Apócrifo de Eleina

Elfos Silvanos · Expansión de Lore

Apócrifo de Eleina · Expansión canónica

§ I · Origen — La Travesía y el Pacto

Lo establecido en cap. II y en la sección race-es del creador: los Elfos Silvanos descienden de los Altos Elfos. Al final de la Edad del Surgimiento, un grupo de Altos se lanzó al mar en busca de tierras nuevas; tras descubrir que no estaban hechos para la vida marítima, recalaron en el bosque sagrado de Eldoria, al noroeste de Valdrinia, donde residía Zehena despierta. Su llegada inauguró la Primera Edad de la Luz. Veneran a Zehena, Sylvara y Vormoth.

Lo que añade esta expansión:

La travesía. Los Altos Elfos que zarparon al este no fueron muchos, pero eran los más jóvenes y los más curiosos. Embarcaron en doce naves sin tripulación experimentada — los Altos llevaban siglos sin pisar el mar. El cruce duró ciento veinte días. Cinco naves se hundieron. Dos quedaron a la deriva y nunca llegaron. Las cinco supervivientes tocaron tierra en una costa boscosa que nadie esperaba encontrar: la costa noroccidental de Valdrinia, donde la línea del mar entra suavemente en el bosque sin playa de transición. El que primero pisó tierra fue Aerenion el Primer Hijo, y lo primero que tocó fue una raíz viva que pulsaba como un corazón. Esa raíz era Zehena.

El encuentro con la Dragona Despierta. Zehena era, en aquel momento, la única deidad despierta del Surgimiento (Arcazet y Aedith ya habían entrado en el sueño tutelar de los Altos, Eminta vigilaba los mares, Murnos cuidaba la profundidad). Recibió a los recién llegados sin enseñarse: les habló a través del crujido de las ramas y del viento entre las hojas. No les preguntó quiénes eran. Les preguntó si querían quedarse.

El Pacto de las Tres Hojas. Lo que los Silvanos firmaron con Zehena no se escribió en piedra ni en pergamino: se cantó por turnos hasta que las primeras tres hojas del otoño cayeron juntas al suelo. El pacto tiene tres cláusulas:

  1. Proteger su sueño cuando duerma. Zehena entra en sueño profundo cada uno o dos siglos, durante los cuales su santuario en el corazón de Eldoria queda vulnerable. Los Silvanos lo custodian con sus vidas.
  2. Danzar para sus despertares. Cuando Zehena despierta — momento que el bosque entero anuncia — los Silvanos danzan tres días sin pausa. La Faerl de Despertar es el momento más sagrado del calendario.
  3. Devolver el cuerpo al bosque al Partir. Ningún Silvano se entierra ni se quema: el cuerpo se entrega a un árbol, y la savia lo asimila. Es la base del Ritual del Retorno (ver § VI).

Sylvara y Vormoth. El día del pacto, dos figuras emergieron del bosque sin que nadie las hubiera visto entrar. No eran dragones: eran espíritus del propio Eldoria, latentes hasta entonces, que despertaron con la llegada de los recién llegados. Sylvara, joven y verde, es el espíritu del brote, de la primavera, de la luz filtrada por el dosel. Vormoth, anciano y silente, es el espíritu del descanso, del invierno, de la semilla que duerme bajo la nieve. Zehena los reconoció como hijos del bosque y los nombró Guardianes del Pacto — Sylvara para los nacimientos, Vormoth para los retornos. Desde entonces los Silvanos los veneran junto a Zehena como la Tríada del Bosque.

La separación de los Altos. Cuando la noticia de la supervivencia llegó a Elvandor, decenas de años después, el Consejo de los Nueve no condenó la diáspora — pero tampoco la celebró. Se decidió que los que se habían ido seguirían siendo Eldar (pueblo élfico) pero ya no Altos: serían Silvanos, Elfos del bosque. La separación fue dolorosa pero limpia. Hoy, una vez por milenio, una embajada de Eldoria peregrina a Elvandor a través del mar interior, y un Quensari Alto Elfo es enviado de vuelta. El contacto es escaso pero cordial.

