Apócrifo de Eleina

Enanos · Expansión de Lore

Apócrifo de Eleina · Expansión canónica

§ I · Origen — Los Hijos de la Piedra Durmiente

Lo establecido en cap. II y en la sección race-en del creador: los Enanos de Eleina fueron creados por Murnos, el Dragón Plateado forjador, y sus hijos al principio de la Edad del Surgimiento. Habitan el continente de Khazadorn al suroeste de Valdrinia, con ciudades magníficamente excavadas en la profundidad de las montañas. Murnos duerme en los picos más altos del continente y los enanos son sus guardianes eternos. Único asentamiento significativo fuera de Khazadorn: Meleni, en el noreste de Dágata. Más allá de la Cordillera de Kragthar es extremadamente raro encontrar enanos. Sociedad clánica, longevidad de hasta 400 años, alineamiento tendente al orden y la neutralidad. Símbolo: pico cruzado con martillo sobre yunque. Magia tradicional prohibida salvo por la excepción del Herrero Rúnico.

Lo que añade esta expansión:

El Sueño de Murnos. Cuando Arcazet trazó el Torrente sobre Elvandor y Aedith lo prendió con su luz, Murnos hizo otra cosa: bajó al fondo de la piedra y se durmió allí. Su decisión no fue acto de retirada sino de fundación. Dijo a quienes le acompañaban — un puñado de seres aún sin forma — "En mí encontraréis cómo durar." Esos seres se moldearon entonces sobre los huesos de las montañas: cortos, anchos, de piel pétrea, con manos hechas para sostener herramienta y barba para guardar el calor de la forja interna. Así nacieron los enanos, y así Khazadorn quedó doblemente sagrado: por la piedra que pisa el enano y por el dragón que duerme bajo esa piedra.

Murnos lleva milenios durmiendo y sueña las montañas. Cada cordillera de Khazadorn es, literalmente, una imagen de su sueño puesta en granito. Cuando Murnos se mueve en su sueño, las montañas tiemblan. Cuando Murnos respira, la piedra crece de profundidades nuevas. Los enanos no le veneran como entidad ausente: le veneran como realidad presente bajo sus pies, y sienten su pulso lento cada vez que apoyan la mano en la pared correcta.

La Veta. Murnos sueña, y de ese sueño emana un flujo continuo que los enanos llaman la Veta (Veen-Khaz, "la corriente que es piedra"). No es magia en el sentido élfico ni humano — no se canaliza, no se invoca, no se lanza. Se talla. La Veta corre por toda la piedra de Khazadorn y se hace visible solo a quien la sabe leer: vetas plateadas casi imperceptibles dentro del granito, anillos en el cuarzo, brillos en la pirita. El Herrero Rúnico aprende a leer esas señales y a transferir su flujo a metal y piedra mediante runas precisas. Esa es la razón última de la excepción mágica enana: no porque los enanos sean magos, sino porque trabajan directamente sobre el sueño de su dios.

La diáspora limitada. A diferencia de los humanos (que se dispersaron por Valdrinia entera) o de los Elfos Silvanos (que cruzaron el mar al noroeste de Valdrinia), los enanos casi no han salido de Khazadorn. La excepción famosa es Meleni, el enclave del clan Durnok en el ducado del mismo nombre dentro de Dágata. Esta diáspora no fue conquista ni evangelización: fue acuerdo comercial. Hace siglos, una expedición Durnok cruzó al norte hacia Valdrinia buscando minerales raros que la piedra de Khazadorn no daba; encontraron las cumbres del noreste dagatense y se instalaron, con el visto bueno de los reyes humanos de la época.

La Cordillera de Kragthar — el límite cultural. Es la cordillera que define el borde noreste de Khazadorn y el sur de las regiones por las que los enanos rara vez transitan. Cruzar Kragthar es, en lengua enana, abandonar la tradición. Los enanos que viven más allá de Kragthar (no más de un centenar entre todos los reinos humanos exteriores a Meleni) son siempre objeto de cierta sospecha del resto del pueblo enano: no son traidores, pero tampoco se les cuenta entre los "guardianes plenos del Sueño".

