Lo establecido en cap. II y en la sección race-hum del creador: los humanos de Eleina aparecieron en el continente de Valdrinia hacia el final de la Edad del Surgimiento. A diferencia de las demás razas, evolucionaron de forma darwiniana — adaptándose desde formas de vida más primitivas — sin que ningún Dragón Dios los creara. Su asombrosa capacidad de adaptación deriva de esa evolución natural. Desarrollo cultural y tecnológico acelerado por su corta longevidad (raramente más de 100 años). Magia extremadamente rara (1 entre 100.000 con afinidad; 1 entre 1.000.000 como brujo). Pueden ser de cualquier alineamiento. Sin símbolo racial unificado — se identifican con sus naciones. Cuatro subespecies: Comunes, Norteños, Sureños, Orientales.
Lo que añade esta expansión:
La raza sin Dragón. Los humanos son la única raza inteligente de Eleina que no tiene un Dragón Dios fundacional. Ni Arcazet los soñó, ni Aedith los cantó, ni Zehena los acogió. Nacieron del barro y del río, como cualquier criatura del Surgimiento, y se levantaron solos sobre dos pies cuando aún los otros pueblos cantaban en sus continentes natales. Esta soledad fundacional explica casi todo lo que les hace distintos:
La dispersión por Valdrinia. Los primeros núcleos humanos surgieron en la zona central de Valdrinia, donde hoy se sitúan Dágata, Galendria, Valandor y Tyrondir. De allí se extendieron en cuatro direcciones que dieron origen a las cuatro grandes ramas culturales que hoy se llaman subespecies. No son cuatro especies distintas — son la misma raza moldeada por climas, paisajes y vecinos diferentes. Los hijos de un Norteño y una Sureña pueden ser cualquier mezcla de los rasgos paternos, y si se crían en Dágata Central se vuelven Comunes a efectos culturales.
Aurania — el caso particular. Aurania es oriental por raíz, pero su geografía y su historia la separan del bloque oriental clásico. Sus bosques se extienden hacia el centro-noroeste de Valdrinia, llegando a tocar Dágata por el este. Su población es tribal, no urbana ni académica como el resto del Oriente: carece de las ciudades-academia de Qindara o de los imperios refinados de Zalamar. Mantiene rasgos físicos orientales (estatura esbelta, predominio del pelo y ojos oscuros), pero sus costumbres, lengua y armas (las famosas armaduras de escamas) son más cercanas a los pueblos guerreros norteños que a los filósofos del este lejano. Es oriental cultural y biológicamente, pero territorial y políticamente fronteriza — y por eso los humanos de Aurania son, a menudo, los más difíciles de clasificar para un erudito de Bisak.
Llegada a otros continentes. Una vez consolidados en Valdrinia, los humanos se hicieron navegantes. Hoy hay enclaves humanos menores en casi todos los continentes — Aventhara, Zephyria, las costas surorientales de Khazadorn — siempre como colonias o ciudades comerciales, nunca como nación propia.
"Hay humanos en todas partes. Es lo único en lo que coinciden Aedith y Nucro: si abres una puerta, mejor que la cierres después, porque uno de ellos ya estará dentro." — Apunte recogido en un loremasterio élfico.
A diferencia de los Altos Elfos (inmortales y casi uniformes), los humanos varían enormemente. Las cuatro subespecies presentan rasgos típicos, pero la mezcla constante entre ellas hace que casi cualquier combinación sea posible. Las descripciones de abajo son arquetipos culturales, no fronteras biológicas.
