Apócrifo de Eleina

Elfos Oscuros · Expansión de Lore

Apócrifo de Eleina · Expansión canónica

§ I · Origen y Caída — ampliado

Lo establecido en cap. II y cap. I de la Crónica: escisión interna entre los Altos Elfos durante la Edad del Surgimiento, rechazo a los preceptos de Arcazet, emigración forzada a Umbrosia, transformación física por las energías oscuras del continente.

Lo que añade esta expansión:

La escisión no fue un acto único. Duró siete generaciones de discusión teológica antes de romperse, y el detonante final fue un joven hechicero llamado Yth-Sornu Veladorn — "Yth-Sornu" significa Luna Invertida que Sigue. Yth-Sornu sostuvo que Arcazet, al imponer límites al uso del Torrente, traicionaba al pueblo élfico imponiendo lo que un dragón quería en lugar de lo que el conocimiento podía. Su frase fundacional, repetida durante siglos por las casas oscuras:

"Si el conocimiento muerde, lo que muerde no es el conocimiento. Es la mano que sostenía la cadena."

Yth-Sornu y sus seguidores embarcaron al sur en siete naves negras. El cruce hacia Umbrosia duró cuarenta noches. Los que sobrevivieron al continente fundaron las Siete Casas Eternas (ver § V).

Las generaciones siguientes los transformó el suelo. La piel se les fue volviendo del color del estaño viejo. Los ojos perdieron el iris cálido y adquirieron una refracción cristalina — algunos dicen que ven con la pupila al revés, dilatándose en la luz y contrayéndose en la sombra.


§ II · Aspecto Físico

Rasgo Descripción
Piel Gris ceniza con tonos azulados o verdosos en las muñecas y las sienes. Las venas no se ven; circula bajo la piel un fluido más oscuro que la sangre humana, casi negro a la luz directa.
Ojos Refracción cristalina. Se contraen en la sombra y se dilatan en la luz — opuesto a cualquier ojo normal. Color iris: ámbar oscuro, granate, ónice o violeta tinto, según la casa de nacimiento.
Pelo Casi siempre blanco como la ceniza, plateado o gris perla. Los miembros de las Casas Inferiores tienen pelo negro azulado. Algunos linajes muy mezclados con Esfixies muestran reflejos rojizos.
Estatura Como Altos Elfos — entre 1,80 y 1,95 m. Constitución más fibrosa que muscular. Manos largas, dedos finos.
Marcas rituales A partir de los 50 años de edad (joven adulto en su pueblo) llevan cicatrices rúnicas finas en el cuello o el dorso de las manos, grabadas con cuchillo de obsidiana y polvo de luna. Estas marcas identifican la casa de nacimiento, los hechos de honor (o deshonor) y los pactos arcanos vigentes.
Voz Suave, ligeramente nasal. Sin volumen alto natural — un Elfo Oscuro que grita es un Elfo Oscuro fuera de sí.
Olor Tenue a metal frío y a humo de incienso pesado. Inconfundible para razas sensibles (perros, animales mágicos).

Esperanza de vida: inmortales como los Altos Elfos — su cuerpo no envejece por el paso del tiempo. Sin embargo, la canalización continuada de la magia del Trinomio y la corrupción acumulada en sus venas los desgasta físicamente. En la práctica, muy pocos Elfos Oscuros llegan vivos más allá de los 800-1000 años, frente a los milenios que alcanzan rutinariamente sus parientes de Elvandor. La frase común entre los suyos: "No nos mata el tiempo; nos mata el velo que apartamos."


§ III · El Idioma — Variaciones del Élfico

El élfico clásico se llama Eltharin (también referido como élfico alto en la versión común de Eleina). Los Elfos Oscuros hablan una variante derivada llamada Umbralin.