"Cuando un Silvano y un Alto Elfo se cruzan en el camino, se inclinan a la vez. El Silvano se yergue primero. El Alto se yergue un instante después, mirando un poco más arriba que el otro. Ninguno se ofende. Ya saben quiénes son." — Apunte de Lorimion-Quen el Itinerante


§ II · Aspecto Físico

RasgoDescripción
PielBronceada por la luz filtrada del dosel, en tonos de miel, oliva o caoba clara. Más cálida que la marfil traslúcida de los Altos. Los Silvanos del Margen (aldeas exteriores a Eldoria) suelen ser más pálidos.
OjosGama amplia y terrosa: marfil, verde hiedra, verde musgo, castaño en todas sus variantes, tostado, arenoso. El violeta es señal de afinidad con Vormoth (raro, reverenciado). Carbón es señal de afinidad con Sylvara (también raro).
PeloPlata de abedul, rubio ceniza, oro rosáceo, rubio miel, castaño, caoba, castaño oscuro, siena, ébano, negro azulado. El pelo se lleva largo, trenzado con hojas, semillas o pequeñas plumas según la estación.
EstaturaHombres: 175 + 2d10 cm. Mujeres: 170 + 2d10 cm. Algo más bajos que los Altos pero igual de esbeltos.
ConstituciónDelgada y atlética, con gracia y agilidad notables. Peso bajo respecto a su altura — metabolismo eficiente. Pies endurecidos: muchos van descalzos toda su vida.
MarcasTatuajes con jugos vegetales y carbón vegetal. No son rituales rígidos: son crónicas personales. Se les añaden con los hechos, y se les desvanecen con los años por descolorimiento natural. Un Silvano viejo lleva el palimpsesto de su vida bajo la piel.
VozCantada al hablar; cantan con cualquier excusa. La frontera entre habla y canto es casi inexistente entre Silvanos. Un Silvano que recita una receta de cocina lo hace en melodía.
OlorA hojas húmedas, savia, tierra mojada, polen según la estación. Cada Silvano huele distinto según el árbol al que está más vinculado.

Esperanza de vida: inmortales como los Altos Elfos, pero la mayoría elige no serlo. Su comunión con los ciclos del bosque les enseña que la vida es finita; cuando sienten que su cometido está cumplido, optan voluntariamente por el Ritual del Retorno (ver § VI). En la práctica, muy pocos Silvanos pasan de los 600 años — no por desgaste físico, sino por elección serena. La frase común entre ellos: "No esperamos a que el bosque nos llame; le respondemos cuando aún tenemos voz."


§ III · El Idioma — Talindrel

El Talindrel es la lengua de los Silvanos: derivada del Eltharin clásico pero deformada por dos milenios de convivencia con el bosque y por la influencia de la Tríada. Para los Silvanos no es lengua aprendida: es algo que se canta antes de hablar. Los niños silvanos zumban en Talindrel antes de articular palabras.

El Talindrel Clásico

Léxico clave (un sample, no exhaustivo)

TalindrelSignificadoNotas
EldorBosque sagrado, hogarRaíz de Eldoria — bosque de los hijos
SavirSavia, fluido vital del bosqueContraste con Sireth (Torrente Arcano alto)
CaelCanto del viento entre hojasRaíz del oficio Cantor del Dosel (Cael-Faerl)
SylvVerde nuevo, brote, esperanzaRaíz de Sylvara y de la carrera Sylv-Errath
MorrSueño profundo, descanso restauradorRaíz de Vormoth y de Morr-Vae (Guardián del Sueño)
AenSangre, vidaCompartido con Eltharin
TreenRama, sendero alto del doselRaíz de Arquero del Sendero (Treen-Vrenn)
FaerlBaile en círculoConcepto central — danza ritual
VrennCaza ritual, persecución sagradaNo implica matar; implica comprender al perseguido
LorMemoria, canción que recuerdaCompartido con Eltharin
ErrathErrante, caminante por elecciónCalificativo no peyorativo
Quen-savirMediar, ofrecer hospitalidadVersión silvana del Quen eltharin (diplomacia)