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Piel | Tonos rosados a oliva clara. Pecas frecuentes en regiones del norte de la zona central. |
| Ojos | Variedad amplia — azules, grises, verdes, castaños. Los castaños son los más frecuentes. |
| Pelo | Gama completa de rubios, castaños y negros. Pelirrojos raros pero presentes en linajes de las montañas occidentales. |
| Estatura | Hombres 170 + 1d10 cm; mujeres 165 + 1d10 cm. Constitución media. |
| Carácter físico | Equilibrio entre fuerza y adaptabilidad. Cuerpos hechos para el comercio, la diplomacia y la pequeña agricultura. |
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Piel | Pálida, a veces casi nívea. Bronceado mínimo incluso en verano. Los muy norteños presentan tinte azulado en las venas más visibles. |
| Ojos | Predominio de azules y grises claros. El gris oscuro es señal de linaje guerrero. |
| Pelo | Rubios platinados, rubios oscuros, pelirrojos. El negro es rarísimo y se asocia a antepasados meridionales. |
| Estatura | Hombres 180 + 1d10 cm; mujeres 172 + 1d10 cm. Corpulentos y de extremidades largas. |
| Carácter físico | Resistentes al frío, musculatura densa, capacidad pulmonar grande. Pueden caminar días en climas que matarían a otros humanos. |
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Piel | Bronceada en todas sus variantes — desde miel oscura hasta caoba profunda. La piel sureña es famosa por envejecer poco y bien. |
| Ojos | Castaños y avellanas como mayoría; verdes intensos en linajes de la costa de Lorathia; gris claro en el linaje de Zanethar. |
| Pelo | Negro como mayoría, con variantes castaño oscuro y caoba. Pelo rizado frecuente. |
| Estatura | Hombres 168 + 1d10 cm; mujeres 162 + 1d10 cm. Delgados y ágiles. |
| Carácter físico | Adaptados al calor extremo. Metabolismo eficiente. Manos y dedos largos — culturas que producen artesanos finísimos y músicos. |
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Piel | De marfil cálido a beige dorado. Tonos extraordinariamente uniformes. |
| Ojos | Predominio absoluto del negro y del marrón oscuro. Avellana y gris claro son rarísimos y considerados marca de afinidad mística. |
| Pelo | Negro liso como abrumadora mayoría. Los castaños son raros y las canas se mantienen sorprendentemente tarde. |
| Estatura | Hombres 165 + 1d10 cm; mujeres 160 + 1d10 cm. Esbeltos y proporcionados. |
| Carácter físico | Movimientos gráciles y precisos por entrenamiento cultural desde la infancia. Manos finísimas — culturas que dominan caligrafía y artes marciales con la misma soltura. |
Esperanza de vida común a todas las subespecies: rara vez más de 100 años. La media en sociedades estables (Dágata, Galendria, Qindara) ronda los 60-70 años; en regiones hostiles (Frostheim, Eldorath profundo) la media baja a 45-55. La frase humana clásica al respecto: "Otros tienen tiempo. Nosotros tenemos prisa."
A diferencia de elfos (Eltharin / Talindrel / Umbralin) o enanos (Khaz), los humanos no tienen una lengua matriz única. La diversidad de naciones y la rapidez de cambio cultural han producido un mosaico lingüístico que se agrupa en cinco lenguas vivas (cuatro pan-humanas + una tribal divergente) más tres lenguas técnicas que cruzan fronteras nacionales. Casi todas se influyen mutuamente: las palabras saltan de boca en boca con la misma rapidez con la que los humanos saltan de oficio.
Lengua matriz de los humanos Comunes y franca de Valdrinia central. Quien no la habla queda fuera del comercio, la diplomacia y la administración de medio continente.
| Westeran | Significado | Notas |
|---|---|---|
| Trono | Autoridad, sede del poder | Préstamo cultural a otras lenguas humanas |
| Sigil | Sello, marca de casa | Raíz de insignia |
| Vasallo | Servidor profesional de la nobleza | Núcleo del oficio cortesano |
| Erial | Tierra perdida, frontera caótica | Probablemente préstamo del Norjarska |
| Crónica | Relato oficial, archivo escrito | Préstamo culto del Eltharin |
Variaciones dialectales: Westeran de Dágata (más formal, escolarizado), Westeran de Galendria (más cantarín, con préstamos del Solaran por proximidad comercial), Westeran de Valandor (más arcaico), Westeran de Tyrondir (con muchos préstamos del Khaz enano).
