Apócrifo de Eleina

Medianos · Expansión de Lore

Apócrifo de Eleina · Expansión canónica

§ I · Origen — Los Pequeños del Surgimiento

Lo establecido en cap. II y en la sección race-me del creador: los medianos surgieron por evolución darwiniana —al igual que los humanos— en Valdrinia, a comienzos de la "Primera Edad de la Luz". Eran originalmente criaturas nómadas que vivían en agujeros subterráneos que cavaban ellos mismos; su estilo de vida favoreció la pequeña estatura. Con el tiempo se adaptaron a la vida en ciudades junto a los humanos, manteniendo las viviendas semi-subterráneas allá donde la tierra lo permite. Subsisten también pequeñas comunidades rurales en el corazón de Valdrinia que preservan el estilo tradicional. Magia natural imposible —los medianos no canalizan—. Alineamiento tendente al Neutral Bueno.

Lo que añade esta expansión:

Las Colinas Verdes — la tierra de los primeros agujeros. Cuando los humanos primigenios bajaban de las llanuras altas en busca de caza, los medianos ya estaban allí, pero invisibles. Habitaban —y aún habitan— las suaves Colinas Verdes, una franja ondulada del centro de Valdrinia entre el Sotorrojo y los pies del Bosque Profundo: tierra de hierba alta, arroyos lentos, robles solitarios y, sobre todo, agujeros. Las colinas de Valdrinia están literalmente perforadas por madrigueras medianas desde hace milenios — algunas excavadas en el primer despertar de la especie, otras ampliadas y heredadas durante decenas de generaciones. La superficie parece pastoreo apacible; abajo es una trama subterránea continua, con pasillos, cocinas, despensas, salones, ventanales redondos hacia la ladera y chimeneas camufladas entre matas.

Los humanos llegaron al territorio mucho más tarde y los descubrieron casi por accidente: el primer fundador de la aldea humana de Sotoarda abrió zanja para un pozo y entró en la cocina abuela de la familia Tornitierra. Las dos especies se miraron, no se entendieron de palabra, y la familia Tornitierra dio de cenar al humano. La crónica oral mediana fecha ese cuenco de gachas con miel hace unos 6.500 años y lo trata como un acto fundacional: "se conocieron en una mesa, no en un campo de batalla."

No fue creación, fue paciencia. A diferencia de elfos, enanos y dragones surgidos del acto consciente de un Dragón Mayor, los medianos no tienen historia de creación. No hay dios fundador, no hay primer padre. Cuando un mediano pregunta a su abuela de dónde vinieron, la respuesta canónica es siempre la misma: "De abajo, siempre de abajo. Y de antes de que nadie llevara cuenta." Esta ausencia de cosmogonía es parte de su identidad: los medianos son una especie sin epopeya, y eso —según ellos— les ha ahorrado la mayor parte de los problemas de las otras.

La sedentarización con los humanos. Cuando los humanos fundaron las primeras ciudades del centro y norte de Valdrinia, los medianos se acercaron de a poco — sin éxodo, sin movimiento dramático. Familias enteras abrían nuevas madrigueras en los terraplenes de las ciudades humanas durante un par de generaciones y luego se quedaban. Hoy en día casi todas las grandes capitales del Westeran y del Norjarska sur tienen un Barrio del Pie (siempre así: el Pie, en singular, porque ocupa la parte baja, el "pie" de la ciudad) donde viven varias decenas de familias medianas en casas semi-subterráneas tradicionales adaptadas al espacio urbano. El barrio mediano de Erun (capital del Westeran) tiene fama de ser el mejor mercado gastronómico del continente.

Las dos formas de criar a un mediano. Tras milenios de cohabitación, el pueblo mediano ha desarrollado dos vertientes culturales claramente distinguibles que conviven sin tensión grave pero con ironía mutua:

Las dos formas se respetan mutuamente y se visitan en las fiestas mayores. El refrán común sobre la distinción dice: "el de Colina sabe cocinar mejor; el del Pie sabe vender lo que el de Colina cocina." Un PJ mediano debe declarar su crianza — afecta carácter, repertorio cultural y reacciones sociales con otros medianos.

La diáspora limitada. Pese a esa cohabitación, los medianos casi no han salido de Valdrinia. Hay pequeñas comunidades en Dágata (sobre todo en Bisak, donde la cocina mediana es ya parte de la identidad cultural de la ciudad), en Galendria del sur (donde se les conoce como kell'mihren, "los del paso pequeño") y en el extremo norte de Khazadorn (un puñado de familias en Meleni que cocinan para los enanos y son adoradas en silencio por ello). Más allá: prácticamente ninguno. Lo de cruzar el mar no va con ellos. Existe una expresión mediana clásica al respecto: "el agua no se cultiva — y donde no se cultiva, ¿qué se come?"

El error catastrófico de los Esfixies. Durante los últimos tres mil años de la Época Oscura, las hordas esfixies han subestimado sistemáticamente a los medianos al cruzarlos en su camino. Una incursión que arrasaba aldeas humanas con relativa facilidad se ha estrellado más de una vez contra una colina aparentemente vacía donde, en realidad, sesenta familias medianas armadas de hondas, ballestas pequeñas y trampas excavadas con cariño se habían preparado durante semanas. La Batalla de la Colina de Tornitierra (año 4880 EO) es la cita ineludible: una incursión de seiscientos esfixies fue destruida por noventa medianos sin un solo refuerzo humano. Los esfixies dejaron 488 muertos. Los medianos perdieron seis. Hasta hoy, los esfixies del sur consideran las Colinas Verdes maldición seca y rodean el territorio en sus rutas migratorias — un detalle que protege también las regiones humanas vecinas. El refrán esfixie traducido más fielmente sería: "donde la hierba huele a pan, el suelo come."

"Nos infravaloran porque somos pequeños. Bien. Que sigan haciéndolo — un día, eso fue lo último que pensaron seiscientos guerreros con dientes."Madrina Petunia Tornitierra, anciana del pueblo de Sotoarda, en una sobremesa del año 1.640 SEL.