"El humano se aleja porque no encuentra raíz. El enano permanece porque ya la encontró. Si se ve a un enano lejos del Sueño, alguien debería preguntarle qué busca — porque él mismo a menudo no lo sabe." — Skarn-Bryn de Brontar, anciano de la Asamblea del Yunque, año 412 d.F.Ll.


§ II · Aspecto Físico

RasgoDescripción
EstaturaEnano 132–150 cm (130 + 2d10); Enana 127–145 cm (125 + 2d10). Bajos pero anchos.
PesoEnano 70–90 kg; Enana 60–80 kg. Densidad ósea y muscular extraordinariamente alta — un enano pesa lo que un humano de talla mayor.
PielTonos terrosos: ocre, arcilla, granito, oliva oscuro. La piel envejece tarde y bien, con arrugas hondas pero pocas.
OjosCarbón, plomo, acero, azul, castaño en todas sus variantes, verde, cobre, oro. Los ojos cobre y oro son señal de afinidad con la Veta — uno de cada veinte enanos los tiene, y son siempre los candidatos a Herrero Rúnico.
PeloGama amplia y siempre densa: blanco, gris, rubio, dorado, cobrizo, bronce, mostaza, castaño, castaño rojizo, negro. El cabello blanco no es marca de vejez sino de linaje del norte; muchos enanos jóvenes lo lucen.
BarbaObligatoria social y ritualmente. Un enano sin barba ha sufrido humillación grave o se la ha cortado en juramento. La longitud, la trenza y los anillos de barba codifican el clan, el oficio y los hechos de honor. Las enanas también llevan barba — más fina y trenzada en patrones distintos, pero presente. Una enana sin barba es como un enano sin barba: marcada socialmente.
Marcas y tatuajesTatuajes con tinta de pirita molida sobre antebrazos y dorso de mano. No son crónicas personales (como en los Silvanos) sino certificados de oficio: cada tatuaje declara una maestría reconocida públicamente por el clan.
VozGrave, resonante, modulada por el pecho ancho. Un enano grita con la fuerza de un cuerno de batalla. En descanso, su voz tiene un fondo de eco mineral.
OlorA piedra seca, brasa apagada, aceite de máquina. Inconfundible para razas sensibles.
ManosAnchas, dedos cortos pero precisos. Manos de enano es expresión humana para referirse a manos de artesano de calidad.
ConstituciónRobusta. Torso ancho, brazos largos respecto al cuerpo, piernas cortas pero macizas. Hechos para sostener carga pesada durante jornadas larguísimas.

Esperanza de vida: hasta 400 años, según lo establecido. La mayoría de los enanos vivos hoy nacieron en los últimos dos o tres siglos. Los enanos centenarios son tratados como ancianos plenos; los de doscientos años, como referentes vivos del clan; los de trescientos o más, como biblioteca. Frase enana clásica al respecto: "No nos mata el tiempo; nos pesa la piedra. Y un día decidimos descansar en ella."


§ III · El Khaz — la lengua tallada

El Khaz (palabra que significa al mismo tiempo "piedra" y "verdad") es la lengua de los enanos. No es solo idioma hablado: es sistema rúnico que abarca habla, escritura y trabajo del metal. Para los enanos, hablar y tallar son la misma actividad — solo cambia el medio. La frase enana definitiva al respecto: "Lo que no se talla, no se dice de verdad."

El Khaz hablado

El Khaz rúnico

El sistema de escritura enano es el Skarn — alfabeto de 49 runas (siete por siete) que se graban siempre en piedra, metal o hueso. No se escriben en pergamino. Los enanos no aceptan los pergaminos como soporte de verdad: lo que se escribe sobre material blando puede borrarse y por tanto puede mentir. Por eso los archivos enanos son galerías subterráneas con paredes talladas — bibliotecas que pesan toneladas y que duran milenios.