Cómo se aprende fuera de los Comunes: facilísimo. Cualquier viajero pasa de no saber Westeran a defenderse en seis meses. Hablar Westeran en territorio Común da +5 a la primera tirada social — es lo mínimo cortés. Hablarlo mal no ofende; ningún Común se ofende por el acento extranjero.
Lengua de los pueblos del frío. Su característica principal no es la complejidad gramatical sino el peso ético de cada palabra: en Norjarska, hablar compromete.
| Norjarska | Significado | Notas |
|---|---|---|
| Vrak | Juramento de sangre | Vinculante hasta la muerte; no admite retracto |
| Skäld | Cantor de gestas, testigo profesional | Raíz de la carrera Skald del Hielo |
| Jarl | Jefe de clan, no de sangre noble heredada | Cargo electivo en confederaciones del norte |
| Frostgang | Marcha invernal organizada | Migración estacional ritual |
| Eldfar | Padre del fuego, herrero ritual del clan | Cargo religioso-técnico combinado |
Variaciones dialectales: Norjarska de Frostheim (el más arcaico y duro), Norjarska de Valkara (con préstamos del Westeran por contacto con Dágata), Norjarska de Norvia (vocales más cerradas, jerga marítima).
Lengua de honor. Mentir en Norjarska se considera más grave que mentir en cualquier otra lengua humana. Hay un dicho extendido por todo el norte: "Si te miente en Westeran, perdónalo; si te miente en Norjarska, mátalo." Quien aprende Norjarska se compromete simbólicamente a no usar la lengua para engañar, aunque sea humano.
Cómo se aprende fuera de los Norteños: lento. Las declinaciones derrotan a la mayoría de extranjeros en el primer mes. Quien lo aprende del todo (3-4 años) gana respeto inmediato en cualquier comunidad del norte. +15 a la primera tirada social en territorio norteño para quien lo hable correctamente.
La más melódica de las lenguas humanas. Cantar y hablar en Solaran están a un paso de distancia; quien la habla bien puede improvisar versos de memoria con la facilidad de quien recita una lista de la compra.
| Solaran | Significado | Notas |
|---|---|---|
| Karavan | Caravana, comunidad ambulante | Núcleo del oficio Corsario del Sol |
| Mahad | Hospitalidad obligada | Una vez ofrecida, vinculante una luna |
| Sahir | Verso improvisado, ofrenda poética | Base del Verso Tres Veces Cantado |
| Wajh | Cara, dignidad pública | Perder wajh es perder la palabra dada |
| Bahar | Mar y mercado a la vez | Misma palabra para los dos — son lo mismo |
Variaciones dialectales: Solaran de Lorathia (el más marítimo, jerga de puerto), Solaran de Zanethar (el más desértico, con consonantes más secas), Solaran de Aldoram (el más selvático, con vocabulario forestal), Solaran de Eldorath (el más arcaico y musical).
La poesía como mercancía. En todas las naciones sureñas, un trato comercial se acompaña de un verso improvisado por cada parte. La calidad del verso modula la confianza posterior; un mercader que regatea bien pero versifica mal pierde clientela año tras año.
Cómo se aprende fuera de los Sureños: moderado. Los modos verbales son el principal obstáculo, pero el oído cantarín de la lengua la hace agradable de aprender. +10 a la primera tirada social en territorio sureño para quien la hable, +5 adicional si improvisa un verso decente al inicio del encuentro.