El Umbralin

Derivado del Eltharin de la Edad del Surgimiento, pero corrompido por:

  1. Préstamos Esfixies — fonemas guturales y sibilantes nasales que el Eltharin original no admite.
  2. Cambio sintáctico — el Eltharin usa estructura S-V-O (sujeto-verbo-objeto). El Umbralin la invierte a O-V-S, considerada más solemne y "verdadera" porque ubica al objeto del deseo antes de la acción.
  3. Ausencia de tiempo futuro — el Umbralin niega gramaticalmente el futuro. No se irá, se va (presente) o se fue (pasado). El futuro lo asume implícito quien escucha. Filosóficamente vinculado al rechazo de Arcazet, dios del orden cíclico.
  4. Honoríficos previos — los títulos y reverencias van antes del sustantivo, no después: "Ulghor Veladorn" = "El que es Señor [llamado] Veladorn".

Léxico clave (un sample, no exhaustivo)

Umbralin Significado Notas
Yth Luna (invertida) Núcleo simbólico de su panteón
Sse Sangre, especialmente la derramada por rito Distinta de aen, sangre que circula
Vael Velo Concepto sagrado — lo que oculta la verdad protege la verdad
Aark Casa Más fuerte que "familia". Implica linaje + pacto + sangre
Norr Traición útil Traicionar a un superior por motivo legítimo. Honorable.
Cyrr Traición vil Traicionar a un inferior o a un pacto de sangre. Imperdonable.
Ulghor Señor de la Luna Invertida Título formal para nobles de casa mayor
Sornu Sombra de uno mismo Reflexivo místico — "mi otro yo en la oscuridad"
Tarr Profundo, abajo Inverso de tar (alto) eltharin
Vrak Eco del antepasado Concepto religioso — la voz que aún habla desde la primera caída

Variaciones dialectales del Umbralin

Cómo se aprende fuera de Umbrosia

Requisito previo obligatorio: poseer al menos un punto en Sabiduría académica (Umbrosia). Sin ese sustrato cultural, el cerebro de un hablante de otra lengua élfica o humana no consigue procesar la sintaxis O-V-S invertida ni interpretar los honoríficos previos. Un PJ puede invertir avances en Hablar idioma (Umbralin) solo si ya domina el contexto cultural del continente.

Aun con ese requisito cubierto, quien no es elfo oscuro y aprende Umbralin tarda al menos 4 veces lo que tardaría con otro idioma. Los hablantes nativos se irritan al oírlo de boca extraña — perciben los errores fonéticos como faltas de respeto. Un personaje que sepa Umbralin se gana enemigos por el mero hecho de saberlo.


§ IV · Religión y Creencias

El Trinomio del Velo

Los Elfos Oscuros rechazan a Arcazet y reorganizan su devoción en torno a tres dragones:

  1. Nucro (Dragón Negro · sombras, conocimiento prohibido) — deidad principal. Los Elfos Oscuros lo llaman "Yth-Ulghor" (Señor de la Luna Invertida). Le ofrecen el sueño antes de su primera plegaria del día.
  2. Cynara (la Traidora · cristal, fragmentación, hechizos rotos) — deidad secundaria. Patrona de los pactos rotos y de la fragmentación del Torrente. Reverenciada por hechiceros que estudian la magia ilícita.
  3. Pernás (Dragón Rojo · fuego caído, sacrificio purgador) — deidad terciaria. Se le invoca en los sacrificios mayores y en las purgas internas de casa. No tiene templos propios, solo altares dentro de los templos de Nucro.

Los nombres de Aedith, Murnos, Zehena y Eminta no se pronuncian nunca. Hacerlo es ofensa ritual mayor. Sus equivalentes encriptados:

Sacerdocio

Los sacerdotes de Nucro son Heresíarcas del Velo. Hombres y mujeres en igual número (los Elfos Oscuros no separan funciones por género). Visten manto gris ceniza con capucha, máscara de obsidiana fina sin facciones grabadas. Hablan poco — los Heresíarcas mayores usan solo el Umbralin Mudo en público y reservan la palabra hablada para los rituales.