Las 49 runas se agrupan en siete familias de siete:

  1. Skarn-Khaz — runas de piedra (estructura, fundación, identidad).
  2. Skarn-Khar — runas de hacha (acción, golpe, decisión).
  3. Skarn-Vorg — runas de yunque (sostén, paciencia, recepción del golpe).
  4. Skarn-Veen — runas de veta (flujo, vínculo con Murnos, transmisión).
  5. Skarn-Doryn — runas de profundidad (secreto, sima, conocimiento oculto).
  6. Skarn-Bryn — runas de barba (linaje, ancestro, continuidad).
  7. Skarn-Murn — runas de dragón (sagradas, raras, solo las puede tallar un Herrero Rúnico mayor).

Cada runa contiene un nombre verdadero de aquello que designa. Tallarla correctamente lo afirma; tallarla mal lo lesiona o lo destruye. El Herrero Rúnico que talla una Skarn-Khar en una espada para imbuirla con potencia de corte sabe que si falla, la espada se romperá en su primer uso. Esta es la base de la magia rúnica enana — ver § VIII · Herrero Rúnico.

Léxico clave (un sample, no exhaustivo)

KhazSignificadoNotas
KhazPiedra · verdad · realidad sólidaLa palabra raíz de la lengua. Decir "Khaz!" es decir "así es".
VeenVeta · corriente de MurnosContraste con Sireth (Torrente alto) y Savir (Savia silvana).
KharHacha · acción tajante · decisiónNúcleo de la carrera Hacha del Yunque (Khar-Vrak).
VorgYunque · sostén ritual del herreroAsiento del Maestro de la Bóveda y del Herrero Rúnico.
DorynProfundidad · sima · secretoLas galerías profundas, los archivos más antiguos.
BrynBarba · dignidad ancestral · linajeCortarla es renuncia social total.
MurnDragón · soñador · raíz divinaSolo se pronuncia con voz queda.
SkarnRuna · verdad tallada · escritura sagradaSistema rúnico entero.
VrakJuramento selladoPréstamo cultural compartido con el Norjarska norteño.
TelarBóveda · salón mayor · estructura de cubiertaPréstamo del Khaz al Eltharin élfico antiguo.
AenSangre · vidaPréstamo del Eltharin al Khaz (los enanos no tenían palabra propia para sangre vital).
KragtharCumbre del límite · frontera culturalNombre propio de la cordillera-frontera; usado figuradamente para "el borde de lo conocido".

Variaciones dialectales del Khaz

Cómo se aprende fuera de Khazadorn

El Khaz del Mercado se enseña en Meleni a cualquier mercader humano serio: es la lengua del trato franco. Hablar Khaz a un enano da +10 a la primera tirada social, y +15 si se trata de un trato comercial. El Khaz del Trono y el Khaz Profundo son inaccesibles a no-enanos por motivos rituales: hablarlos sin ser enano es ofensa litúrgica. La Asamblea del Yunque puede expulsar a un humano de Meleni durante una luna por intentarlo en público.


§ IV · Religión — Murnos durmiente y la Tríada del Sueño

Murnos durmiente

Los enanos veneran a Murnos como realidad presente bajo sus pies, no como divinidad lejana. Su nombre se pronuncia con voz queda — no por miedo sino por respeto al sueño. El pueblo entero asume el deber tácito de no despertarle: si Murnos despertara antes de tiempo, dejaría de soñar las montañas, y las montañas perderían su forma actual.

Esta teología tiene una consecuencia práctica radical: los enanos hacen poco ruido sagrado. No tienen ceremonias estridentes, ni cantos de aclamación, ni gritos de júbilo en sus templos. Su forma máxima de devoción es el silencio ordenado — el sonido sordo del martillo en el yunque, el goteo de agua en una cueva sagrada, el paso lento de un Custodio en una galería. Murnos sueña; los enanos cuidan que el sueño sea bueno.