Lengua de los grandes imperios y academias del este. La única lengua humana con sistema de escritura ideográfico — uno de los más complejos y bellos del continente.
| Hisenari | Significado | Notas |
|---|---|---|
| Go-tei | Cinco tiempos | Disciplina vital diaria; raíz del Maestro del Cinco Tiempos |
| Shin | Nombre verdadero personal | Distinto del nombre social; rara vez se pronuncia |
| Kana | Trazo caligráfico que define carácter | Un kana mal trazado equivale a un insulto |
| Mui | Sin acción, acción justa por no hacer | Concepto filosófico central |
| Reishin | Ceremonia de saludo entre iguales | Tres reverencias en proporción aurea |
Variaciones dialectales: Hisenari de Qindara (el imperial, el más extendido y el de referencia), Hisenari de Rathalon (el más arcaico, con vocabulario mágico desarrollado por las academias), Hisenari de Mythralia (con préstamos del Khaz por proximidad enana), Hisenari de Zalamar (el más cosmopolita, con préstamos del Solaran).
Sistema de escritura. Ideográfico, no fonético. Un Hisenari instruido reconoce unos 5.000 ideogramas; un Hisenari letrado, 15.000. La caligrafía es arte mayor — los mejores caligrafos orientales se equiparan socialmente a los grandes maestros de espada.
Cómo se aprende fuera de los Orientales: difícil. La complejidad honorífica y los siete niveles de cortesía derrotan a casi todos los extranjeros. Quien lo domina (8-10 años de estudio) recibe el título informal de "Goro" — extranjero que entiende. +15 a la primera tirada social en territorio oriental para quien lo hable.
Caso aparte dentro de la familia oriental. El Auraní deriva del Hisenari antiguo pero se separó hace muchos siglos por el aislamiento geográfico y la cultura tribal de Aurania. No tiene escritura propia: es lengua puramente oral, transmitida por los ancianos cuentanombres de cada clan.
| Auraní | Significado | Notas |
|---|---|---|
| Tarn | Clan, familia extendida vinculada por sangre | Núcleo social total |
| Skar-vain | Caza ritual del adulto | Equivalente del Vrenn silvano, sin compartirlo |
| Wairohn | Anciano cuentanombres del clan | Custodio de la tradición oral |
| Ulgask | Escama, armadura, defensa | Raíz de la famosa armadura de escamas auraní |
| Velthar | Profecía dicha al fuego | Vinculante mientras el fuego siga ardiendo |
Variaciones dialectales: apenas hay — el aislamiento geográfico y la cohesión tribal mantienen el Auraní extraordinariamente homogéneo dentro de sus fronteras. Tres grandes confederaciones tribales (Norte, Centro, Sur de Aurania) tienen acentos detectables pero el vocabulario es prácticamente idéntico.
Cómo se aprende fuera de Aurania: casi imposible para extranjeros. La transmisión es oral y la cultura tribal exigente. Aprender Auraní requiere vivir un año entero con un clan, y la mayoría de los clanes no admite forasteros como aprendices. Quien lo logra recibe Skar-vain honorario y queda vinculado al clan acogedor de por vida.
Tres lenguas auxiliares cruzan las cuatro grandes y se hablan transversalmente:
Los humanos pueden seguir a cualquier dragón. Esto es canónico y es el rasgo más distintivo de su religiosidad: no nacen con un dragón asignado. Eligen, mezclan, sincretizan, abandonan, vuelven. Este pluralismo es a la vez su mayor fortaleza espiritual y su mayor fuente de conflicto interno.