Variaciones dialectales del Talindrel

Cómo se aprende fuera de Eldoria

El Talindrel del Errante se aprende con facilidad: los Silvanos lo enseñan a cualquiera que entre amablemente en un Claro del Margen. Hablar Talindrel a un Silvano da +10 a la primera tirada social. El Talindrel del Dosel es prácticamente inaccesible para no-elfos por la exigencia tonal (oído musical entrenado desde la infancia). La Senda del Margen se enseña solo a humanos que han pasado un año entero patrullando con Cazadores.


§ IV · Religión y Creencias

La Tríada del Bosque

Los Silvanos veneran a tres figuras como núcleo de su fe:

  1. Zehena (Dragona Verde · madre durmiente, hogar) — la deidad central. La llaman "Eldor-Aen", Sangre del Bosque. Su santuario está en el corazón profundo de Eldoria, custodiado por los Voces de Zehena. Entra en Sueño Profundo cada uno o dos siglos durante períodos de cincuenta a ochenta años; cuando duerme, los Silvanos cantan más bajo y caminan más despacio. Cuando despierta, todo el bosque tiembla y la Faerl de Despertar dura tres días sin pausa.
  2. Sylvara (espíritu de la Primavera · Sylv-Aedar) — hija del pacto. Patrona del brote, de los nacimientos, de los herbolarios, de los niños. Se la representa joven, sin marcas, con corona de hojas nuevas. Su festividad es el equinoccio de primavera; ese día cada recién nacido del año recibe su primer tatuaje verde en el dorso de la mano.
  3. Vormoth (espíritu del Invierno · Morr-Aedar) — hijo del pacto. Patrón del descanso, del Ritual del Retorno, de la semilla que espera. Se le representa anciano, encorvado, con un manto de hojas secas. Su festividad es el solsticio de invierno; esa noche todo el bosque guarda silencio durante una vigilia y cada Claro enciende un único fuego que arde hasta el alba.

El resto del panteón

Los Silvanos reconocen a los otros dragones pero los viven a distancia:

Sacerdocio

A diferencia de la jerarquía de los Heresíarcas oscuros y de la formalidad de los Hermanos del Nombre Altos, el sacerdocio silvano es diluido y de oficio: nadie es solo sacerdote, todo sacerdote es además herbolario, partero, cantor, cazador o tejedor.

Conceptos teológicos clave


§ V · Sociedad — Los Claros y la Asamblea del Solsticio

Lo establecido en el creador: sociedad más prolífica que la de los Altos, natalidad más alta, población estable y vibrante, espíritu explorador con aldeas en diversos bosques de Valdrinia. Lo que añade esta expansión: Eldoria no tiene capital. Tiene Claros — aldeas autónomas dispersas — y una Asamblea estacional que los liga sin gobernarlos.

Los Claros

Cada Claro es a la vez aldea, comunidad y unidad cultural. Los hay de tres tipos:

El Claro Mayor (en Talindrel, Sylvador) — el más antiguo, alrededor del santuario de Zehena. No es capital y no ejerce gobierno, pero todo Silvano lo visita al menos una vez en su vida, y muchos hacen su Primer Paso desde allí.

Los Claros principales del interior de Eldoria

Hay decenas de Claros vivos en Eldoria, pero seis se consideran principales — por antigüedad, función o tradición acumulada. Casi todo Silvano nombra cuál de los seis es su Claro de referencia, aunque viva en uno menor.