§ II · Aspecto Físico

RasgoDescripción
EstaturaMediano 92–110 cm (90 + 2d10); Mediana 82–100 cm (80 + 2d10). Llegan al hombro o al codo de un humano medio.
PesoMediano 25–35 kg; Mediana 20–30 kg. Cuerpo proporcionalmente robusto: torso ancho, brazos cortos pero firmes, vientre redondo en la madurez.
PielTonos cálidos: marfil rosáceo, miel, ámbar, almendra tostada, oliva claro, cobre tenue. Pecas frecuentes —especialmente en las mejillas y dorso de manos—. La piel mediana se broncea bien y envejece tarde, formando arrugas suaves y redondeadas, nunca duras.
OjosToda la gama cálida y muchas frías: castaño, avellana, verde, azul (claro y profundo), gris, gris claro, cobre. Mirada siempre vivaz —pocos pueblos parecen tan despiertos a los desconocidos como un mediano—.
PeloDensamente rizado o muy ondulado, casi nunca liso. Gama amplia: dorado, cobrizo, castaño en todas sus variantes, avellana, gris (a partir de los 50), blanco (raro, considerado señal de bisabuelo viviente). Se lleva largo y suelto en la juventud, recogido en la madurez.
Vello en los piesSí. Los medianos tienen los empeines cubiertos de pelo grueso del mismo color que el cabello. No usan calzado, excepto en climas extremos o por exigencia profesional (cocineros con cocina humana, mercaderes que pisan barro urbano). La planta del pie mediano es callosa, ancha y resistente — pisar guijarros descalzos no les molesta. Llevar zapato cerrado durante largo tiempo les da pie de presa: hongo doméstico que prefieren evitar.
VozCálida, melodiosa, ligeramente nasal. Cantan casi todos sin saberlo. La voz mediana media se proyecta menos que la humana pero es más afinada en el tono medio. Para gritar de verdad necesitan inhalar con el vientre — un grito mediano alarmado se oye desde más lejos de lo esperado.
OlorA pan caliente, hierbas frescas (romero, tomillo, perejil), humo de chimenea de roble y un fondo terroso reconocible. Las razas con olfato fino (elfos silvanos, semielfos sensibles) identifican a un mediano antes de verlo.
ManosPequeñas, dedos cortos y muy ágiles, palmas anchas. Manos rápidas: los medianos tienen +5 implícito a cualquier prueba de Destreza fina por hábito cultural — hilvanan, amasan, tocan instrumento y atan nudos como si naturalmente hubiera más tiempo en su muñeca.
ConstituciónRobusta a pesar del tamaño. El abdomen redondo no es flacidez: contiene un sistema digestivo eficientísimo (ver § VI). Las piernas son cortas y musculosas — su Movimiento canónico es 3 (mismo que enanos y semielfos) pero el sprint corto en terreno difícil les iguala con humanos por agilidad pura.

Esperanza de vida: alrededor de 90 años — un 30% más que un humano medio (60–70). Madurez plena a los 30; ancianidad respetada a partir de los 60; bisabuelos a partir de los 70, presentes en casi todas las familias por la baja mortalidad infantil. El mediano centenario es raro, y casi siempre conocido por nombre y apellido en su pueblo. Ser bisabuelo mediano es título no escrito: el Concejo del pueblo no toma decisiones graves sin oír primero al bisabuelo.

Diferencia visible con humanos pequeños. Un humano enano (acondroplásico) y un mediano son fáciles de distinguir incluso de espaldas: el humano tiene proporciones de cuerpo humano contraídas, el mediano tiene proporciones propias —cabeza ligeramente más grande respecto al cuerpo, tronco más ancho, piernas más cortas en proporción, pies cubiertos de pelo—.


§ III · El Habla Mediana — voz de mesa, sin libro propio

Los medianos no tienen lengua propia escrita ni gramaticalmente diferenciada. Hablan el Westeran común (la koiné humana del centro de Valdrinia) con un acento característico, vocabulario específico de comida, hogar y camino, y un repertorio enorme de frases hechas y diminutivos que las generaciones humanas vecinas han ido absorbiendo lentamente. Hablar con un mediano —dice el refrán humano de Erun— "es como mojar pan en buen aceite: notas que algo entra y te alimenta sin saber qué."

El acento mediano

Vocabulario gastronómico exportado

Muchas palabras medianas relacionadas con la comida han entrado en el Westeran común tras siglos de convivencia. Las más reconocibles:

MedianoSignificadoAdoptado en Westeran
escudilleoel rato lento entre platos en que se charla con la cuchara en la manomismo significado
panecearrecoger los restos del plato con un trozo de panmismo significado
chamuscadilloel costrón dorado del fondo del puchero, considerado deliciamismo significado
sobrecenala sexta comida del día, ya en pijama, ya casi en la camamismo significado
manojeorepartir mucho de algo a mucha gente, con prisa alegreadoptado en sentido figurado de "repartir favores"
arrimosentarse cerca de alguien sin invitación expresa, en gesto de cariñoadoptado en sentido figurado de "compadrismo"
arrullitonana corta para sobremesa de niñoadoptado solo en Erun y Sotoarda

Los nombres de las cosas que no se dicen

Hay un puñado de cosas que el habla mediana no nombra directamente por superstición cultural —no por miedo, sino por buen gusto—:

Cantos, salmos de mesa y nanas

El mediano hablado se transforma en mediano cantado con facilidad pasmosa. Hay tres géneros principales que no son repertorio profesional sino patrimonio universal: cualquier mediano adulto conoce decenas de cada uno.

Hablar Westeran con vocabulario mediano da +5 a la primera tirada social con cualquier mediano. Sentarse a comer con uno y dejarle servir da +10 (cumulativo si la comida le sale bien y el visitante panea). Negarse a comer ofrece a un mediano es ofensa social grave — comparable a escupir delante de un enano.