Las Heresíarcas Madre (las más ancianas, 9 vivas actualmente en toda Umbrosia) interpretan los sueños colectivos de las casas y dictan oráculos. Sus dictámenes vinculan a las casas durante una luna.

Conceptos teológicos clave


§ V · Sociedad — Las Siete Casas Eternas

Cada Casa es a la vez familia, gremio, partido político y unidad militar. Las siete son:

Casa Sello Especialidad
Veladorn Luna invertida sobre obsidiana Linaje fundacional. Hechicería pura. La más antigua. Su Heresíarca-jefa habla en nombre de todas las casas en concilio.
Sornelath Espejo roto con sangre seca Espionaje, infiltración, control de redes a través del continente.
Vrakhar Ojo abierto sobre rueda dentada Conocimiento prohibido, archivos, biblioteca de la Sima Negra.
Tarrkenar Garra de obsidiana Casta militar. Mantiene los ejércitos de Orcos y Ogros bajo control.
Aark-Mor Cinco cuchillas convergentes Asesinato político ritual. Los "Cuchillas" de las cortes.
Ulgharin Cadena rota con eslabones de plata Maestros de esclavos. Especialistas en domar Trolls y Perros de las Sombras.
Nyssvael Velo sobre llama negra Sacerdocio mayor. Es la casa cuyas Heresíarcas Madre conviven con los Esfixies.

Jerarquía interna de cada casa:

Conflicto perpetuo: las casas se traicionan entre sí constantemente. La traición Norr (a un superior por causa legítima) es honorable y casi celebrada. La traición Cyrr (a un pacto de sangre o a un inferior) se castiga con la Caída del Hermano (ver folclore).


§ VI · Costumbres Rituales


§ VII · Folclore y Leyendas

La Niña que Cayó del Cielo Blanco

"Antes de las Siete Casas hubo una niña. Su nombre se perdió. Subió a las torres de Elvandor cuando aún estaban iluminadas para preguntar a Arcazet por qué la magia debía tener fronteras. El dragón le respondió mostrándole un libro cerrado. Ella le pidió abrirlo. Él le dijo que no podía. Ella se lo robó y saltó por la ventana. Cuentan que su cuerpo nunca tocó el suelo — cayó hacia arriba, hacia Umbrosia, llevándose el libro y el primer velo del mundo. Las Siete Casas se trazaron en la tierra donde sus pies se asentaron."

Esta es la leyenda fundacional. La niña sin nombre es la madre simbólica de todos los Elfos Oscuros.

El Pacto de los Siete Velos

"Cuando las naves negras llegaron a Umbrosia, siete hechiceros vivían ya en su suelo — siete sobrevivientes de razas anteriores cuyos huesos el continente no había podido moler. Cada uno entregó a Yth-Sornu un velo. Y desde entonces, cada casa lleva un velo prestado. Quien lo pierde, pierde la casa."

La Profecía de la Luna que Vuelve

"Cuando la luna invertida vuelva a alzarse sobre cielo recto, los nombres prohibidos volverán a las bocas y aquello que se ocultó en el primer velo cruzará el segundo velo. Habrá un hijo entre razas con sangre élfica y sangre no élfica que cargará el último velo. No será nuestro — pero hablará en nuestra lengua."

Profecía abierta a interpretación. La frase "sangre élfica y sangre no élfica" se interpreta en algunos textos como referencia a los Semielfos. La casa Nyssvael vigila los nacimientos de semielfos en territorios fronterizos por si esta profecía empieza a cumplirse.

Supersticiones de calle


§ VIII · Carreras Únicas de Elfos Oscuros

Cuatro carreras propias. Mismo formato que las carreras del libro base WJdR4 (4 niveles, habilidades, talentos, accesorios por nivel).