ClaroTipoFunción / particularidad
SylvadorMixto · centro de EldoriaClaro Mayor. Alrededor del santuario de Zehena. Sede de los Voces de Zehena. Asamblea del Solsticio.
Claro del Roble Madre (Aen-Treen)Dosel · norte-centroEl más antiguo después de Sylvador. Construido sobre un único roble milenario que sostiene la aldea entera. Escenario de la leyenda de la Hija del Sueño. Linaje principal de Loremasters silvanos.
Claro del Manantial Tres (Sylv-Aen)Suelo · noresteTres manantiales convergentes. Sede de los Hijos de Sylvara: herbolarios, parteros, maestros de los niños. La mayoría de los nacimientos silvanos importantes se registran aquí.
Claro del Velo Verde (Cael-Treen)Dosel · oeste, frontera con el marMirador sobre el océano. Recibe el primer viento del oeste. Sede de entrenamiento de Arqueros del Sendero y de los vigías de la costa.
Claro de Faerl (Faerl-Aen)Mixto · sur de SylvadorSede tradicional de la danza. Aquí se transmite la Faerl en todas sus variantes, y se afina la voz de los Cantores del Dosel. Festivales abiertos a Claros del Margen.
Claro del Sueño Silente (Morr-Aen)Suelo · próximo al santuarioSede de los Guardianes del Sueño. Aquí se prepara el Ritual del Retorno para los Silvanos que lo solicitan. Silencio respetuoso por convención: ningún Silvano alza la voz dentro de su perímetro.

Los Claros del Margen

Los Silvanos exploradores han fundado Claros del Margen en bosques de Valdrinia exteriores a Eldoria. Mantienen contacto con el interior mediante mensajeros estacionales pero son autónomos y a menudo más mestizos culturalmente: en ellos viven a veces humanos, medianos o semielfos acogidos. Cuatro son los más conocidos:

Claro del MargenBosque · regiónParticularidad
Claro del Bosque Oscuro (Aurania-Eldor)Bosque Oscuro · Aurania, centro de ValdriniaEl más antiguo del Margen y el más mestizo. Convive con aldeas humanas vecinas; vigila los caminos contra orcos y bandidos.
Claro de los Ecos (Lor-Eldor)Bosque de los Ecos · este lejanoEl más distante. Aislado por días de viaje. Sus habitantes hablan un Talindrel casi arcaico y conservan cantos perdidos en el interior.
Claro del Sur Tibio (Sylv-Errath)Bosques del sur · cerca de los reinos cálidosEl más abierto al exterior. Acoge embajadas humanas con frecuencia. Aquí se entrena la mayoría de los Errantes del Mundo.
Claro de la Espina Norte (Morr-Treen)Bosques fríos del norte · frontera con tierras enanasEl más austero. Bordeado de coníferas; vigila las amenazas que bajan del norte. Mantiene relación funcional con clanes enanos vecinos.

Ancianos del Sendero

Cada Claro tiene un consejo de Ancianos del Sendero — entre cinco y nueve, según el tamaño del Claro. No se eligen por votación ni por linaje: se eligen por consenso de la comunidad cuando un anterior anciano Parte. El consenso puede tardar una estación o dos en cuajar. Los Ancianos no tienen título de honor: les llaman simplemente "Anciano" o por su nombre.

La Asamblea del Solsticio

Dos veces al año — solsticio de verano y solsticio de invierno — un representante de cada Claro (incluidos los del Margen, si pueden viajar) acude al Claro Mayor para la Asamblea. Allí se tratan:

La Asamblea no vota. Decide por consenso, igual que los Ancianos en cada Claro. Una decisión que no logre consenso queda postergada al solsticio siguiente — la prisa no es virtud silvana.

Lo que hay y lo que no hay en Eldoria


§ VI · Costumbres Rituales


§ VII · Folclore y Leyendas

El Mar Sin Madera

"Ciento veinte días sin un árbol al que cantar. El agua no responde a la voz. Aerenion fue el primero en darse cuenta y dejar de hablar. Faeliel fue la última en callarse, y aún hoy se dice que de su silencio nació la primera nota del Talindrel del Dosel: un canto que mezcla el lamento del oleaje con la promesa de raíz."