La Tríada del Sueño

Junto a Murnos, los enanos veneran dos figuras menores nacidas del sueño del dragón. Son aspectos del propio Murnos, no entidades aparte (la teología enana es estrictamente monolátrica con tres caras):

  1. Brontar el Yunque — aspecto guerrero de Murnos. Cuando Murnos sueña con un golpe, ese golpe se llama Brontar. Patrón de los herreros de armas, de los soldados y de las Hachas del Yunque. Su altar es siempre un yunque vacío con un martillo apoyado encima.
  2. Khaerud la Sima — aspecto contemplativo de Murnos. Cuando Murnos sueña con el silencio, ese silencio se llama Khaerud. Patrona de los Herreros Rúnicos, de los archiveros y de los Custodios del Sueño. Su altar es una galería sin más decoración que las runas grabadas.
  3. Murnos — el todo. Ambos aspectos se reúnen en él; venerar la Tríada es venerar a Murnos en tres tiempos.

El resto del panteón

Los enanos reconocen al resto del panteón con cortesía, pero los viven a distancia. Ningún dragón les habla como Murnos, así que los demás se quedan en la periferia teológica:

Sacerdocio enano

A diferencia de las jerarquías élficas o humanas, el sacerdocio enano es silente y técnico. No hay homilías ni catequesis. Hay oficio.

No hay obligación de celibato. hay obligación de silencio durante las horas litúrgicas (mañana temprano y noche tardía). Un sacerdote enano que rompe el silencio sin causa pierde la condición durante una luna.

Conceptos religiosos clave


§ V · Sociedad — Los Clanes de la Veta

Lo establecido en el creador: sociedad estructurada en clanes, cada uno especializado en distintos aspectos de minería, herrería y construcción. Lo que añade esta expansión: el sistema clanal es mucho más antiguo y más estructurado que un simple gremio. Cada clan se considera un linaje de la Veta — un canal por el que el sueño de Murnos se manifiesta en una actividad concreta.

Los Siete Clanes Mayores

De los varios cientos de clanes que existen en Khazadorn, solo siete tienen voz reconocida en la Asamblea del Yunque (ver más abajo). Cada uno representa una dimensión esencial del sueño de Murnos:

ClanEspecialidadSigil sobre Yunque
BrontarHierro y armas. El clan guerrero por excelencia.Martillo cruzado con espada.
KhaerudHerrería rúnica. El más antiguo y el más secreto.Runa Skarn-Murn sin tallar (esbozo).
VorgathArmería defensiva y armaduras.Escudo redondo sobre yunque.
HammuniAlbañilería, arquitectura, ingeniería de bóvedas.Plomada sobre arco de bóveda.
ThrekhalHerbolaria subterránea, sanación con musgos y líquenes.Hongo en flor sobre fuente.
SkalvirMercaderes, archiveros, cuentanombres del linaje.Cadena cerrada en óvalo.
DurnokDiplomacia exterior y comercio con humanos. El único clan que vive mayoritariamente fuera de Khazadorn.Anillo con tres llaves.

Los varios cientos de clanes menores son subordinados de uno u otro de los siete mayores. La pertenencia a un clan mayor o menor no se elige: se hereda por linaje paterno (los hijos de matrimonios mixtos enano-humano pertenecen al clan de Durnok automáticamente, dado que solo Durnok admite estos matrimonios).

Jerarquía dentro de un clan

La Asamblea del Yunque

Reunión anual de los siete Skarn-Mayores en el Gran Salón del Yunque Vacío, la cámara central de Khazadorn. Allí se discuten:

La Asamblea decide por consenso de los siete — no hay votación. Si un Skarn-Mayor objeta, el asunto se pospone un año. Si los siete acuerdan, el acuerdo se talla en piedra en el muro del Salón. Hay acuerdos tallados desde hace 6.000 años todavía vigentes y citables como precedente.

Gobierno cotidiano

Khazadorn no tiene rey. Cada gran ciudad subterránea tiene su propio Consejo de Clanes que la administra; cada Consejo elige por consenso un Mayor del Salón que dura nueve años, no reelegible. La Asamblea del Yunque coordina las grandes decisiones pero no gobierna en lo cotidiano. Es un sistema federal por clanes, no monárquico ni democrático: un enano normal no vota nunca, pero su clan habla por él.

Lo que hay y lo que no hay en Khazadorn


§ VI · Costumbres Rituales


§ VII · Folclore y Leyendas

El Sueño que Hizo las Montañas

"Antes de que las montañas tuvieran forma, Murnos bajó. No habló con nadie; nadie le habló. Solo se acostó al fondo de la piedra y cerró los ojos. Y mientras cerraba los ojos, las montañas crecieron sobre él como uñas sobre dedo. Por eso cada montaña es un dedo de Murnos, y por eso el viento entre los picos es su respiración. Si oyes el viento del valle, recuerda: es él, durmiendo."

Leyenda fundacional. Origen del proverbio enano "Pisa la piedra como quien pisa hombro de padre dormido."

La Piedra que Lloró

"Hubo un Skarn-Mayor que talló mal una runa. La runa era Skarn-Murn — la familia más sagrada — y debía proteger al niño recién nacido del clan. La runa salió mal: en lugar de proteger, marcó al niño con sombra. El Skarn-Mayor se dio cuenta cuando el niño cumplió tres meses y sus ojos se habían vuelto del color del carbón mojado. El Skarn-Mayor bajó a la piedra, se acostó sobre el yunque que había usado para la runa y se mató con su propio martillo. La piedra del yunque sangró agua por tres días. Aún se conserva en el archivo del clan Khaerud, y aún tiene la mancha."

Mito sobre la responsabilidad del Herrero Rúnico. Cantado entre aprendices de Khaerud antes de la primera runa Skarn-Murn que tallan. Sirve también como advertencia teológica: tocar el sueño de Murnos exige perfección.

El Enano que Cruzó Kragthar

"Hubo uno. Salió del clan sin avisar. Cruzó la Cordillera. Vivió entre humanos cien años, luego entre silvanos cincuenta más. Cuando volvió, era viejo y traía cosas raras en las alforjas — semillas que cantaban, una pluma que hablaba, un libro de pergamino. La Asamblea le recibió con cortesía pero no le devolvió el clan. Vivió treinta años más en una cámara apartada, contándoles cosas a los aprendices. Cuando murió, su nombre no se talló en plomo. Sigue siendo runa abierta en el archivo Skalvir. Algunos jóvenes la visitan en secreto."

Leyenda sobre la diáspora prohibida. La runa abierta del enano sin nombre es gancho narrativo para campañas — el DJ puede hacer que un PJ enano descienda de ese exiliado, lo que abre tensiones de identidad clanal.

La Profecía del Despertar Suave

"Llegará un día — no hoy, ni mañana, ni en mil años — en que Murnos despertará. Si su despertar es brusco, las montañas se derrumbarán y nos enterrarán a todos. Si su despertar es suave, el Sueño habrá sido cuidado, y abriremos los ojos junto a él. Por eso forjamos despacio. Por eso pisamos despacio. Por eso vivimos despacio. Todo el pueblo enano existe para que ese despertar sea suave."

Profecía central de la teología enana. Marco último para entender la cultura: los enanos no se "limitan" a vivir lento — viven lento como acto religioso al servicio del despertar futuro.

Supersticiones cotidianas


§ VIII · Carreras Únicas de Enanos

Cuatro carreras propias. Mismo formato que las del libro base WJdR4 y de las expansiones anteriores.

1. Herrero Rúnico · Veen-Khazad

Clase: Académico · Razas: Enano (exclusiva)

La única excepción mágica del pueblo enano. Maestro de las runas Skarn. Único individuo capaz de transferir la Veta (el sueño de Murnos) a metal o piedra mediante tallado preciso. Carrera larguísima — un Herrero Rúnico maduro tiene al menos 200 años. Su trabajo crea las armas runadas, armaduras runadas, artefactos defensivos y, en su nivel máximo, objetos mayores que cambian campañas enteras.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Aprendiz del Skarn · Bronce 4I, V, DesConcentración, Cuerpo a cuerpo (básico), Hablar idioma (Khaz), Intuición, Oficio (herrero), Percepción, Sabiduría académica (geología), Sabiduría académica (metalurgia)Afinidad con el Aethyr (versión rúnica), Leer y escribir, Manos firmes, Visión nocturna (máx)
2Forjador de Runas · Plata 1+ RFrialdad, Hablar idioma (común), Oficio (joyero), Sabiduría académica (runas)Artesano (cualquiera), Excelente memoria, Sentir magia, Voluntad de hierro
3Maestro Rúnico · Plata 4+ EmLengua secreta (gremio enano), Mando, Sabiduría académica (cualquiera ×2)Aterrador (autoridad técnica), Intelectual, Mente lúcida, Sabio
4Skarn-Mayor de Khaerud · Oro 1+ AgSabiduría académica (cualquiera)Maestro artesano (rúnico), Orador maestro, Presencia imponente, Resistencia a la magia (máx)

Avances acumulados Nv4: I, V, Des, R, Em, Ag (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 1

Talento propio: Skarn del Sueño — Una vez por sesión, el Herrero Rúnico puede tallar una runa simple en un objeto preparado (requiere fragua, una hora ininterrumpida, materiales adecuados). Tirada de Sabiduría académica (runas) Difícil (-20). Si tiene éxito, el objeto gana una propiedad menor durante esa aventura (+10 a Daño si es arma, +1 PA si es armadura, resistencia a un elemento si es objeto). Si falla con 1+ DGS negativos, el objeto se rompe.


2. Custodio del Sueño · Murn-Vae

Clase: Académico · Razas: Enano (exclusiva)

Sacerdote-monje del aspecto más profundo de Murnos. Habita en uno de los monasterios excavados directamente en los picos sagrados de Khazadorn, donde el dragón duerme. Su tarea es vigilar el sueño: detectar perturbaciones, expulsar intrusos, mantener el silencio que el Sueño Bueno requiere. Apenas habla. Cuando lo hace, el resto de los enanos calla.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Novicio del Pico · Bronce 4V, R, IAguante, Concentración, Frialdad, Hablar idioma (Khaz Profundo), Intuición, Percepción, Rezar, Sabiduría académica (Tríada del Sueño)Ayunador, Mente lúcida, Resistencia (cualquiera), Visión nocturna (máx)
2Custodio del Pico · Plata 2+ EmCuerpo a cuerpo (cualquiera), Investigar, Sabiduría académica (Murnos)Bendición (Murnos), Resuelto, Sangre fría, Sentir magia
3Velador del Sueño · Plata 5+ IniLengua secreta (gremio enano), Mando, Sabiduría académica (cualquiera)Alma pura, Aterrador (presencia litúrgica), Imperturbable, Sabio (Tríada)
4Voz del Pico · Oro 2+ DesSabiduría académica (cualquiera)Orador maestro, Presencia imponente, Resistencia a la magia (máx), Voluntad de hierro

Avances acumulados Nv4: V, R, I, Em, Ini, Des (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 2

Talento propio: Mano del Pico — Una vez por sesión, ante una criatura caótica (Esfixie, demonio, brujo descontrolado, no-muerto), el Custodio puede levantar la palma abierta y exigir su retirada. Tirada enfrentada de Voluntad vs Voluntad. Si gana con 2+ DGS, el ser abandona la escena sin atacar (huye o se retira). Si gana con menor margen, el ser pierde su próximo turno. Si pierde, no hay efecto pero el uso de la sesión no se gasta.


3. Maestro de la Bóveda · Khaz-Telar

Clase: Académico · Razas: Enano (exclusiva)

El ingeniero-arquitecto enano. Diseña galerías, bóvedas, sistemas de ventilación, acueductos subterráneos, puentes colgantes sobre simas, defensas pasivas. Sin un Maestro de la Bóveda, no hay ciudad enana posible. Carrera de prestigio enorme — los Maestros mayores se consideran tan importantes como los Skarn-Mayores. Su firma se talla en cada pieza estructural que diseñan, y esa firma dura milenios.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Aprendiz de Bóveda · Plata 1I, Des, VConcentración, Escalar, Hablar idioma (Khaz), Oficio (cantero), Oficio (ingeniero), Percepción, Sabiduría académica (geología), Sabiduría académica (ingeniería)Artesano (cantero), Excelente memoria, Genio aritmético, Leer y escribir
2Telar de Clan · Plata 3+ EmFrialdad, Hablar idioma (común), Liderazgo, Sabiduría académica (matemáticas)Artesano (cualquiera), Manos firmes, Memoria visual, Sentir magia (sutiles vibraciones)
3Maestro Telar · Plata 5+ RLengua secreta (gremio enano), Mando, Sabiduría académica (cualquiera ×2)Intelectual, Sabio, Sangre fría, Voluntad de hierro
4Telar de la Ciudad · Oro 2+ AgSabiduría académica (cualquiera)Maestro artesano (cantero), Orador maestro, Presencia imponente, Resuelto

Avances acumulados Nv4: I, Des, V, Em, R, Ag (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 2

Talento propio: Pulso de la Veta — En cualquier estructura subterránea o de piedra mayor, el Maestro de la Bóveda puede tocar una pared y, una vez por sesión, hacer una tirada de Sabiduría académica (ingeniería) Normal (+0) para percibir todas las debilidades estructurales del lugar dentro de 50 m: trampas, derrumbes inminentes, puertas secretas, pasajes ocultos. El Narrador lo declara como información establecida.


4. Hacha del Yunque · Khar-Vrak

Clase: Guerrero · Razas: Enano (exclusiva)

El guerrero ritual enano. No es berserker bárbaro: es guerrero metódico que antes de cada batalla pasa una hora ante el yunque de su clan, golpeando rítmicamente con su hacha o martillo hasta entrar en estado de concentración total. Esa concentración le permite combatir durante horas sin fatigarse, soportar heridas que tumbarían a un humano y reconocer el momento exacto en que el enemigo se rompe. Es la columna del ejército enano y del cuerpo de élite de la Guardia de la Roca de Meleni.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades claveTalentos
1Aprendiz del Yunque · Bronce 4HA, R, VAguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Cuerpo a cuerpo (hacha o martillo), Frialdad, Hablar idioma (Khaz), Intimidar, PercepciónDecidido, Recio, Resistencia (veneno), Visión nocturna (máx)
2Hacha del Yunque · Plata 2+ FEsquivar, Sabiduría académica (estrategia), SaltarCarga, Combate cuerpo a cuerpo, Imperturbable, Mente lúcida
3Maestro del Yunque · Plata 4+ IniLiderazgo, Mando, Sabiduría académica (cualquiera)Asestar para herir, Maestro del combate, Sangre fría, Voluntad de hierro
4Yunque del Trono · Oro 1+ EmSabiduría académica (cualquiera)Aterrador, Líder de guerra, Presencia imponente, Robusto

Avances acumulados Nv4: HA, R, V, F, Ini, Em (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 1

Talento propio: Ritmo del Yunque — Si el Hacha del Yunque ha podido pasar al menos diez minutos golpeando rítmicamente con su arma antes del combate (en yunque, en piedra, en escudo), entra en Ritmo: durante toda la primera escena de combate, ignora la primera Herida de cada asalto y gana +10 a Cuerpo a cuerpo y +1 a Iniciativa. Si recibe daño crítico, el Ritmo se rompe y debe reanudarse fuera de combate.


§ IX · Creación de Personaje Enano

Diseñado como expansión coherente con lo establecido en cap-razas.html (sección race-en). No reescribe lo que ya hay: lo conserva y añade matices.

Bonos de atributo (sin cambios respecto a lo establecido)

HAHPFRIniAgDesIntVEm
+30+20+20+30+20+10+30+20+40+10

Tabla de tiradas iniciales: todas las características 2d10 + bono.

Atributos fijos (sin cambios)

Habilidades raciales (sin cambios respecto al creador actual)

Se mantiene el listado del creador: 6 a elegir, 3 con +5 y 3 con +3, de entre Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (Khaz), Intimidar, Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber académico (geología), Saber académico (metalurgia), Tasar.

Variante Meleni: si el enano es nacido en Meleni, puede sustituir un Saber académico o un Oficio por Hablar idioma (común).

Talentos natales (sin cambios respecto al creador actual)

Reglas raciales especiales

Restricciones de carrera

Los enanos pueden tomar carreras del libro base con las siguientes consideraciones:

Notas para la creación