| Dragón | Patrón habitual de... | Centros de culto principales |
|---|---|---|
| Murnos (Plateado) | Mineros, herreros, montañeses; humanos de Méleni y de las cordilleras de Tyrondir. | Templos esculpidos en piedra dentro o cerca de Khazadorn. |
| Eminta (Azul) | Marinos, mercaderes, pescadores; humanos de Cands, Bisak, Lorathia, Isla Horizonte. | Templos en puertos; estatuas de proa en cada nave principal. |
| Aedith (Dorada) | Artistas, poetas, sanadores, eruditos; humanos de Bisak, Mythralia, Qindara. | Academias y bibliotecas mayores funcionan como santuarios menores. |
| Zehena (Verde) | Agricultores, herbolarios, guardabosques; humanos rurales de Galendria y las fronteras de Eldoria. | Pequeños altares en cada granja; sin templos grandes. |
| Pernás (Rojo) | Soldados, guerreros, herreros de armas; humanos de Parls, Vento, Yanal y todo el ejército dagatense. | Templos austeros, siempre con fuego eterno. |
Los humanos mezclan dragones con una facilidad que escandaliza a las otras razas. Tres ejemplos comunes:
Caso aparte y específicamente humano: La Hermandad de los Siete es el único culto de Eleina que venera al panteón entero como unidad, sin elegir patrón principal ni rechazar a ningún dragón. Es invención pura de los humanos — ni los elfos, ni los enanos, ni ninguna otra raza la han adoptado. Refleja como pocas cosas la naturaleza no-pactada del Hombre Suelto: como ningún dragón los reclamó, no descartan a ninguno.
Teología. Los Siete no son siete dioses iguales: son siete caras de un único Patrón Mayor que los humanos llaman "el Conjunto" o "el Anillo". Cada dragón es una expresión de un aspecto del mundo; veneración del Conjunto es veneración de todos a la vez. Esto incluye explícitamente a Nucro (con respeto, no con miedo) — los Hermanos de los Siete sostienen que la sombra es parte necesaria del Anillo, no un mal a expulsar. Esto los hace sospechosos para los demás cultos humanos, especialmente para los rigoristas de la Llama Roja y los Vigías del Verde.
Práctica. Los templos de la Hermandad son circulares, con siete altares dispuestos en el perímetro y un suelo vacío en el centro (símbolo del Conjunto, que no se representa). Las ceremonias rotan los siete dragones a lo largo del año: cada estirpe tiene su mes de devoción preferente, y al inicio de cada mes la comunidad celebra la transición de altar.
Distribución. La Hermandad de los Siete tiene presencia minoritaria pero estable en casi toda Valdrinia central. Sus núcleos principales:
Tensión con los cultos rivales. Las cinco órdenes mayores (Yunque Plateado, Estrella Azul, Crisol Dorado, Vigías del Verde, Llama Roja) tienen relación tensa con la Hermandad. Acusan a sus miembros de "dilución teológica" y, en los casos más extremos, de complicidad indirecta con Nucro por incluirlo en el Anillo. La Hermandad responde recordando que cualquier dragón excluido del culto se vuelve más peligroso, no menos. La discusión es ya tradición.
Cada nación humana tiene su propio sacerdocio organizado, y dentro de cada nación cada dragón puede tener una orden distinta. No hay una iglesia universal humana — hay docenas. Las más respetadas en Valdrinia central:
Los principales reinos humanos asignan el cargo de consejero espiritual de la corte rotatoriamente entre estas órdenes para evitar favoritismos. La Hermandad de los Siete queda explícitamente excluida de la rotación: su pluralismo se considera incompatible con el oficio de consejo formal a un monarca.
Lo establecido en el creador: los humanos se identifican con sus naciones, no con su raza. Cada país humano tiene su propia bandera, leyes, lenguas, monedas y tradiciones. Lo que añade esta expansión:
Casi todas las naciones humanas comparten una estratificación parecida:
El reparto se formaliza con más rigor en algunas naciones que en otras: en Dágata, por ejemplo, los derechos y deberes de cada estamento están escritos en código legal; en Frostheim apenas existen como costumbre tribal.
Las costumbres varían enormemente entre naciones y subespecies. Esta sección recoge los rituales más universales y algunos típicos de cada subespecie.
"Antes de ser hombres éramos bestias. Una mañana, sin razón conocida, uno de nosotros se levantó sobre dos patas, miró el cielo, vio nubes, y dijo la primera palabra. Nadie sabe cuál fue. Cada nación reclama la suya. Pero todas coinciden en que después de aquella primera palabra ya no pudimos volver a ser bestias, aunque lo intentáramos."