Origen mítico del Talindrel del Dosel. Cuando un Silvano se siente perdido lejos del bosque, recuerda la frase: "Aerenion calló. Aprendamos."

El Pacto de las Tres Hojas

"Tres hojas cayeron juntas en el mismo instante. Una era amarilla, una era roja, una era verde apenas. Zehena no dijo más. Los recién llegados entendieron: lo que termina, lo que arde, y lo que aún empieza, los tres se pactaron contigo."

Leyenda fundacional del pueblo. Las tres hojas son emblema implícito en cualquier ceremonia de pacto silvano. Las telas ceremoniales suelen bordar las tres hojas juntas.

La Hija del Sueño

"Faeliel-Sylv, hija del Claro del Roble Madre, era una niña de doce años cuando Zehena entró en Sueño Profundo. Se durmió esa noche bajo el roble más cercano al santuario, y soñó con la dragona durante setenta y ocho años. Despertó la mañana en que Zehena despertó, con la misma edad que tenía: doce años. Recordaba sueño por sueño todo lo que la dragona había soñado. Los Voces de Zehena la nombraron Voz Niña. Aún vive, en algún lugar, niña perpetua, custodia de lo que Zehena vio dormida."

Mito sobre la sintonía profunda con Zehena. La Voz Niña es figura legendaria — algunos Silvanos juran haberla visto en el camino, siempre lejos, siempre niña. Probablemente PNJ misterioso a discreción del Narrador.

El Hermano que Cruzó al Sur

"Hubo uno. No diremos su nombre — los Altos lo borraron del archivo cantado, y nosotros respetamos esa decisión. Era hijo de un Claro del Margen, vivía a medio camino entre los nuestros y los humanos del este. Nucro le habló en sueños tres veces. La cuarta noche cruzó al sur. Volvió un siglo después, no como hermano sino como heraldo de los Que Cruzaron. Le pedimos que se fuera. Lo hizo. La frontera de aquel Claro se mueve cada año un poco más al interior, como si el bosque siguiera escupiéndole."

Equivalente silvano de la leyenda oscura. No es héroe ni villano: es advertencia. Los Silvanos cuentan esta leyenda a los jóvenes que pasan demasiado tiempo cerca de los Esfixies o demasiado lejos del Claro.

La Profecía del Tercer Brote

"Hubo un Surgimiento. Hubo una Caída. Vendrá un Tercer Brote — y lo veremos cuando un niño nazca con ojos de las tres estaciones a la vez: primavera en un ojo, otoño en el otro, invierno en la pupila. Cuando ese niño cante por primera vez, Zehena despertará por última vez."

Profecía registrada por los Voces de Zehena. Interpretación abierta: se vincula a veces con la Profecía del Tercer Despertar Alta (ver expansión de Altos Elfos). El "niño de las tres estaciones" podría ser semielfo, Silvano excepcional, o algo aún no nacido.

Supersticiones cotidianas


§ VIII · Carreras Únicas de Elfos Silvanos

Cuatro carreras propias. Mismo formato que las del libro base WJdR4 y las expansiones anteriores (4 niveles, habilidades, talentos, accesorios por nivel).

1. Cantor del Dosel · Cael-Faerl

Clase: Académico · Razas: Elfo Silvano (exclusiva)

Equivalente silvano del hechicero, pero la magia se canaliza a través del canto melódico-natural, no del estudio arcano. Un Cantor del Dosel afina su voz a la del bosque, comulga con árboles ancianos, prepara cataplasmas que cantan al sanar y conoce las hierbas mejor que cualquier herbolario humano. Lento, paciente, profundamente vinculado al Claro de origen.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Aprendiz del Cael · Plata 1I, V, EmAnimar (cantar), Canalización (Jade o Ámbar), Concentración, Hablar idioma (Talindrel), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (botánica), SupervivenciaAfinidad con el Aethyr, Atractivo, Leer y escribir, Magia menor
2Cantor del Dosel · Plata 3+ DesCurar, Hablar idioma (cualquiera), Oficio (herbolario), Sabiduría académica (folclore)Magia arcana (Jade o Ámbar), Médico de campo, Sentir magia, Voluntad de hierro
3Voz del Sylvador · Plata 5+ RLengua secreta (gremio mágico silvano), Sabiduría académica (cualquiera), Sigilo (rural)Aterrador, Hechicero de guerra, Magia arcana (otra escuela natural), Sangre fría
4Custodio del Pulso · Oro 2+ AgMando, Sabiduría académica (cualquiera)Maestro del combate arcano, Orador maestro, Presencia imponente, Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: I, V, Em, Des, R, Ag (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 2