§ IV · Religión — el Hogar Encendido y los pequeños tutelares

Los medianos no veneran a un Dragón Mayor como los enanos a Murnos o los Altos Elfos a Aedith. Su religiosidad es doméstica, agrícola y poco organizada: no hay templo mediano propiamente dicho, no hay clero, no hay liturgia escrita. Hay gestos, hay fechas, hay figuras tutelares.

El Hogar Encendido

El concepto central: el Hogar Encendido —la chimenea de la casa, el fuego que arde— es lo más sagrado del mundo mediano. No es metáfora: el fuego doméstico es literalmente divinidad presente. Mientras la chimenea de una casa esté encendida, los pequeños tutelares (ver más abajo) residen en ella y velan por la familia. Si el fuego se apaga sin sustitución (sin reemplazo inmediato con brasas del vecino), los tutelares se van y el hogar queda "vacío" — desgracia menor pero seria.

Por eso casi todas las casas medianas tienen dos chimeneas vinculadas: la principal y una pequeña velita doméstica en una hornacina, que siempre se mantiene encendida aunque la principal se apague para limpieza o reforma. La velita doméstica nunca se deja morir. Encenderla la primera vez al estrenar casa nueva es ceremonia mayor: los vecinos del pueblo traen brasas del propio hogar y las depositan ritualmente en la velita del nuevo vecino. Así, todas las velitas del pueblo descienden, generación tras generación, de un único fuego antiguo — y cuando un mediano dice "somos todos del mismo fuego", no habla en sentido figurado.

Los Pequeños Tutelares

Habitan el hogar y los rincones de la casa. No son dioses mayores; son espíritus de la cotidianidad —algo así como los lares latinos—. Tienen nombre propio según el pueblo, pero hay arquetipos comunes en todo el mundo mediano:

Festividades y calendario sencillo

Sin clero ni teología, pero con calendario sólido. Las cinco festividades mayores del año mediano son:

  1. La Encendida de Primavera — primer día tras el deshielo. Se apaga la velita doméstica y se reenciende con brasas de la chimenea del concejo del pueblo. Día de hermandad colectiva.
  2. Fiesta del Vientre Lleno — solsticio de verano. Se cena tres veces seguidas. Cualquier comida que sobre se lleva a los vecinos sin familia. Los niños van casa por casa pidiendo dulces; las abuelas les dan tarta de manzana.
  3. El Manojeo de Cosecha — equinoccio de otoño. Se cosecha en colectivo y se reparte por estricta proporción al esfuerzo, no al apellido. El bisabuelo del pueblo arbitra.
  4. La Velita Larga — solsticio de invierno. La velita doméstica se sostiene encendida durante doce días consecutivos. Cada vecino aporta brasas. Cantos de mesa toda la noche del solsticio.
  5. La Risa Última — último día del año mediano. Cada familia cuenta el chiste más viejo que recuerda. Se llora de reír. Se va a dormir tarde.

¿Y los dioses mayores?

Los medianos no rechazan a Aedith ni a los demás Dragones Mayores. Los respetan y, si conviven con humanos, asisten ocasionalmente al templo del barrio sin problema. Pero no tienen culto propio: para un mediano, "Aedith es para los altos; nosotros tenemos nuestra velita." El sacerdocio humano que ha intentado proselitizar entre medianos suele volver con receta de pan dulce y nada más.

"Tienes tu Llama de la Verdad Infinita, y bien. Yo tengo mi velita encendida desde antes de que mi bisabuela naciera. ¿Sabes qué? Las dos son fuego."Hugo Tarrigal, vecino del Pie de Erun, dirigiéndose a un sacerdote de Aedith que le quiso convertir.


§ V · Sociedad — concejos, apellidos, sin reyes

Los medianos no tienen rey, ni duque, ni señor de la tierra. La idea misma de monarquía mediana es chiste corriente entre ellos: "un rey, ¿para qué? — para tener uno más a quien dar de comer." Su organización social se basa en tres niveles, todos pequeños y todos basados en la comida, la palabra dada y los apellidos.

Nivel 1 — La familia extensa

Compuesta por padres, hijos, abuelos y bisabuelos vivos. Hasta cuatro generaciones bajo el mismo techo (o bajo dos techos vecinos con pasillo subterráneo). La autoridad familiar es dual y rotatoria: la Madrina (madre o abuela mayor de la casa) lleva la administración doméstica (despensa, cocina, fiestas); el Padrino (padre o abuelo mayor) lleva los asuntos externos (mercado, concejo, conflictos con vecinos). Sus decisiones se concertan en la mesa, nunca a puerta cerrada: si los nietos no oyen el debate, no aprenden a debatir.

Nivel 2 — El Concejo del Pueblo

Cada aldea o barrio mediano tiene un Concejo compuesto por:

El Concejo se reúne alrededor de una mesa grande (siempre con comida) cada cambio de luna y siempre que haya conflicto. Las decisiones se toman por consenso aproximado — si dos quedan en franca discrepancia, el Cocinero Mayor sirve un segundo plato y se vuelve a hablar.

Nivel 3 — La Asamblea de las Colinas Verdes

Las grandes aldeas medianas tradicionales de las Colinas Verdes (unas treinta y dos en total, según el último censo conocido del año SEL 1.638) se reúnen una vez cada tres años en un punto rotatorio. La Asamblea reúne a unos doscientos cincuenta medianos —Madrinas, Padrinos, Cocineros Mayores, bisabuelos— durante siete días de cenas y conversaciones. Resuelve disputas mayores entre pueblos, reparte cosechas en años malos, decide si una incursión esfixie justifica defensa común (ver § VII), y elige al Mensajero Mayor — figura puente entre los medianos y las autoridades humanas del Westeran.