Leyenda fundacional pan-humana. Cada nación cree que esa primera palabra fue una distinta — los Comunes dicen que fue "hambre", los Norteños dicen "hielo", los Sureños dicen "sol", los Orientales dicen "silencio". Probablemente las cuatro son ciertas y ninguna lo es.
"Cuando los Dragones se repartieron las razas, una quedó sin reparto. Arcazet la miró y dijo: 'Esta no es mía.' Aedith la miró y dijo: 'Esta no es mía.' Y así uno por uno. La raza sin pacto se quedó sola en el centro del continente, sin instrucciones. Y como nadie le había dicho qué hacer, lo hizo todo. Inventó la rueda. Inventó la guerra. Inventó la canción. Inventó el comercio. Inventó el amor que se elige. Cuando los Dragones se dieron cuenta de lo que estaba pasando, ya era tarde para reclamarla."
Mito teológico humano. Base del concepto del Pacto del Hombre Suelto (ver § IV). Explica simultáneamente la libertad humana y la angustia humana.
"Hubo una vez cuatro hermanas. La mayor amaba el campo y se quedó en el centro. La segunda amaba el frío y subió al norte. La tercera amaba el sol y bajó al sur. La cuarta amaba el silencio y caminó hacia el este hasta que el sol salió a su espalda. Cada vez que sueñan una con otra, las ferias del solsticio se llenan de gente."
Mito de las cuatro subespecies. Recordatorio implícito de que pertenecen al mismo pueblo. Cantado tradicionalmente en las Ferias de los Tres Solsticios.
A diferencia de los elfos (que tienen una sola profecía cada raza), los humanos tienen docenas de profecías locales, cada nación con la suya. Algunas conocidas en Valdrinia central:
Cuatro carreras propias, una por cada subespecie, cada una culturalmente arraigada en su origen y exclusiva de humanos (aunque dentro de humanos puede tomarla cualquier subespecie si se justifica narrativamente). Mismo formato que las carreras del libro base WJdR4 y de las expansiones anteriores.
Clase: Cortesano · Razas: Humano (subespecie típica: Comunes)
El cortesano administrativo por excelencia de los reinos humanos. Hábil en burocracia, intriga menor, gestión de recursos y memoria de detalles. No es noble — es servidor profesional de la nobleza. En Dágata, los Vasallos de Trono pueblan los gabinetes de los siete Duques y, en sus niveles más altos, asisten al propio Rey.
| Nivel | Nombre · Estatus | Avances de Característica | Habilidades clave | Talentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Escribiente · Bronce 3 | I, Em, V | Carisma, Cotilleo, Empatía, Etiqueta (nobleza), Hablar idioma (común), Intuición, Investigar, Tasar | Atractivo, Cortés, Leer y escribir, Memoria visual |
| 2 | Vasallo de Casa · Plata 1 | + Des | Engañar, Frialdad, Sabiduría académica (ley), Sabiduría académica (genealogía) | Diplomático, Etiqueta (cualquiera), Genio aritmético, Sangre fría |
| 3 | Maestre de Cámara · Plata 4 | + Ag | Hablar idioma (cualquiera), Lengua secreta (gremio mercantil), Mando, Sabiduría académica (heráldica) | Etiqueta (corte real), Negociador, Sospechoso, Voluntad de hierro |
| 4 | Vasallo del Trono · Oro 1 | + R | Sabiduría académica (cualquiera) | Aterrador (autoridad), Orador maestro, Presencia imponente, Sangre noble |
Avances acumulados Nv4: I, Em, V, Des, Ag, R (6 características) · Tier rango: Bronce 3 → Oro 1
Talento propio: Memoria del Salón — Una vez por sesión, el Vasallo puede solicitar al Narrador un dato concreto sobre un noble, un cargo o una alianza política del Reino donde se encuentre. El dato debe ser real y razonable; el Narrador lo proporciona como hecho establecido. Funciona en cualquier corte humana, no solo la natal.