Talento propio: Canto del Verde — Mientras pueda cantar libremente y esté en un entorno con vegetación viva, una vez por sesión puede curar a un aliado tantas Heridas como su Bonificador de Empatía mediante una tirada de Animar (cantar) Normal (+20). Si está en el corazón del Claro natal del Cantor, el éxito es automático.


2. Arquero del Sendero · Treen-Vrenn

Clase: Pícaro · Razas: Elfo Silvano (exclusiva)

El arquero por excelencia de Eleina. Formado desde los 20 años en los senderos altos del dosel, dispara entre dos ramas sin que la ramita superior se mueva. No es soldado de batalla campal: es emboscador, explorador, guardián de la Frontera. Tres Arqueros del Sendero pueden contener un asalto goblin que multiplica diez veces su número, mientras nadie los ve.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Discípulo del Treen · Plata 1HP, Ag, IniA distancia (arco), Atletismo, Esquivar, Escalar, Frialdad, Hablar idioma (Talindrel), Movimiento silencioso (rural), Percepción, Rastrear, Sigilo (rural)Disparar al galope, Pies ligeros, Tirador certero, Visión nocturna
2Arquero del Sendero · Plata 3+ DesAguante, Cuerpo a cuerpo (básico), Intuición, SupervivenciaAcrobacias, Carga, Fintador, Reflejos relámpago
3Maestro del Vrenn · Plata 5+ RLiderazgo, Sabiduría académica (estrategia), Sigilo (cualquiera)Asestar para herir, Carga letal, Maestro tirador, Sangre fría
4Centinela del Margen · Oro 1+ VMando, Sabiduría académica (cualquiera)Aterrador, Francotirador, Imperturbable, Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: HP, Ag, Ini, Des, R, V (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 1

Talento propio: Disparo entre Hojas — Cuando dispara desde el dosel (al menos 3 m de altura sobre el objetivo) y entre cobertura vegetal, ignora todos los modificadores por cobertura del enemigo y gana +10 a la tirada de A distancia (arco). Si dispara desde el dosel del Claro natal, el modificador sube a +20.


3. Guardián del Sueño · Morr-Vae

Clase: Académico · Razas: Elfo Silvano (exclusiva)

Sacerdote de Vormoth. Asiste a los Silvanos en el Ritual del Retorno y vigila el santuario de Zehena durante el Sueño Profundo. Conocedor del cuerpo, de la muerte y de la transición. Habla muy poco; lo que dice se considera oráculo menor. En combate, su sola presencia turba a los no-muertos y a los Esfixies — perciben en él una autoridad sobre el descanso que no pueden contradecir.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Novicio del Morr · Bronce 4V, I, EmAguante, Concentración, Frialdad, Hablar idioma (Talindrel), Intuición, Rezar, Sabiduría académica (botánica), Sabiduría académica (Tríada del Bosque)Ayunador, Bendición (Vormoth), Leer y escribir, Sangre fría
2Guardián del Sueño · Plata 2+ RCurar, Cuerpo a cuerpo (básico), Investigar, Sabiduría académica (folclore)Etiqueta (sacerdotes), Intelectual, Invocar (Vormoth), Mente lúcida
3Velador del Santuario · Plata 5+ IniHablar idioma (cualquiera), Lengua secreta (gremio mágico silvano), Sabiduría académica (cualquiera)Alma pura, Aterrador (autoridad del descanso), Resuelto, Sabio (Tríada)
4Voz de Zehena · Oro 2+ DesMando, Sabiduría académica (cualquiera)Orador maestro, Presencia imponente, Resistencia (cualquiera), Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: V, I, Em, R, Ini, Des (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 2