1. Hechicero del Velo · Velath-Sornu

Clase: Académico · Razas: Elfo Oscuro (exclusiva)

Hechicero formado en las cámaras de la casa Veladorn o Vrakhar. Maestro de las magias prohibidas que entrelazan sombra (Nucro) e ilusión (Cynara).

Nivel Nombre · Estatus Avances de Característica Habilidades clave Talentos
1 Sornur del Velo · Plata 2 I, V, Ini Canalización (Sombra), Cuerpo a cuerpo (esgrima), Hablar idioma (Umbralin), Hablar idioma (magia), Intimidar, Intuición, Percepción, Sabiduría académica (magia oscura) Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Leer y escribir, Magia menor
2 Velath del Velo · Plata 4 + Em Carisma, Cotilleo, Frialdad, Movimiento silencioso (cualquiera), Saber arcano (cualquiera) Magia arcana (sombra o ilusión), Manos rápidas, Sentir magia, Visión nocturna
3 Heresíarca del Velo · Oro 1 + Des Hablar idioma (clásico), Lengua secreta (gremio mágico oscuro), Sabiduría académica (Umbrosia), Sabiduría académica (cualquiera) Aterrador, Hechicero de guerra, Magia arcana (otra escuela), Sentir magia
4 Patriarca del Eclipse · Oro 3 + R Mando, Sabiduría académica (cualquiera) Aterrador, Maestro del combate arcano, Presencia imponente, Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: I, V, Ini, Em, Des, R (6 características) · Tier rango: Plata 2 → Oro 3


2. Cazador del Soñador · Sornu-Vael

Clase: Pícaro · Razas: Elfo Oscuro (exclusiva)

Asesino especializado en infiltrarse en los sueños de su objetivo y ejecutar la sentencia antes de que el durmiente despierte. Su arma es un puñal ritual y su gesto es silencio. Trabajan en parejas — uno entra al sueño, el otro mata al cuerpo.

Nivel Nombre · Estatus Avances de Característica Habilidades clave Talentos
1 Aprendiz de Sueños · Plata 1 Ag, Ini, I Atletismo, Canalización (Sombra), Cuerpo a cuerpo (esgrima), Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Sigilo (cualquiera) Gato callejero, Golpe letal, Manos rápidas, Visión nocturna
2 Cazador del Soñador · Plata 3 + Des A distancia (lanzar), Engañar, Esquivar, Hablar idioma (Umbralin), Lengua secreta (gremio oscuro), Prestidigitación Asesino del sueño (propio, ver abajo), Pies ligeros, Sombra, Visión Aethérica
3 Maestro del Velo · Plata 5 + V Forzar cerraduras, Intimidar, Movimiento silencioso (cualquiera), Sabiduría académica (anatomía) Disfraz, Identidad secreta, Memoria visual, Sentir magia
4 Heraldo del Eclipse · Oro 1 + R Sabiduría académica (cualquiera), Hablar idioma (cualquiera) Aterrador, Asesino del sueño (máx), Maestro del combate, Sangre fría

Talento propio: Asesino del Sueño — Una vez por sesión, durante el sueño nocturno de un objetivo a menos de 100 m, puedes hacer un chequeo enfrentado de Canalización (Sombra) vs Voluntad. Si ganas, infliges daño igual a tu Bonificador de Inteligencia al objetivo. Si fallas, el objetivo despierta sabiendo que alguien lo buscó.

Avances acumulados Nv4: Ag, Ini, I, Des, V, R (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 1


3. Domador de Almas · Ulgharin-Khar

Clase: Cortesano · Razas: Elfo Oscuro (exclusiva); en casos extremos algún Esfixie puede tenerla.

Cortesano militar de la casa Ulgharin. Especializado en doblegar voluntades inferiores — Orcos, Ogros, Trolls, ocasionalmente humanos esclavizados. Lleva la corte oscura al campo de batalla.

Nivel Nombre · Estatus Avances de Característica Habilidades clave Talentos
1 Capataz · Plata 1 Em, V, HA Adiestrar animales (cualquiera), Aguante, Carisma animal, Cuerpo a cuerpo (látigo), Intimidar, Mando, Percepción, Sabiduría académica (Umbrosia) Amenazador, Mano dura, Resistencia (veneno), Visión nocturna
2 Domador de Almas · Plata 3 + R Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (Umbralin), Hablar idioma (orco/gobánico), Liderazgo Etiqueta (esclavos), Etiqueta (soldados), Intrépido (orcos/ogros), Recio
3 Señor de la Carne · Oro 1 + F Atletismo, Cabalgar (perro de las sombras), Intuición, Sobornar Aterrador, Combate cuerpo a cuerpo, Imperturbable, Negociador
4 Comandante de Cuerda · Oro 3 + I Sabiduría académica (guerra), Sabiduría académica (cualquiera) Líder de guerra, Presencia imponente, Robusto, Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: Em, V, HA, R, F, I (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 3


4. Heresíarca · Heresíarc del Velo

Clase: Académico · Razas: Elfo Oscuro (exclusiva)

Sacerdote del Trinomio del Velo. Custodio de los rituales, intermediario con los Heresíarcas Madre y traductor de los sueños colectivos. Su voz tiene peso ceremonial — un Heresíarca que habla en voz alta detiene una sala.

Nivel Nombre · Estatus Avances de Característica Habilidades clave Talentos
1 Novicio del Eclipse · Bronce 4 I, V, Em Aguante, Animar (rito), Frialdad, Hablar idioma (Umbralin), Hablar idioma (magia), Intuición, Rezar, Sabiduría académica (Trinomio del Velo) Ayunador, Bendición (Nucro), Leer y escribir, Visiones sagradas
2 Heresíarca del Velo · Plata 2 + R Carisma, Cuerpo a cuerpo (básico), Investigar, Mando, Sabiduría académica (folclore oscuro) Etiqueta (heresíarcas), Intelectual, Invocar (Nucro / Cynara / Pernás), Sangre fría
3 Patriarca del Velo · Plata 5 + Ini Hablar idioma (cualquiera), Lengua secreta (gremio mágico oscuro), Sabiduría académica (cualquiera) Alma pura (corrupta), Aterrador, Decidido, Sabio (Trinomio)
4 Heresíarca Madre · Oro 2 (solo si hay vacante entre las nueve vivas) + Des Sabiduría académica (cualquiera) Orador maestro, Presencia imponente, Resistencia (cualquiera), Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: I, V, Em, R, Ini, Des (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 2


§ IX · Creación de Personaje Elfo Oscuro

Diseñado para integrarse en cap. II junto al resto de razas. Formato consistente con la estructura actual de RAZAS en el creador.

Bonos de atributo

Idénticos a los de los Altos Elfos — son la misma raza original, transformada por Umbrosia pero conservando la base biológica:

HA HP F R Ini Ag Des Int V Em
+30 +30 +20 +20 +40 +30 +30 +30 +30 +20

Tabla de tiradas iniciales (formato del manual): todas las características 2d10 + bono indicado arriba.

Atributos fijos

Habilidades raciales (12 — el jugador reparte 3+3+5+5+5+5 entre seis a su elección, como el resto de razas)

Talentos natales

Cuatro talentos asignados según el siguiente esquema:

  1. Fijo: Visión nocturna
  2. Fijo: Resistencia (Caos) — criados en el continente oscuro
  3. Elección: Sentidos desarrollados (vista u oído) / Sexto sentido
  4. Elección: Atractivo (la belleza fría que seduce) / Aterrador (la presencia siniestra que paraliza)
  5. 1 talento aleatorio — tirar en la tabla de talentos aleatorios estándar

Restricciones de carrera

Los Elfos Oscuros pueden tomar carreras del libro base con las siguientes restricciones:

Notas para la creación