No es un parlamento. No hay voto, no hay protocolo, no hay actas escritas. Es —según el dicho— "siete días de cenas con vecinos que no ves a menudo, en los que se decide lo que se decide porque, en algún momento, todos asienten." Si al final del séptimo día sigue habiendo discrepancia grave, se posterga el asunto a la siguiente Asamblea. "Lo que merece la pena, espera tres años."

Los Doce Apellidos Mayores

Los medianos de Valdrinia tienen una constelación de apellidos clásicos que se repiten en casi todas las aldeas. Los doce mayores —los que han poblado las Colinas Verdes desde antes de que hubiera registros— son:

ApellidoOrigen del nombreCarácter atribuido
Tornitierra"los que vuelven la tierra del huerto"hospitalarios, los más antiguos
Tarrigal"los del barro"bromistas, ceramistas tradicionales
Sotomanto"los del soto sombreado"músicos y cantores
Brisapie"los del andar ligero"mensajeros y exploradores
Hojalcalde"los de la hoja arrullada"concejales y mediadores
Migasolán"los de la miga sola"reposteros maestros
Cuencagrande"los del cuenco generoso"restauradores, hosteleros
Verderejo"los del valle verde"hortelanos y jardineros
Tovasmuza"los de la tova nupcial"matrimoniadores tradicionales
Pielalegre"los de piel risueña"actores, payasos de pueblo
Hilodoro"los del hilo dorado"tejedores y bordadoras
Mocadillo"los del pañuelo limpio"herbolarios y curanderos

No son nobles, no son familias dirigentes — son apellidos viejos con prestigio variable según pueblo y época. Un Tornitierra de Sotoarda es respetadísimo allí pero apenas reconocido en el Pie de Erun. Un Migasolán de cualquier pueblo es tratado con reverencia siempre que tenga un pan recién hecho a mano.

Sin clase, con jerarquía cariñosa

No existen clases sociales medianas en el sentido humano. Existen rangos de cariño y respeto: cuanto más se conoce y se respeta a una persona, más se le sirve primero en la mesa. El bisabuelo come primero. El cocinero come último (es el que ha trabajado, y guarda lo mejor para sí en privado). El visitante come con la familia. El enfermo come en la cama. El forastero come siempre —rechazar comida a un forastero es deshonor familiar—.

El Mensajero Mayor

Figura única —solo hay uno en todo el Westeran a la vez— elegido en la Asamblea de las Colinas Verdes. Su tarea: representar a los medianos ante las autoridades humanas cuando hay asuntos serios (impuestos, conflicto territorial, defensa militar conjunta). Habla Westeran refinado, conoce los protocolos humanos, viste con cierto cuidado urbano. Lleva como insignia un bastón corto de roble rematado con una pequeña cazuelita de cobre invertida —símbolo paradójico que significa "vengo a hablar, no a comer; algo grave traemos". El Mensajero Mayor en activo en el presente narrativo (SEL 1.650) es Edmund Hojalcalde, de las Colinas del Valle Bajo, elegido por consenso en la Asamblea hace seis años. Su predecesora, Olive Hilodoro, falleció de vieja el invierno anterior tras servir veintiocho años.

Elección del Mensajero Mayor. No hay candidatura formal. Cuando muere o se retira el Mensajero anterior, la Asamblea de las Colinas Verdes se reúne extraordinariamente. Cualquier mediano de trayectoria notoria (haber servido en Concejo, haber sido Cocinero Mayor, haber regresado de Vagabundo con prestigio, haber defendido pueblo en incursión esfixie) puede presentarse declarando su disposición a servir. Suelen presentarse entre tres y siete candidatos. Las cenas de los siete días de Asamblea sirven para que cada candidato exponga su parecer ante los bisabuelos y para que estos midan su talante. El último día, la Asamblea alcanza consenso por aclamación mensurada — no voto formal, sino apoyo colectivo creciente hacia el nombre que más cuaja. Si tras siete días no hay consenso claro, el Mensajero saliente (si vive) o el Mensajero más recientemente retirado nombra al elegido entre los finalistas. Casi siempre acierta, porque el consenso ya está casi formado.

Relación con las otras razas

Las relaciones canónicas (humanos, elfos, enanos, esfixies) están ya descritas en race-me. Lo que esta expansión añade:


§ VI · Costumbres — la gastronomía como religión secular

Lo que la velita encendida es a la espiritualidad mediana, la mesa es a su moral cotidiana. La cocina no es ocio: es el principal vínculo social de la cultura. Las costumbres medianas se entienden todas a través de lo que se come, cuándo, con quién y en qué orden.

Las seis comidas del día

Hora aproximadaNombreContenido típico
Alba (al despertar)Desayuno cortoPan, queso, leche caliente con miel
Media mañanaSegundazoHuevos, embutidos, fruta de la huerta
MediodíaAlmuerzo grandeSopa, plato principal (estofado, asado, pastel salado), postre
Caída de la tardeMeriendaTé de hierbas, repostería casera, frutos secos
AnochecerCena propiamente dichaPlato único caliente, vino o cerveza, queso
Antes de dormirSobrecenaAlgo ligero y dulce: leche caliente con galletas, una manzana, un sorbo de licor de hierbas

Saltarse una comida es ofensa para uno mismo. El mediano que se saltó el segundazo está triste. El mediano que se saltó la sobrecena no duerme bien. El que se salta dos seguidas se enferma. Es cultura, no apetito: comer seis veces es ritual, no necesidad calórica (aunque también).

El gran malentendido humano

Los humanos suelen creer que los medianos comen seis veces al día "porque siempre tienen hambre". Falso. Comen seis veces porque cada comida marca un momento social distinto: el desayuno es íntimo familiar, el segundazo es laboral, el almuerzo es político (es cuando se cierra cualquier acuerdo serio), la merienda es de visita, la cena es de unión familiar restaurada, la sobrecena es de pareja o de bisabuelo. Comer una vez al día como hace un humano apresurado significa para el mediano renunciar a cinco momentos sociales"vivir sin amigos, sin trato y sin sueño tranquilo."

La cumpleañería invertida

Cuando un mediano cumple años, es ÉL quien hace regalos a los demás. La lógica: "vivir un año más en buena compañía es ya el regalo; lo justo es devolverlo." En el día del cumpleaños, el celebrante reparte pequeñas piezas hechas con sus propias manos a todos los vecinos cercanos —un panecillo, una mermelada nueva, una talla de madera de bolsillo, un pañuelo bordado—. Los vecinos, por su parte, acuden con comida hecha para que el celebrante no tenga que cocinar ese día. Es el único día del año en que el mediano descansa de cocinar.

La hospitalidad sin excusa

Frase canónica: "Casa de mediano, casa de todos." Cualquier visitante —conocido, desconocido, amigo, forastero, mendigo, miembro de otra raza, incluso enemigo declarado de otra ocasión— debe ser invitado a la mesa en cuanto cruza el umbral. Negarlo es deshonor que se recuerda durante generaciones. Excepciones aceptadas por todos: los esfixies y los muertos. Todos los demás, sin distinción, comen.

Esto tiene consecuencias políticas. Más de un asesino humano contratado se ha encontrado, al entrar en una aldea mediana a cumplir su trabajo, sentado a la mesa de la víctima durante hora y media —porque la víctima lo invitó al verle llegar—. Esa comida lo desarma moralmente con tal regularidad que entre los gremios urbanos de sicarios humanos hay norma tácita: los encargos en territorio mediano se cobran al triple, y aún así se rechazan.

La pipa de hierbas

Costumbre extendida pero no universal. Algunos pueblos medianos —sobre todo los más rurales y los del valle de las Colinas Verdes— fuman después de la cena una pipa pequeña de hierbas secas mezcladas (raramente tabaco — más bien: hierbabuena, manzanilla, lúpulo, romero, hojas de fresno). El humo es ligero, perfumado, sedante suave. Las pipas medianas son piezas de artesanía heredadas que pasan de bisabuelo a nieto saltándose una generación. La pipa de Tornitierra de Sotoarda data, según leyenda local, de hace cuatrocientos años.

En las ciudades humanas la pipa mediana se ha confundido a menudo con el tabaco humano. No es lo mismo. Un humano que prueba pipa mediana se queda dormido en tres caladas — los medianos toleran las hierbas porque su metabolismo es diferente.

La música como condimento

Casi todas las comidas medianas incluyen música. No es concierto formal: es canto de mesa, palmas con el ritmo, vihuela pequeña por turno. Los instrumentos medianos clásicos:


§ VII · Folclore — héroes pequeños, terrores grandes

Aunque no tengan mitología cosmogónica, los medianos tienen un folclore copiosísimo: cuentos de mesa, leyendas locales, héroes pequeños y figuras de pesadilla. Casi todos los relatos siguen una estructura común — el mediano se enfrenta a algo mucho más grande que él y gana por astucia, paciencia, cariño bien gestionado o por comida bien servida.

Héroes recurrentes del folclore mediano

El Vagabundo del Camino Largo

Arquetipo presente en todos los cuentos de viajero: el mediano —siempre joven, siempre con un saco y una vihuelilla— que se va de su pueblo natal y recorre la Valdrinia entera. Aprende oficios, conoce humanos, prueba cocinas extrañas, ve cosas que cuenta luego en sobremesa. No vuelve siempre. A veces el Vagabundo del Camino Largo se queda en una ciudad humana y funda allí un Barrio del Pie. A veces muere lejos. A veces regresa muy viejo. La figura se usa para enseñar a los niños que es legítimo irse —porque la vuelta a la mesa siempre estará—.

Pesadillas medianas — lo que asusta de verdad

A diferencia de las otras razas, los medianos no tienen pesadillas con monstruos. Sus pesadillas son pesadillas domésticas inversas: situaciones donde la lógica del hogar se rompe.

El Sin-Mesa

Único monstruo del folclore mediano que asusta a niños y a adultos por igual — y, a diferencia del resto del folclore mediano, existe de verdad. Figura humanoide alta, demasiado alta (2,40–2,60 m), sin cabeza pero con boca abierta en el lugar del estómago, piel correosa color hueso, brazos largos y dedos finos. Camina por los caminos rurales después de la medianoche buscando casas sin chimenea encendida para entrar y devorar todo lo de la despensa antes de irse. La inmensa mayoría de los amaneceres con despensa vacía son, en efecto, mala suerte doméstica corriente — pero uno de cada varios cientos lo es de verdad.

Naturaleza real del Sin-Mesa. Es criatura rara, solitaria y profundamente cobarde ante cualquier ser de su mismo tamaño o mayor. Un humano adulto despierto y con un palo le hace huir sin más. Un Brisa armado con honda y luz le pone en fuga al primer disparo. Solo entra en casas con la velita apagada porque la chimenea apagada es la única señal externa de que dentro no hay nadie despierto. Pero si se le acorrala —y solo entonces— se vuelve extraordinariamente peligroso: su boca-estómago se abre como armadijo, sus brazos largos se proyectan con fuerza explosiva, y un Sin-Mesa cornered ha llegado a matar a tres guardias humanos veteranos en un mismo sótano. Tabla rápida para el DJ: en huida, criatura nivel medio bajo; acorralado, criatura nivel alto con potencial letal real.

Una velita doméstica encendida lo espanta de manera prácticamente infalible — solo encara a un mediano si la velita se apaga durante la noche (raro pero ocurre). Los Sin-Mesa actuales en toda Valdrinia se cuentan probablemente con los dedos de las dos manos. Apariciones documentadas: dos o tres por siglo.

La Batalla de la Colina de Tornitierra

Único episodio histórico bien documentado del folclore mediano. Año 4.880 EO. Una incursión esfixie de seiscientos guerreros llegó a las Colinas Verdes con intención de saquear los pueblos del valle de Sotoarda. La aldea de Tornitierra —noventa medianos en total, contando bisabuelos y niños mayores— se encerró en sus madrigueras y resistió. Tres semanas de asedio. Los esfixies no podían entrar en las madrigueras (pasillos demasiado estrechos para sus cuerpos) ni rodear la colina (tres lados protegidos por arroyo y matorral cardario). Solo podían venir por el camino del este — un sendero de un solo enfilo.

Los medianos cavaron trampas escalonadas en ese sendero durante las dos primeras semanas: pozos cubiertos con ramas, redes anudadas a juncos, hondas escondidas tras matas, cuerdas con piedras pesadas que caían desde encima. Cada esfixie que avanzaba moría sin entender qué le había golpeado. La tercera semana se rindieron y se retiraron. La rendición les costó 488 muertos. Los medianos perdieron seis: cinco guerreros adultos que defendieron las trampas exteriores, y un niño que se asomó demasiado por curiosidad.

La batalla se canta en una balada de cuarenta y dos estrofas que la mayoría de los medianos de Valdrinia se saben de memoria. La estrofa final dice:

"No vinieron a pedirnos cena. / Vinieron a tomarla a la fuerza. / Que aprendan: en mesa mediana, / el que pide come — el que arrebata, muere."


§ VIII · Carreras propias

Cuatro carreras propias. Mismo formato que las del libro base WJdR4 y de las expansiones anteriores. Cada una desarrolla los cuatro niveles completos con avances de característica, avances de habilidad, talentos disponibles y equipo distintivo.

1. Cocinero del Hogar · Mira

Clase: Burgués · Razas: Mediano (exclusiva)

Domina el arte culinario más allá del oficio: un Mira no solo cocina bien, cuenta historias con cada plato. Sabe qué guiso reconforta a un enfermo, qué cena prepara a alguien para una decisión difícil, qué desayuno cura una resaca de cerveza de Erun. Es figura social respetada: en cualquier disputa de pueblo, el Cocinero Mayor tiene voz aparte.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Pinche del Hogar · Bronce 2Des, I, EmCarisma, Consumir alcohol, Intuición, Oficio (cocinero), Percepción, Regatear, Sigilo (rural), TasarArtesano (cocinero), Sentidos desarrollados (gusto), Suerte, Reflejos rápidosDelantal de lino, cuchillo de cocina común, hatillo de hierbas, libreta familiar de recetas
2Mira de Casa · Bronce 5+ V+ Charlatanería, Hablar idioma (Westeran refinado), Intimidar, Sigilo (cualquiera), Tocar instrumento (vihuelilla)Cortés, Etiqueta (campesinos), Atractivo, Sangre fría+ Caldero grande de cobre, libro de recetas heredado del Padrino, despensa propia
3Maestro Cocinero · Plata 3+ R+ Investigar, Sabiduría académica (historia mediana), Hablar idioma (uno nuevo), LiderazgoMaestro artesano (cocinero), Sabio, Mente lúcida, Voluntad de hierro+ Cuchillo ceremonial heredado de un Cocinero Mayor anterior, cazuela de hierro grande, mandil de cocina con bordados de su pueblo
4Cocinero Mayor del Pueblo · Plata 5+ Ag+ Mando, Diplomacia, Sabiduría académica (varias)Orador maestro, Presencia imponente, Aterrador (presencia de mesa), Confianza+ Bastón de servicio con cucharón de plata grabado, asiento en el Concejo del Pueblo, derecho de voto pleno

Avances acumulados Nv4: Des, I, Em, V, R, Ag (6 características) · Tier rango: Bronce 2 → Plata 5

Talento propio: Plato del Alma — Una vez por sesión, el Mira puede preparar un plato a medida para una persona concreta a la que conozca al menos algo (nombre, oficio, una pena). Requiere acceso a cocina y treinta minutos. Tirada de Oficio (cocinero) Difícil (−20). Si tiene éxito, durante la siguiente escena la persona recibe +10 a una tirada concreta acorde al efecto del plato (calmar miedo, recobrar valor, despertar memoria clara, dormir profundo). Si el éxito es asombroso (4+ NE), el bonificador es +20 y aplica durante toda la sesión. Si falla con 1+ DGS negativos, el plato sale soso y la persona se siente vagamente decepcionada toda la jornada (−5 a tiradas sociales con el cocinero ese día).


2. Centinela de Setos · Brisa

Clase: Ranger · Razas: Mediano (exclusiva)

Carrera militar mediana clásica. El Brisa vigila los caminos del pueblo, conoce los setos de memoria, tira con honda y ballesta corta como nadie. No es soldado profesional —no hay milicia mediana permanente—; es vecino que entrena con los demás vecinos las tardes de los siete días tras la Asamblea. Pero cuando hay incursión, los Brisas son la primera línea de defensa. Pequeños, silenciosos, conocedores absolutos del terreno. Letales por sorpresa.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Vigía del Camino · Bronce 3HP, Ag, IniCamuflarse (rural), Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Habilidad de Proyectiles (proyectil), Percepción, Sigilo (rural)Reflejos rápidos, Tirador certero, Resistencia (Caos), Pies ligerosHonda de cuero, bolsa de proyectiles (piedras de río), cuchillo de monte, capa parda
2Brisa Veterano · Bronce 5+ R+ Atletismo, Aguante, Resistir, Sabiduría académica (Colinas Verdes), CazarDisparo desde cobertura, Disparar desde mata, Trampero, Rastreador+ Ballesta pequeña de mediano, doce virotes, capa de camuflaje vegetal de doble cara
3Maestro Brisa · Plata 1+ Des+ Mando, Intuición, Orientación, Conocimiento (geografía Valdrinia), Sigilo (cualquiera)Apuntar, Disparo letal, Maestro de armas (proyectiles), Sentido del peligro+ Honda de cuero curtido con peso plomado, daga de monte heredada, manto de viaje impermeable
4Pie de Tornitierra · Plata 4+ V+ Liderazgo, Inspirar, Carisma, EstrategiaAterrador (presencia táctica), Inspirador, Voluntad de hierro, Tiro certero (proyectil)+ Ballesta plegable de pueblo (insignia del rango), libro de tácticas de defensa rural, derecho de mando ante incursión, asiento en el Concejo

Avances acumulados Nv4: HP, Ag, Ini, R, Des, V (6 características) · Tier rango: Bronce 3 → Plata 4

Talento propio: Conocimiento del Seto — En terreno definido por el DJ al inicio de la escena como "familiar" (Colinas Verdes, ribera conocida, bosque del propio pueblo), el Brisa gana +20 a Sigilo y a Percepción sin penalización por terreno difícil. Además, identifica de oído el origen exacto de cualquier ruido natural en ese terreno —pisada de tejón frente a pisada de soldado, viento en roble frente a viento en haya, paso de pareja frente a paso de patrulla—. Si elige el lugar previamente y prepara emboscada durante al menos una hora, la sorpresa al disparar el primer proyectil se incrementa en +30.


3. Vagabundo del Camino Largo · Telar

Clase: Aventurero · Razas: Mediano (exclusiva, préstamo enano del Khaz: "el que va lejos")

El joven mediano que se va del pueblo y recorre Valdrinia (o más allá). Aprende a la fuerza idiomas, oficios, costumbres ajenas. Es el arquetipo del PJ mediano de mesa. La diferencia con un Vagabundo humano es la vihuelilla —el Telar mediano lleva siempre una— y el saco de provisiones siempre lleno. Cuando pasa por aldea humana, se le recibe con curiosidad: "el mediano andante trae cuentos."

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Andante Novel · Bronce 1Em, Ag, ICarisma, Charlatanería, Esquivar, Hablar idioma (uno nuevo), Intuición, Sigilo (cualquiera), Tocar instrumento (vihuelilla)Suerte, Reflejos rápidos, Lingüística, Sentidos desarrollados (gusto)Vihuelilla de mesa, capa con bolsillos cosidos por la abuela, saco de provisiones para tres días, pipa pequeña, libro de cuentos en blanco
2Caminante de Cuentas · Bronce 3+ Des+ Aguante, Cabalgar, Consumir alcohol, Hablar idioma (otro nuevo), Oficio (cualquiera)Atractivo, Cortés, Imitador, Memoria visual+ Capa de viaje con forro, manto impermeable, segundo idioma anotado en el libro, brújula sencilla
3Telar Veterano · Plata 1+ V+ Sabiduría académica (varias razas), Hablar idioma (otro nuevo), Componer (vía Tocar instrumento), TasarSabio, Mente lúcida, Encantador, Sangre fría+ Brújula buena, mapa parcial de Valdrinia anotado a mano, vihuelilla mejorada
4Cuentacosas Mayor · Plata 4+ R+ Liderazgo, Mando, DiplomaciaOrador maestro, Inspirador, Carismático, Voluntad de hierro+ Libro de cuentos lleno (decenas de relatos verificados de viaje), bastón de andar con muescas de los pueblos visitados, escarapela de Mensajero (no es Mensajero Mayor, pero se le reconoce como informante fiable)

Avances acumulados Nv4: Em, Ag, I, Des, V, R (6 características) · Tier rango: Bronce 1 → Plata 4

Talento propio: Saco de Cuentos — Una vez por sesión, el Telar puede sacar de su repertorio narrativo un cuento aplicable a la situación actual. Tirada de Intuición Normal. Si tiene éxito, el DJ le proporciona —disfrazada de "cuento que escuché en X aldea"— una pista útil consistente con la trama. El Telar puede usarla narrativamente para descubrir información oculta, recordar un detalle clave que el grupo había olvidado, o influir en la decisión de un PNJ que esté escuchando. Si falla con 1+ DGS negativos, el cuento sale soso o equivocado y nadie le hace caso ese día.


4. Mensajero Mayor · Hojal-Mira

Clase: Real / Élite Social · Razas: Mediano (exclusiva, "el que lleva la voz")

Carrera avanzada. Solo accesible tras varias campañas — el PJ debe haber alcanzado al menos Plata 3 en otra carrera mediana (Cocinero del Hogar, Brisa Veterano, Telar consumado) y ser elegido por la Asamblea de las Colinas Verdes según el procedimiento descrito en § V. Solo hay un Mensajero Mayor en activo en cada momento en toda Valdrinia. Si el PJ accede a esta carrera, tiene además que aceptar que su personaje queda parcialmente atado al servicio del pueblo: si el grupo se aleja demasiado del Westeran o de las Colinas Verdes durante mucho tiempo, otro candidato podría ser elegido en una Asamblea extraordinaria y el PJ pierde el título.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Aspirante a Mensajero · Plata 3V, I, EmCarisma, Diplomacia, Etiqueta (cualquiera), Hablar idioma (Westeran refinado), Intuición, Liderazgo, TasarCortés, Sangre fría, Sangre noble (por dignidad ganada), Orador maestroVestimenta urbana de buena tela, bastón corto de roble (sin cazuelita aún), credencial provisional de la Asamblea
2Delegado de la Asamblea · Plata 5+ Des+ Mando, Hablar idioma (uno nuevo), Sabiduría académica (política humana), CharlataneríaCarismático, Inspirador, Etiqueta (cualquiera), Estratega+ Capa azul oscuro de viaje con bordados discretos, libro de actas de las últimas Asambleas, salvoconducto inicial del Westeran
3Embajador Plenipotenciario · Oro 1+ Ag+ Investigar, Hablar idioma (otra más), Carisma especializado, Diplomacia avanzadaAterrador (autoridad social), Mente lúcida, Sabio, Presencia imponente+ Insignia de la cazuelita de cobre invertida (bastón completo), sello propio para sellar acuerdos, anillo de plata con marca del pueblo natal
4Mensajero Mayor en Activo · Oro 3+ R+ Liderazgo +avance, Mando +avanceMaestro orador, Voluntad de hierro, Carisma sobrenatural, Confianza+ Capa de gala con escarapela oficial, montura propia (poni de paseo), salvoconducto firmado por las autoridades mayores del Westeran y refrendado por la Asamblea, derecho de voz directa ante el Concejo de Erun

Avances acumulados Nv4: V, I, Em, Des, Ag, R (6 características) · Tier rango: Plata 3 → Oro 3

Talento propio: La Cazuelita Invertida — Cuando porta la insignia oficial (bastón con cazuelita de cobre, desde nivel 3), el Hojal-Mira tiene +20 a cualquier tirada social con autoridad humana legítima dentro del territorio del Westeran o de Valdrinia, y +10 fuera mientras la autoridad reconozca el rango. Además, durante la semana anual de la Asamblea de las Colinas Verdes, su palabra dada se considera vinculante para todas las aldeas medianas firmantes: un acuerdo cerrado por el Mensajero Mayor obliga al pueblo mediano entero a respetarlo, incluso si lo personal del Mensajero discrepa con la decisión. Romper un acuerdo sellado por la cazuelita invertida deshonra a quien lo rompe ante todos los medianos de Valdrinia — costaría el rango en la siguiente Asamblea extraordinaria.


§ IX · Creación de personaje — confirmaciones y añadidos

Los atributos, habilidades, talentos y tablas de nombres canónicos (ver race-me en el creador) se mantienen sin cambios. Esta sección añade tablas auxiliares para enriquecer el background.

Tabla — Pueblo de origen (1d10)

TiradaPuebloNotas
1SotoardaAldea más antigua, donde los humanos descubrieron a los medianos. Conservadora, hospitalaria, repostera.
2TornitierraFamosa por la Batalla del año 4.880 EO. Los Brisas más respetados nacen aquí.
3SotomantoCuna de la música mediana. Vihuelillas y pandereta.
4Verde-en-HuecoEspecializada en huerto y conservas. Mejor tomate de Valdrinia.
5El Pie de ErunBarrio mediano urbano más grande del Westeran. Cosmopolita.
6El Pie de LlágataPequeño barrio mediano en Dágata. Cocina mixta humano-mediana.
7CabofresnoAldea al borde del Bosque Profundo. Los Brisas mejor entrenados.
8MigasaladaAldea pesquera de río. Especialidad: trucha en escabeche.
9RisavalleAldea conocida por sus payasos. Cualquier fiesta importante encarga sus actuaciones.
10Una aldea distanteEl PJ es de un pueblo pequeño no documentado en las crónicas. Detallar con el DJ.

Tabla — Apellido (1d12, modificable según pueblo)

Sirve para complementar la tabla de nombres canónica. Tira 1d12 o elige según los Doce Apellidos Mayores listados en § V.

TiradaApellidoTiradaApellido
1Tornitierra7Cuencagrande
2Tarrigal8Verderejo
3Sotomanto9Tovasmuza
4Brisapie10Pielalegre
5Hojalcalde11Hilodoro
6Migasolán12Mocadillo

Tabla — Recuerdo de infancia (1d20)

Detalle de background. Define un episodio breve de la niñez mediana del PJ que da color sin determinar el destino.

TiradaRecuerdo
1El día que la bisabuela me dejó remover la sopa por primera vez.
2El cumpleaños en que mis vecinos vinieron con doce tartas a la vez.
3La Encendida de Primavera en que se apagó la velita y se reencendió con brasas de la Madrina Olive.
4El verano que descubrí el sendero subterráneo entre mi madriguera y la del vecino.
5La primera vez que vi a un humano de cerca. Me dio queso y se rió.
6El cuento del Vagabundo del Camino Largo contado en sobremesa de invierno.
7El día que mi padre regresó de la Asamblea con un saco lleno de manzanas de regalo.
8La nana que me cantó la Tía Petunia antes de morir. La recuerdo nota a nota.
9El otoño en que ayudé en la cosecha por primera vez como adulto en formación.
10La balada de la Batalla de Tornitierra cantada por mi abuelo, lágrimas en los ojos.
11El primer trozo de chamuscadillo que me supo a gloria.
12El día que me dejaron tocar la vihuelilla familiar por primera vez.
13La Risa Última en la que mi tío contó el chiste que nadie había oído en cuarenta años.
14El verano que vino el Mensajero Mayor a mi pueblo a hablar de impuestos humanos.
15La Fiesta del Vientre Lleno en que comí hasta no poder más.
16El día que vi pasar a un elfo silvano por el camino y mi abuela me dijo "calla, hijo, déjalo seguir."
17La noche que se oyó al Sin-Mesa pasar fuera y todos rezamos por la velita.
18El cumpleaños en que regalé mi primera talla de madera hecha con mis propias manos.
19La cena en que conocí al que sería mi mejor amigo de infancia.
20El día en que decidí, en silencio, que algún día sería Vagabundo del Camino Largo.

Tabla — Motivo para haber salido del pueblo (1d12)

Solo aplicable si el PJ ya ha abandonado su comunidad de origen y está en aventura.

TiradaMotivo
1Vocación de Vagabundo del Camino Largo. Quería ver qué hay más allá.
2Encargo del Concejo. Llevo un mensaje a otra aldea o ciudad.
3Curiosidad por una ciudad humana grande. Me quedé enganchado.
4Vergüenza personal. Hice algo en mi pueblo que no puedo perdonarme aún.
5Persecución de un Brisa veterano que también marchó. Quiero aprender de él.
6Hambre real. Mi familia no podía mantenerme y soy boca de menos en la mesa.
7Acompañando a un amigo humano que me pidió que le siguiera.
8Búsqueda de una receta perdida. Mi bisabuela hablaba de un plato que nadie cocina ya.
9Llamada de un Mensajero Mayor. Necesita ayuda discreta lejos del Westeran.
10Doom personal: pesadilla recurrente con el Sin-Mesa y necesito alejarme.
11Romance con persona de otra raza. Seguí el corazón.
12Aventura pura. Quería sentir lo que cantan las baladas.