Talento propio: Mano del Retorno — Una vez por sesión, ante un enemigo no-muerto, un Esfixie o un demonio menor, el Guardián del Sueño puede ofrecer la mano abierta y exigir su descanso mediante una tirada enfrentada de Voluntad vs Voluntad. Si gana con 2+ DGS, el ser se aparta durante toda la escena sin atacar. Si gana con menor margen, el ser pierde una acción la primera ronda. Si pierde, no hay efecto pero la tentativa no consume el uso de la sesión.


4. Errante del Mundo · Sylv-Errath

Clase: Cortesano · Razas: Elfo Silvano (exclusiva)

Equivalente silvano del Quensari Alto Elfo, pero mucho más cálido. Un Errante del Mundo vive entre humanos, semielfos, medianos, ocasionalmente enanos. Aprende sus lenguas, comparte sus mesas, baila en sus bodas. No es embajador formal: es hermano huésped permanente. Vuelve al Claro natal con cuentos, no con informes. Es el oficio más alegre de Eleina y, paradójicamente, uno de los más solitarios — porque ve morir a todos los que amó.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Aprendiz del Errath · Plata 1Em, I, VAnimar (cantar), Carisma, Cotilleo, Empatía, Etiqueta (cualquiera), Hablar idioma (cualquiera ×2), Intuición, PercepciónAtractivo, Etiqueta (cualquiera), Leer y escribir, Memoria visual
2Errante del Mundo · Plata 3+ AgEngañar, Investigar, Oficio (cualquiera), Sabiduría académica (cualquiera ×2), TasarDiplomático, Trovador, Maestro de la oratoria, Negociador
3Mensajero del Sylvador · Oro 1+ DesHablar idioma (cualquiera ×2), Lengua secreta (gremio mágico silvano), Sabiduría académica (cualquiera)Etiqueta (cualquiera ×2), Orador maestro, Sangre fría, Sospechoso
4Hermano Huésped · Oro 3+ RMando, Sabiduría académica (cualquiera)Aterrador (presencia), Presencia imponente, Resuelto, Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: Em, I, V, Ag, Des, R (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 3

Talento propio: Mesa Compartida — Tras compartir una comida completa con un PNJ no élfico (al menos una hora, alimento y bebida del PNJ aceptados), el Errante puede hacer una tirada de Empatía Normal (+20) para convertir la actitud inicial del PNJ a Amistoso durante el resto de la escena. Si la actitud ya era Amistoso, pasa a Aliado por la escena.


§ IX · Creación de Personaje Elfo Silvano

Diseñado como expansión coherente con lo establecido en cap-razas.html (sección race-es). No reescribe lo que ya hay: lo conserva y añade matices.

Bonos de atributo (sin cambios respecto a lo establecido)

HAHPFRIniAgDesIntVEm
+30+30+20+20+40+30+30+30+30+20

Tabla de tiradas iniciales (formato del manual): todas las características 2d10 + bono.

Atributos fijos (sin cambios)

Habilidades raciales (sin cambios respecto al creador actual)

Se mantiene el listado del creador: 6 a elegir, 3 con +5 y 3 con +3, de entre A distancia (arco), Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Hablar idioma (élfico), Hablar idioma (común), Movimiento silencioso (rural), Percepción, Rastrear, Supervivencia.

Talentos natales (sin cambios respecto al creador actual)

  1. Clarividencia o Recio (elige)
  2. Errante
  3. Leer y escribir o Muy resistente (elige)
  4. Sentidos desarrollados (vista)
  5. Visión nocturna

Reglas raciales especiales

Restricciones de carrera

Los Silvanos pueden tomar cualquier carrera del libro base con las siguientes consideraciones:

Notas para la creación