Clase: Cortesano · Razas: Humano (subespecie típica: Norteños)
El bardo guerrero norteño. Mezcla canción ritual con combate real — entra en batalla cantando y sale (si sale) con un cuento que durará generaciones. El Skald no es solo poeta: es testigo profesional. En el norte, sin Skald no hay memoria; las grandes hazañas pierden valor si no las canta uno de ellos.
| Nivel | Nombre · Estatus | Avances de Característica | Habilidades clave | Talentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Discípulo del Hielo · Plata 1 | R, V, Em | Animar (cantar), Animar (poesía), Aguante, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (norteño), Intuición, Percepción | Mente lúcida, Recio, Trovador, Sangre fría |
| 2 | Skald del Hielo · Plata 3 | + I | Carisma, Hablar idioma (común), Intimidar, Sabiduría académica (folclore) | Etiqueta (guerreros), Maestro de la oratoria, Mente lúcida, Voluntad de hierro |
| 3 | Voz de la Tormenta · Plata 5 | + HA | Liderazgo, Mando, Sabiduría académica (genealogía), Sabiduría académica (historia) | Aterrador, Imperturbable, Memoria visual, Resuelto |
| 4 | Skald del Trono · Oro 1 | + F | Sabiduría académica (cualquiera) | Bardo del Concilio, Excelente memoria (máx), Orador maestro, Presencia imponente |
Avances acumulados Nv4: R, V, Em, I, HA, F (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 1
Talento propio: Saga del Hielo — Mientras el Skald cante en combate (gasta una acción menor por asalto), todos los aliados a 10 m que oigan la canción reciben +10 a Frialdad y +10 a Cuerpo a cuerpo mientras dure. Si el Skald deja de cantar (recibe daño grave, queda Aturdido, etc.), el efecto cesa hasta que pueda reanudar. La canción se considera improvisada — cada batalla recibe la suya, jamás repetida.
Clase: Ribereño · Razas: Humano (subespecie típica: Sureños)
El comerciante-luchador sureño. Capitanea caravanas terrestres por desiertos, naves por costas tropicales, embarcaciones fluviales por los grandes ríos del sur. Negocia con lengua, defiende con sable. Conoce las rutas mejor que nadie y mantiene una agenda de contactos en cada puerto y cada oasis. Equivalente cultural sureño del Ribereño del manual base, pero con identidad propia.
| Nivel | Nombre · Estatus | Avances de Característica | Habilidades clave | Talentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Marino Errante · Plata 1 | Ag, Em, Ini | Atletismo, Carisma, Cuerpo a cuerpo (esgrima), Esquivar, Hablar idioma (sureño), Nadar, Navegar, Regatear | Atractivo, Carisma, Pies ligeros, Tasador |
| 2 | Corsario del Sol · Plata 3 | + HA | Etiqueta (mercaderes), Hablar idioma (común), Intimidar, Liderazgo, Sabiduría académica (rutas comerciales) | Carisma animal, Diestro, Maestro tirador, Negociador |
| 3 | Capitán de Caravana · Plata 5 | + I | Hablar idioma (cualquiera), Mando, Sabiduría académica (geografía) | Aterrador, Combate cuerpo a cuerpo, Resuelto, Sangre fría |
| 4 | Señor del Sol · Oro 2 | + V | Sabiduría académica (cualquiera) | Cortés, Maestro del combate, Presencia imponente, Voluntad de hierro |
Avances acumulados Nv4: Ag, Em, Ini, HA, I, V (6 características) · Tier rango: Plata 1 → Oro 2
Talento propio: Trato al Mediodía — Una vez por sesión, en una negociación comercial o diplomática realizada bajo el sol del mediodía (literal o figuradamente — al aire libre, en ceremonia abierta), el Corsario puede hacer una tirada de Regatear Difícil (-20) para cerrar el trato en los términos que él propone, sin posibilidad de retracto del otro lado salvo violación del Pacto del Sol (perjurio o ataque inmediato). El término "Pacto del Sol" es vinculante culturalmente en todo el sur.
Clase: Académico · Razas: Humano (subespecie típica: Orientales)
Sabio-guerrero oriental. Articula su vida en los cinco tiempos (silencio, trabajo, pensamiento, arte, reposo — ver § VI) y entrena cuerpo, mente y mano con la misma disciplina. No es solo monje y no es solo guerrero: es las dos cosas en la misma jornada. Domina caligrafía, una o varias artes marciales, una rama del pensamiento (lógica, ética, metafísica) y conoce las hierbas medicinales orientales.
| Nivel | Nombre · Estatus | Avances de Característica | Habilidades clave | Talentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Discípulo del Cinco · Bronce 4 | I, V, Ag | Concentración, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Hablar idioma (oriental), Intuición, Oficio (caligrafía), Sabiduría académica (filosofía), Sabiduría académica (magia) | Ambidiestro, Combate vertiginoso, Leer y escribir, Mente lúcida |
| 2 | Maestro del Cinco · Plata 2 | + Em | Animar (poesía), Curar, Frialdad, Sabiduría académica (cualquiera) | Etiqueta (academia), Reflejos relámpago, Sangre fría, Sentidos desarrollados (oído) |
| 3 | Voz del Cinco · Plata 5 | + Des | Hablar idioma (cualquiera), Lengua secreta (gremio mágico oriental), Mando | Asestar para herir, Imperturbable, Intelectual, Sabio |
| 4 | Maestro del Tiempo · Oro 2 | + HA | Sabiduría académica (cualquiera) | Maestro del combate, Orador maestro, Presencia imponente, Voluntad de hierro |
Avances acumulados Nv4: I, V, Ag, Em, Des, HA (6 características) · Tier rango: Bronce 4 → Oro 2
Talento propio: Quinto Tiempo — Una vez por sesión, en combate, el Maestro puede declarar el Quinto Tiempo. Durante un asalto completo, convierte una acción de combate en una acción meditativa: no ataca ni se mueve, pero gana +20 a Esquivar, +10 a Iniciativa y a su próxima tirada de cualquier tipo durante toda la siguiente ronda. Es contemplación armada.
Diseñado como expansión coherente con lo establecido en cap-razas.html (sección race-hum). No reescribe lo que ya hay: lo conserva y añade matices.
Iguales para las cuatro subespecies — las diferencias culturales se reflejan en habilidades y talentos.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | Int | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Tabla de tiradas iniciales: todas las características 2d10 + bono.
Se mantiene el sistema del creador: 6 a elegir según la subespecie, 3 con +5 y 3 con +3.
A distancia (arco), Carisma, Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (Común), Hablar idioma (norteño/sureño/oriental), Mando, Regatear, Sabiduría académica (país natal), Tasar.
Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (norteño), Intimidar, Mando, Movimiento silencioso (rural), Orientación, Percepción, Sabiduría académica (país natal), Supervivencia, Tasar.
Animar (cantar), Carisma, Cotilleo, Frialdad, Hablar idioma (sureño), Juego de manos, Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (país natal), Tocar (cualquiera), Tasar.
Cuerpo a cuerpo (básico), Intimidar, Frialdad, Hablar idioma (oriental), Intuición, Movimiento silencioso (urbano), Oficio (caligrafía/carpintería/herrería), Percepción, Sabiduría académica (magia/filosofía), Sabiduría académica (país natal), Tasar, Tocar (cualquiera).
Los humanos pueden tomar cualquier carrera del libro base. Ninguna les está vedada culturalmente, aunque algunas son más probables según subespecie: