Apócrifo de Eleina

Orcos y Goblins · Expansión de Lore

Apócrifo de Eleina · Expansión canónica

§ I · Origen — La Forja de los Esclavos

Lo establecido en cap. II y en la sección race-orcos del creador: los orcos y goblins nacen como resultado de la corrupción y experimentación oscura por parte de los primeros Esfixies, que utilizaron a los Elfos Oscuros como base de la mezcla. Para lograrlo, combinaron la sangre de elfos oscuros con otras razas primitivas —humanos, duendes y ogros—. La mezcla generó seres profundamente violentos, despojados de la belleza y la gracia élfica. Los esfixies estuvieron liderados por Cynara y Nucro en el proceso —el Pacto entero estuvo implicado, pero la voluntad rectora fue de los Padres Mayores—. Los orcos fueron diseñados como soldados de choque; los goblins, con mayor proporción de sangre de duende, como estrategas y espías.

Lo que añade esta expansión:

La datación del Forjado. El experimento orco-goblin se documenta en el archivo Sornavar alrededor de EO 2.400 —siete siglos después del Pacto Fundacional, cuando los Esfixies primigenios necesitaron masa militar más allá de las pocas razas oscuras nativas de Umbrosia—. El proceso ritual duró doce generaciones esfixies (unos 600 años humanos) hasta estabilizar las líneas reproductivas. Los primeros orcos viables nacieron en EO 3.040 aproximadamente; los primeros goblins, EO 3.080. Para EO 3.500 ya había hordas operativas suficientes para campañas mayores —y el resto de la Época Oscura sería una larga sucesión de pruebas de campo sobre los reinos del orden—.

El proceso ritual — "la Garra Quemada". El forjado original consistió en una serie de rituales arcanos masivos ejecutados en cámaras volcánicas bajo la antigua fortaleza de Sornu-Vorak (al noreste de Umbrosia, hoy ruinas). En cada ritual:

  1. Doce Elfos Oscuros voluntarios —donados por la Casa Veladorn como tributo al Pacto— se acostaban sobre losas rúnicas Sornu-Velo.
  2. Sangre de razas primitivas (humano cautivo, duende capturado, ogro joven) se vertía sobre las losas en proporciones fijadas por los Sornavar mayores.
  3. Una invocación conjunta de Nucro (sombra) y Pernás (fuego) sellaba la mezcla.
  4. Los cuerpos donantes morían; de la mezcla emergían los embriones reformados que pasaban a vientres orcos o goblins de generaciones anteriores estabilizadas (o, en las primeras tandas, a hembras élficas oscuras voluntarias).

El nombre orco-goblin de la operación primigenia es "la Garra Quemada" (en Gurt-Khar, Vrak-Pyr) — referencia al símbolo del Pacto que se grabó a hierro candente en el hombro de cada superviviente del ritual original. Todo orco y goblin lleva, en algún punto de su cuerpo, una mancha dérmica leve que reproduce ese símbolo —vestigio biológico del forjado—. Los chamanes orcos (ver § IV) son particularmente sensibles a esa marca: les arde durante los rituales arcanos.

La diáspora desde Sornu-Vorak. Las primeras hordas operativas se desplegaron desde la fortaleza-forja hacia las costas orientales de Umbrosia, donde se preparaban las primeras incursiones marítimas hacia Valdrinia. Para EO 4.000, había hordas orco-goblin establecidas en ocho puntos estratégicos del continente, todos bajo supervisión de fortalezas Vrakhamar. La estructura no ha cambiado mucho desde entonces: los Esfixies prefieren mantener a orcos y goblins concentrados en zonas dedicadas, lejos de las ciudades imperiales (a las que las dos razas tienen prohibido el acceso libre), y movilizarlos solo en operaciones específicas.

Demografía en SEL 1.650. Tras la derrota de EO 8020, las hordas orco-goblin sufrieron pérdidas catastróficas — los Elegidos y sus aliados destruyeron el grueso del ejército combinado en las campañas finales. Antes de la Gran Guerra: ~2.500.000 orcos y ~1.800.000 goblins en Umbrosia. Tras la derrota: ~400.000 orcos y ~350.000 goblins sobrevivientes, dispersos en hordas pequeñas. En SEL 1.650, recuperación lenta hasta: ~900.000 orcos y ~750.000 goblins, repartidos en aproximadamente 140 hordas mayores y muchísimas más pequeñas. La natalidad orco-goblin es alta (al revés que la esfixie), lo que les permite recuperarse en milenios, no en eras. Pero los Esfixies, todavía recuperándose ellos mismos, no han podido reactivar la disciplina ritual completa sobre las hordas — muchas operan ahora como bandas semi-autónomas en las regiones periféricas de Umbrosia, fuera del control directo del Salón Imperial.

Existen orcos y goblins fuera de Umbrosia. Cantidad pequeña pero importante: hordas residuales que cruzaron a Valdrinia durante las incursiones de la Tercera Guerra y se quedaron atrás tras la retirada esfixie. Hoy sobreviven en las regiones montañosas no patrulladas (cordilleras del oeste de Valandor, picos del sur de Galendria, zonas remotas de la Cordillera Central de Rivelan). Total estimado en Valdrinia: ~12.000 orcos y ~8.000 goblins, organizados en aproximadamente 40 bandas pequeñas sin contacto con Umbrosia desde hace siglos. Estas bandas son la principal amenaza orco-goblin con la que los PJs del orden se encontrarán en mesa — son las que asaltan caravanas, queman aldeas fronterizas, secuestran ganado.

"Los hicimos para que matasen. Lo hacen. Los hicimos para que obedecieran. A veces. Los hicimos para que durasen. Han durado más que nuestros propios planes. Quizá deberíamos haberlos forjado con menos sangre élfica. Quizá deberíamos haber escuchado a Pernás cuando dijo: 'lo que arde sin disciplina, te arde a ti también.'"Sornavar-Mayor Ghizenar el Veladorn, archivo del Forjado, datado EO 7.890.


§ II · Aspecto Físico

Orcos — la masa de guerra

RasgoDescripción
EstaturaOrco macho 200–230 cm; Orca hembra 195–220 cm. Tan altos como los Esfixies pero más anchos y musculosos. Imponentes a primera vista.
Peso140–200 kg el macho; 130–180 kg la hembra. Constitución brutal: hombros muy anchos, brazos largos y musculosos, torso macizo.
PielVerde oscuro como tono dominante (~60% de la población), con variantes hacia marrón ferruginoso, gris pantano, oliva enfermizo, marrón rojizo. La piel es gruesa y resistente —los orcos tienen +1 PA natural en todas las localizaciones, incluso desnudos—. Cicatrices visibles en casi todos los adultos: en su cultura las cicatrices son símbolo de estatus.
OjosPequeños, hundidos en órbitas profundas. Colores oscuros: castaño, negro, amarillo, ámbar enfermizo, rojo sangre (raro). Mirada agresiva por defecto. Cuentan con visión nocturna adaptada a las correrías nocturnas de las hordas y a la vida en pasos profundos de Umbrosia.
PeloNegro azabache, gris hierro, raramente castaño oscuro. Áspero, denso, abundante. Los machos se afeitan los lados de la cabeza dejando cresta media o trenzas guerreras. Las hembras se trenzan completo o cortan al ras según rango.
DientesColmillos inferiores prominentes, sobresalen del labio inferior cuando la boca está cerrada. Carnívoros casi obligados — su digestión vegetal es pobre, prefieren carne semi-cruda.
VozGrave, áspera, gritada por defecto. Los orcos no susurran — su anatomía vocal no lo permite cómodamente. En batalla rugen en frecuencias que humanos sin entrenamiento militar perciben como Aterrador (no pasivo, requieren chequeo de Frialdad en su primera aparición).
OlorPenetrante, animal: sudor curtido, sangre seca, cuero viejo, ahumado. Las patrullas humanas entrenadas detectan un campamento orco por olor a un kilómetro a barlovento.
ManosEnormes, dedos cortos pero fuertísimos. Garras propias más pronunciadas que las esfixies (~10 mm de uña endurecida). Hábiles para empuñar armas pesadas; torpes para trabajo fino.
Marca del PactoMancha dérmica leve en el hombro o el omóplato, en forma de garra quemada (vestigio del ritual del forjado). Casi imperceptible salvo en luz directa. Los chamanes la tienen visiblemente más intensa que el orco común.
ConstituciónBrutalmente atlética. Resistencia al dolor extraordinaria (chequeos de Aguante a +20 automático). Movimiento canónico 4 — mismo que humanos. Sprint potente, resistencia larga inferior a esfixie.

Esperanza de vida orca: ~55–60 años. Maduran rapidísimo (adulto pleno a los 12), llegan al pico físico entre los 18 y los 35, declinan lentamente a partir de los 40, y mueren —casi siempre violentamente— antes de los 60. Pocos orcos mueren en cama. El orco que llega a los 50 es venerado como anciano sabio de la tribu; los chamanes son la categoría que más longevamente alcanza este umbral. Llegar a 60 es prodigio reservado a unos pocos Orcos Negros o Chamanes Bisabuelos.

Goblins — la astucia delgada

RasgoDescripción
EstaturaGoblin macho 110–135 cm; Goblina 100–125 cm. Más pequeños que medianos, más esqueléticos, más nerviosos.
Peso25–40 kg el macho; 22–35 kg la hembra. Cuerpo enjuto, casi sin grasa, articulaciones marcadas.
PielVerde más claro y amarillento que los orcos, casi limón sucio. Variantes hacia gris cetrino, marrón clavo, ocre enfermizo. Piel delgada (sin bonus PA, al contrario que orcos). Pecas oscuras frecuentes.
OjosGrandes, saltones, vivos. Colores brillantes: amarillo, naranja, verde lima, escarlata. Visión nocturna plena —herencia de la sangre de duende—. Pupilas se contraen mucho a la luz.
PeloRaro, ralo, fino. Muchos goblins son casi calvos por naturaleza. Color: gris ceniza, negro grasiento. Cubren la cabeza con capuchas, gorros, harapos.
DientesTodos puntiagudos, sin diferenciación. Mandíbulas estrechas pero llenas. Comen carroña sin problema —su sistema digestivo gestiona toxinas que matarían a humanos—.
VozAguda, nasal, rápida. Hablan demasiado, incluso entre ellos. En grupo, una compañía goblin produce un constante murmullo cacofónico que delata su presencia a kilómetros si no se les ordena callar.
OlorMezclado: humo, basura, hierba podrida, animal pequeño. Menos intenso que el orco pero más penetrante.
ManosPequeñas, ágiles, dedos largos. Dexteridad fina excepcional —goblins son fabricantes de trampas, mecánicos rudimentarios, alquimistas de venenos—.
Marca del PactoMancha dérmica en el dorso de una mano, no en el hombro como los orcos. Forma idéntica: garra quemada. Más oscura en los goblins susurrantes (líderes naturales).
ConstituciónFrágil físicamente, pero rapidísimos. Movimiento canónico 5 —mismo que silvanos—. Esquivan bien, golpean débil.

Esperanza de vida goblin: ~38–42 años. Más cortos que los orcos. Maduran a los 6, son adultos plenos a los 8, alcanzan pico cognitivo entre los 15 y los 25, declinan lentamente desde los 28. Un goblin de 35 años es anciano respetado. El goblin de 42 es prodigio reservado a Zats mayores o Goblins Plateados.

Las Variaciones Brutales — experimentos esfixies superiores

Durante la Época Oscura, los Esfixies (sobre todo la Casa Sornavar bajo dirección directa de Cynara) ejecutaron experimentos sucesivos para mejorar el ganado orco-goblin más allá del baseline. La mayoría de los experimentos fallaron —produjeron monstruosidades inestables que murieron antes de reproducirse—. Pero tres líneas se estabilizaron y persisten en SEL 1.650, todas raras pero canónicas:

Orcos Negros (Vrak-Nucr) — los Capitanes de Sombra

Los primeros experimentos exitosos, completados alrededor de EO 4.700. Mezcla original más sangre esfixie diluida (donada por la Casa Vrakhamar como tributo militar al Pacto). El resultado: orcos más altos, más inteligentes, más oscuros.

Orcos Rojos (Vrak-Pyr) — los Berserkers de Brasa

Experimento más tardío, completado alrededor de EO 6.200 por la Casa Pyrkhar. Mezcla baseline más sangre infundida por contacto ritual con Pernás en Pyrkhar-Zoth. El resultado: berserkers de fuego, frágiles fuera de combate, devastadores dentro.

Goblins Plateados (Mar-Sornu) — los Susurrantes Mayores

La línea experimental más rara y la más temida. Mezcla baseline goblin más sangre élfica alta (no oscura) robada en una operación de saqueo legendaria contra Elvandor en EO 5.800. El resultado: goblins extraordinariamente inteligentes, casi semielfos en porte, capaces de pasar por humano pequeño con disfraz adecuado.


§ III · Lengua — el Gurt-Khar y los gritos de batalla

Los orcos y goblins comparten lengua: el Gurt-Khar (literalmente, "hablado de garra" en aproximación, "el gruñido del comando" en su acepción coloquial). Es derivación corrupta del Idioma de Mando Esfixie (el simplificado que los Esfixies usan con sus esclavos, ver expansión de Esfixies § III). Los Esfixies diseñaron deliberadamente la base lingüística para que orcos y goblins solo pudieran obedecer, no debatir ni filosofar.

Características del Gurt-Khar

Léxico clave Gurt-Khar

Gurt-KharSignificadoNotas
VrakGarra · matar · golpear con armaPréstamo directo del Sornu-Khar.
GurtHablado · gritado · ordenadoVerbo nuclear; toda comunicación es Gurt.
KharRomper · tallar · cortarRaíz del Sornu-Khar simplificada al uso militar.
MarPequeño · subordinado · goblinCategoría de subordinación. Los goblins se llaman a sí mismos mar-vrak sin ofensa.
PyrFuego · brasa · destrucciónDe Pernás vía Sornu-Pyr.
KhazEnano · piedra · enemigo duroPréstamo del Khaz enano (vía contacto con Meleni). Los enanos son el enemigo respetado por los orcos.
SornuSombra · esfixie · amoCategoría que designa a los Esfixies. Nunca despectivo — gramaticalmente reverencial.
KlogComer · destruir · acabar conVerbo polivalente. "Klog el pueblo" puede significar saquear, comer literalmente o aniquilar — depende del contexto gestual.
ZatGoblin susurrante · líder estrategaCategoría de respeto goblin. Un Zat goblin lidera a goblins comunes.
Vrak-KharJefe de Garra · líder de hordaTítulo del orco máximo de cualquier horda.
Vrak-NucrOrco Negro · Capitán de SombraCategoría especial. Solo un Vrak-Nucr puede liderar varias hordas a la vez.
Pyr-VrakOrco Rojo · brasa con garraCategoría especial. Berserker ritual de Pernás.
Mar-SornuGoblin Plateado · agente de los EsfixiesCategoría especialísima, casi respetuosa.
SnikMentira · trampa · manipulaciónVerbo y sustantivo. Los goblins lo usan con orgullo.
BragReírse · burlarse · regodearse con la víctima caídaCostumbre cultural — al matar enemigos, los orcos brag.

Gritos de batalla y comunicación táctica

El Gurt-Khar tiene un repertorio fijo de gritos de batalla que los orcos coordinan en grupo. Cada grito comunica algo específico:

El idioma chamánico — fragmentos de Sornu-Khar residual

Los chamanes orcos (ver § IV) tienen una particularidad lingüística única en su raza: durante los rituales arcanos, recuerdan palabras Sornu-Khar que ningún orco común conoce. Es residuo biológico de la sangre élfica oscura del forjado original — la lengua antigua del Eltharin de los Veladorn se filtra a través de la línea genética. Los chamanes no entienden el significado completo de lo que dicen; lo recitan como invocación pre-lingüística. Un Sornavar mayor escuchando a un chamán orco invocar Sangre Ardiente reconoce frases élficas oscuras del archivo Veladorn — fragmento por fragmento, el mismo lenguaje que se usó en la cámara de Sornu-Vorak hace cinco milenios para forjar la raza.

Aprender Gurt-Khar como no-orco

Posible y útil. Cualquier patrullero humano o silvano que opere en territorio fronterizo con orcos aprende los gritos básicos en algunas semanas. Los Brisas medianos (Centinelas de Setos, ver expansión de medianos) son particularmente hábiles porque su entrenamiento incluye específicamente las hordas. Hablar Gurt-Khar a un orco da resultado mixto: si se hace bien, el orco entiende y a veces responde; si se hace mal, el orco asume insulto y ataca. No hay punto medio.


§ IV · Religión — el Chamanismo de la Garra Quemada

Los Esfixies, al forjar a los orcos y goblins, quisieron deliberadamente producir esclavos sin religión propia. La estrategia teológica era simple: los esclavos no debían tener acceso al Velo —ni a Cynara, ni a Pernás, ni a Nucro—. Eran ganado. La devoción debía ser exclusivamente obediencia hacia los Esfixies como amos visibles.

Lo consiguieron parcialmente. Lo que no anticiparon: una corriente arcana residual y descontrolada que se manifiesta en algunos orcos y, raramente, en algún goblin. Esa corriente es la base del Chamanismo de la Garra Quemada — la única forma de magia, religión y filosofía propia que las hordas tienen.

Origen del Chamanismo — por qué existe

Los chamanes nacen porque la sangre élfica oscura del forjado original no se pudo suprimir totalmente. Los Esfixies querían soldados sin magia (no querían rivales arcanos en sus propias filas), pero el aporte genético de los Elfos Oscuros donantes incluía afinidad arcana mayor — y ningún ritual subsiguiente consiguió eliminarla por completo. La afinidad se manifiesta de forma instintiva, brutal, ritual, no académica en una proporción pequeña de orcos: aproximadamente 1 de cada 200 orcos desarrolla potencial chamánico al alcanzar la adolescencia (12 años); de esos, 1 de cada 10 se convierte en chamán pleno antes de morir. Total estimado: ~450 chamanes orcos vivos en Umbrosia + ~30 en Valdrinia en SEL 1.650.

Goblins con potencial chamánico: rarísimos, ~1 de cada 5.000. Apenas existen.

Características del Chamanismo

El chamanismo orco no es religión organizada —no hay clero, no hay templos, no hay teología codificada—. Es práctica solitaria y ritual. Cada chamán desarrolla su propio repertorio basado en intuición, observación de chamanes mayores y experiencia directa con los espíritus. Las características compartidas universales son:

El Pequeño Saber — la magia básica sin trance

Distinción importante de la magia chamánica orca: aunque los conjuros mayores requieren trance (golpe, hongo, agotamiento, frenesí), existe una capa de rituales menores que cualquier chamán —incluso un aprendiz reciente— puede ejecutar en calma, en el día a día, sin entrar en estado alterado. Esta capa se llama en Gurt-Khar Vrak-Pek-Sornu ("garra pequeña que llama a la sombra"), o más comúnmente el Pequeño Saber.

El Pequeño Saber distingue al chamán del orco común incluso cuando no hay batalla. Mientras los Conjuros Mayores son explosiones rituales que el chamán solo puede invocar puntualmente, el Pequeño Saber es el trabajo cotidiano del oficio: bendecir un filo antes de la caza, ver por el rabillo del ojo lo que un orco normal no percibe, encomendar mentalmente a un guerrero ausente. Es magia modesta, fragmentaria, casi doméstica —comparable a la "magia menor" humana, pero con la característica orca: requiere una gota de sangre propia por uso, no más—.

Los rituales del Pequeño Saber son canónicamente cuatro, aunque cada chamán puede desarrollar variantes regionales:

Estas mecánicas son canónicas pero abreviadas — los detalles plenos del Pequeño Saber, posibles variantes regionales adicionales y reglas precisas de coste/efecto se profundizarán en un capítulo dedicado de magia oscura, que tratará el chamanismo orco junto con la magia esfixie de Cynara y la magia ígnea de Pernás en un solo bloque sistemático.

Los Cinco Conjuros Mayores del Chamán

Aunque cada chamán desarrolla su propio repertorio mayor, hay cinco invocaciones universalmente reconocidas entre las hordas — todas requieren trance (golpe, hongo, agotamiento o frenesí de combate), a diferencia del Pequeño Saber:

  1. Sangre Ardiente. El chamán se corta el brazo izquierdo profundamente. La sangre que cae al suelo arde como aceite durante un asalto, causando Daño 3 por asalto a cualquier criatura (aliada o enemiga) que la pise. El chamán pierde 2 Heridas propias por uso.
  2. Voz del Ancestro. El chamán golpea su propia cabeza con un objeto contundente hasta caer aturdido, después invoca a "un ancestro que sabe". El DJ le proporciona —disfrazado como voz murmurada en el oído del chamán— una pista útil sobre la situación inmediata (dónde está el enemigo, qué piensa hacer, dónde está el tesoro, etc.). El chamán pierde la voz durante 1d10 días tras el ritual. Una vez por combate.
  3. Mano que Recoge. El chamán toca a un orco aliado herido y le transfiere sus propias Heridas mediante hechizo de toque. El aliado recupera 1d6 Heridas; el chamán las pierde de su propio cuerpo. Una vez por escena.
  4. Tormenta de Garras. El chamán cae al suelo, se golpea el pecho desnudo con las dos manos rasgando piel propia, e invoca sombras menores umbrosas que aparecen como humo negro y arañan a los enemigos cercanos. Daño 4 a todos los enemigos en radio 6 m, durante 3 asaltos. El chamán pierde 5 Heridas y queda Aturdido durante 2 asaltos tras el ritual. Una vez por combate.
  5. El Grito del Bisabuelo. Solo accesible a chamanes mayores (50+ años orcos vivos). El chamán grita en Sornu-Khar arcaico —palabras élficas oscuras que él mismo no entiende— durante 30 segundos. Todos los enemigos en línea de visión deben hacer tirada de Voluntad Difícil (−20) o quedan Quebrantados durante toda la escena (Estado mecánico de WHFRP4: −10 a todas las pruebas, no pueden gastar Suerte). El chamán pierde media taza de sangre en el grito y debe descansar tres días después. Una vez por mes.

Símbolos y rituales chamánicos

El chamán y el jefe

Tensión universal de toda horda orca: el Vrak-Khar (Jefe de Garra) y el chamán son siempre rivales latentes dentro de la tribu. El jefe manda por fuerza física; el chamán inquieta por magia y conocimiento residual del Velo. Los goblins susurrantes (Zats) saben aprovechar esta tensión y a menudo manipulan al chamán contra el jefe, o viceversa, para sus propios fines. Una tribu sin chamán es estable y predecible; una tribu con chamán es más peligrosa en combate pero más inestable políticamente.

"El chamán no me obedece a mí. Yo no obedezco al chamán. El chamán obedece a los que gritan en su cabeza, y yo obedezco a mis puños. Cada uno a lo suyo. Si choca conmigo, lo mato. Hasta entonces, lo mantengo cerca porque cuando los enanos vienen, prefiero tener sangre que arda a mi lado."Vrak-Khar Goragh el Verdoso, jefe de la horda Kragmar-Vrak, citado en el archivo Khel'Zorad SEL 1.402 sobre tensiones de horda.

Los Esfixies y el chamanismo

Los Esfixies observan el chamanismo orco con desconfianza profunda. Saben perfectamente que la corriente arcana residual viene de la sangre élfica oscura, y por tanto está fuera del control directo del Pacto. Cada vez que una operación esfixie incluye a una horda con chamán, un agente Khel'Zorad vigila al chamán específicamente —no al jefe—. Si el chamán muestra signos de organizar a otros chamanes, de comunicarse con magos del orden, o de profetizar contra los Esfixies, es ejecutado en silencio mediante veneno alquímico Pyrkhar inyectado durante el sueño. Aproximadamente dos chamanes son ejecutados así cada año en SEL 1.650.


§ V · Sociedad — clanes orcos, enjambres goblin, la Ley del Más Fuerte

Los clanes orcos (Khar-Vrak)

La unidad social orca básica es el clan (Khar-Vrak, literalmente "los que cortan juntos"). Cada clan tiene entre 50 y 300 orcos —machos, hembras, crías, ancianos (raros)—. Estructura interna:

Los enjambres goblin (Gob-Sorn)

Los goblins viven en enjambres —grupos de 100 a 500 individuos— que pueden moverse, dividirse, fusionarse con flexibilidad. Estructura interna mucho más fluida que los clanes orcos:

Las hordas mixtas (Vrak-Gob)

Cuando los Esfixies quieren ejecutar campañas mayores, juntan varios clanes orcos con varios enjambres goblin formando una horda mixta. Tamaño típico: 2.000 a 8.000 efectivos (1.000–4.000 orcos + 1.000–4.000 goblins). Hordas mayores han llegado a 25.000 en las Guerras de las Sombras.

Estructura de mando de horda mixta:

Las hordas mixtas son frágiles políticamente: la tensión entre orcos y goblins es constante, y los Esfixies tienen que intervenir activamente para mantener la cohesión. Sin un comandante esfixie físicamente presente o sin emisario reciente, una horda mixta se desmiembra en pocas semanas — los clanes orcos vuelven a sus territorios, los enjambres goblin desaparecen en el monte.

Sociedad fronteriza en Valdrinia

Las 40 bandas residuales de Valdrinia (orcos y goblins que quedaron atrás tras la Tercera Guerra) operan sin estructura imperial. Cada banda es una mezcla orgánica de uno o dos clanes orcos pequeños con un enjambre goblin pequeño. Sin contacto con los Esfixies desde hace siglos, han desarrollado pidgin local mezclando Gurt-Khar con palabras Westeran cazadas en saqueos. Tienen chamanes propios, a veces más libres que los de Umbrosia porque no hay esfixie que los vigile. Algunas bandas han sobrevivido por aislamiento; otras se han mestizado con razas oscuras locales menores (medianos en algunas zonas — caso raro y socialmente sospechoso para ambas partes).

Estas bandas residuales son la amenaza principal de los PJs del orden. No tienen la disciplina o capacidad estratégica de las hordas imperiales, pero son brutales, impredecibles y bien adaptadas al terreno local. Los Brisas medianos las cazan continuamente.

Relaciones con los Esfixies (recordatorio expandido)

Lo que dice la canónica: los Esfixies usan a orcos y goblins como peones útiles pero desconfían de ellos. Lo que añade esta expansión:


§ VI · Costumbres — el Primer Sangre, el Brag, el Rito de Cabeza

El Rito de Primera Sangre (12 años orco)

Cuando un orco infante alcanza los 12 años (madurez física), el clan organiza el Rito de Primera Sangre. El joven debe matar un enemigo —cualquiera: un esclavo capturado, un humano de aldea fronteriza, un mediano emboscado, lo que se pueda conseguir— en combate cuerpo a cuerpo, frente al clan reunido. Si lo logra, se le graba la primera cicatriz ritual en la mejilla izquierda y pasa a ser Vrak —guerrero adulto—. Si fracasa (huye, no consigue matar, es derrotado), se le mata en el sitio y se considera defecto de cría. Tasa de éxito típica: ~80% de los infantes pasan el Rito. El otro 20% no sobrevive.

Los goblins tienen su equivalente, mucho menos formal: el Primer Snik —el goblin joven debe ejecutar una mentira o una trampa exitosa contra un orco adulto del clan asociado. Si funciona, se gana el respeto. Si fracasa, recibe paliza brutal pero no muere (los goblins son demasiado escasos para gastarlos).

El Brag

Costumbre central de la cultura orca: el Brag es el regodeo ritual sobre el enemigo caído. Cuando un orco mata en combate, debe ejecutar el Brag inmediatamente: gritar al cadáver, patearlo, mostrar el cuerpo al resto del clan, llevarse un trofeo (oreja, diente, dedo). Si no lo hace —si mata "limpiamente" sin Brag— pierde medio Brag de honor ante el clan. Demasiados kills sin Brag son señal de debilidad espiritual del guerrero: se sospecha que tiene compasión latente, lo que es defecto orco.

Los Esfixies toleran el Brag —no es un problema operativo—. Algunos Sornavar incluso lo encuentran útil como señal de horda funcional: una horda que aún Brag es una horda con moral. Una horda que ha dejado de Brag es horda que está perdiendo o tiene problemas internos.

El Rito de Cabeza (sucesión del Vrak-Khar)

Cuando un Vrak-Khar es derrotado por su sucesor en combate ritual, el nuevo jefe ejecuta el Rito de Cabeza: corta la cabeza del jefe anterior, la limpia, la cuelga en un palo alto en el centro del campamento durante una luna entera. Durante esa luna, nadie del clan toca la cabeza ni la cuestiona. Al final de la luna, el nuevo jefe come el cerebro del anterior en ceremonia pública —se cree que así absorbe la experiencia táctica del muerto—.

La práctica es biológicamente eficaz por accidente: los cerebros orcos contienen trazas químicas que pasan al consumidor y le proporcionan instinto residual durante varios meses tras el ritual. No es magia chamánica — es química. Los Esfixies lo han estudiado y permitido.

La distribución del botín

Tras una incursión exitosa, el botín se reparte en estricta proporción jerárquica:

El botín de comida (esclavos capturados vivos, carne, grano, vino) se distribuye más igualitariamente: cada uno come lo suyo en proporción al esfuerzo. Los goblins roban comida sistemáticamente del montón orco — esto se considera normal cultural y nadie lo castiga salvo si es exagerado.

El idioma de los gestos

Para complementar el Gurt-Khar (que tiene vocabulario limitado), los orcos han desarrollado un lenguaje de gestos funcional usado en combate y en cacería:

Los goblins susurrantes (Zats) han aprendido el lenguaje de gestos orco completo y lo usan para comunicarse con jefes orcos sin necesidad de hablar — gesto útil cuando los Esfixies vigilan.

La cocina orco-goblin

Esencialmente carne y restos. Los orcos cazan, matan, asan al fuego (preferentemente medio crudo). Los goblins comen lo que sobra: vísceras, huesos rotos, sangre coagulada, restos de cocción. Algunas plantas: el hongo Vrak-Gurt (uso ritual chamánico), raíces saladas de pantano, frutos de zarza umbrosa (negros, agrios). En las bandas residuales de Valdrinia, comen también cualquier ganado humano que cacen — vacas, ovejas, cerdos. Los lobos y osos son competidores, no presa preferida.

Bebida: cerveza brutal hecha por las orcas mayores con grano robado a humanos, fermentada en cueros de animal. Vino solo si lo capturan en saqueo —los orcos no lo producen pero lo consumen con avidez—. Hongo Vrak-Gurt fermentado produce una bebida alucinógena muy fuerte, reservada al chamán y a su iniciación.


§ VII · Folclore — los Tres Jefes Antiguos, el Goblin que casi triunfó

Los orcos y goblins no tienen folclore organizado —el Gurt-Khar no permite narración larga, y la cultura no premia la memoria escrita—. Pero hay tres historias núcleo que se transmiten oralmente entre las hordas, generación tras generación, en versión simplificadísima.

El Cuento de los Tres Jefes Antiguos

Tres Orcos Negros legendarios que, en distintos momentos de la Época Oscura, casi unieron todas las hordas bajo un único mando:

Los tres son modelos aspiracionales para los Orcos Negros vivos en SEL 1.650. Cada Orco Negro nuevo escucha la balada de los Tres Antiguos —cantada en Gurt-Khar arcaico, mezclando el limitado vocabulario común con fragmentos Sornu-Khar simple— y sueña con superar a Vargash. La balada cierra con: "Vrak. Khar. Vrak. Khar. Vrak. Sornu llegó. Y todo terminó. Pero la garra duerme. La garra duerme. La garra duerme."

El Goblin que casi se hizo Esfixie

Mito pedagógico goblin que ningún goblin cree literalmente pero todos cuentan. Versión más extendida:

"Hubo un goblin susurrante llamado Krilik el Plateado [Mar-Sornu, claramente] que era tan astuto que los Esfixies le permitieron caminar por el Anillo Medio de Umbrast. Krilik fue mejorando: aprendió Sornu-Khar Imperial. Aprendió a leer runas. Aprendió a matar a humanos con veneno alquímico. Subió y subió. Llegó un día que un Sornavar Mayor le dijo: 'Krilik, casi pareces uno de los nuestros.' Y Krilik creyó. Krilik pidió al Sornavar Mayor que le marcase con la Marca del Velo. El Sornavar Mayor sonrió, le tocó la frente con un hierro candente, y Krilik se desangró durante tres días. Cuando murió, los Esfixies tiraron su cuerpo a la lava del cráter de Umbrast. Y desde entonces, los goblins susurramos a nuestros pequeños: 'la garra es la garra; el velo es el velo. No se confunden. Aprende. Sé útil. Pero nunca creas que estás cerca.'"

Cuento que enseña a los goblins dónde está el límite. La moraleja: por muy astuto que sea un goblin, por muy útil que sea para los Esfixies, no es del Velo y nunca lo será. Los Goblins Plateados (Mar-Sornu) vivos en SEL 1.650 conocen el cuento perfectamente — lo recitan a sí mismos como advertencia diaria.

El Chamán que Vio al Padre

Leyenda más sagrada y prohibida. Versión oral, no escrita:

"Hubo un chamán orco viejo en una banda de Valdrinia, en los siglos más oscuros de la Época Oscura. Se llamaba Burgrak. Tenía cincuenta y ocho años orcos —edad casi imposible para su raza— y todos sus alumnos habían muerto. Una noche fumó hongo Vrak-Gurt hasta caer. En el trance, oyó voces nuevas. No las élficas oscuras del archivo Veladorn que oyen todos los chamanes. Una voz mayor. Una voz lenta. Le dijo: 'Yo soy el Padre que duerme. Yo soy el Padre que duerme. Yo soy el Padre que duerme.' Burgrak supo que era Nucro. Burgrak preguntó: '¿Cuándo nos liberarás de los Esfixies, Padre?' Nucro respondió: 'Nunca. Los Esfixies son míos. Vosotros sois carne.' Burgrak preguntó: 'Entonces ¿cuándo vendrá la Cuarta Guerra?' Y Nucro dijo: 'Pronto. Pero ninguna garra vivirá para contarlo. Os tiraré como ascua se tira a un brasero. Os tiraré porque sois necesarios. Los recoge la guerra, no la sombra.' Burgrak despertó. Salió de su cueva. Caminó hasta su jefe, le contó todo. El jefe lo mató con un golpe de hacha. Y nadie sabe si la profecía está cumplida o por cumplir."

Este cuento es prohibido oficialmente por los Esfixies —matan al chamán que lo cuenta— pero circula en versión susurrada entre los chamanes mayores. Algunos creen que la profecía es real y que la Cuarta Guerra prevista para SEL 1.730 será el sacrificio final de las hordas orco-goblin. Estos chamanes ya están haciendo lo que pueden para avisar a las bandas residuales de Valdrinia del riesgo — material narrativo poderoso para PJs si capturan a uno de estos chamanes.

El Pequeño Sornu (terror infantil)

Único cuento dirigido a infantes orcos. Versión más extendida:

"El joven orco que no respeta a los Sornu (Esfixies) cuando vienen al campamento despierta la atención del Pequeño Sornu —figura como un Esfixie pero más pequeño, vestido todo de negro, con ojos de oro brillante—. El Pequeño Sornu no le mata. Le quita los dientes durante un año. Durante ese año el joven aprende a respetar. Cuando le crecen los dientes nuevos, ya nunca olvida bajar la cabeza cuando llega un Sornu."

Cuento pedagógico que enseña sumisión ritual a los infantes. El Pequeño Sornu es ficción —no hay evidencia de entidad real— pero los chamanes Telharvun esfixies a veces afirman que es manifestación menor de Cynara durante operaciones de adoctrinamiento.


§ VIII · Figuras-Tipo Enemigas

Los orcos y goblins no son razas jugables por defecto. Esta sección presenta cuatro arquetipos de PNJ enemigo que el DJ usa cuando aparecen en mesa. Como con los Esfixies, los arquetipos están con los cuatro niveles canónicos (3→4→5→6) y el DJ los escala al grupo de PJs.

1. Orco Guerrero · Vrak Común

Clase: Guerrero · Raza: Orco baseline

El orco de horda estándar. La masa de combate de cualquier incursión esfixie. Brutalmente fuerte, resistente, mal armado por estándares humanos pero bien entrenado para matar y morir. En grupo de 4–8 es peligroso para PJs jóvenes; en grupo de 20+ es operación táctica seria.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Vrak de Garra · Bronce 1HA, F, RAguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (espada bastarda, hacha), Hablar idioma (Gurt-Khar), Intimidar, Percepción, ResistirDecidido, Furia, Recio, Resistente al dolorArmadura de cuero remachada, espada bastarda mellada, capa de piel curtida, escudo de madera con tachuelas
2Vrak Veterano · Bronce 4+ Ini+ Cuerpo a cuerpo (mazas), Esquivar, Intimidar +avance, Sabiduría académica (territorio)Carga, Combate cuerpo a cuerpo, Imperturbable, Sangre fría+ Cota de mallas en torso, hacha de batalla, cinturón con tres dagas, capa de lobo entera
3Capitán Khar-Vrak · Plata 1+ V+ Liderazgo, Mando, Sabiduría académica (estrategia básica)Aterrador, Maestro de armas (cuerpo a cuerpo), Robusto, Voluntad de hierro+ Espadón a dos manos, casco con cuernos, capa de cuero de orco caído (señal de victoria sobre rival), bastón de mando tallado
4Vrak-Khar (Jefe de Garra) · Plata 4+ Em+ Liderazgo +avance, Mando +avanceLíder de guerra, Presencia imponente, Voluntad de hierro, Asestar para herir+ Yelmo personal con cráneos colgando, espadón tribal heredado, derecho de mando sobre 50–300 orcos, escolta de 6–10 capitanes

Avances acumulados Nv4: HA, F, R, Ini, V, Em (6 características) · Tier rango: Bronce 1 → Plata 4

Talento propio: El Brag — Tras matar a un enemigo en cuerpo a cuerpo, el orco puede ejecutar el Brag (una acción de medio asalto: gritar al cuerpo, patearlo, llevarse trofeo). Esto le proporciona +10 a Frialdad y +5 a HA durante la siguiente escena (efectos no acumulables). Si no ejecuta el Brag tras kill, pierde 1 punto temporal de Voluntad ese día — su moral baja.

2. Orco Negro · Vrak-Nucr

Clase: Guerrero élite · Raza: Orco Negro (variación brutal superior)

El líder de horda mayor. Élite experimental, escasísimo (260 vivos en Umbrosia + ~12 en Valdrinia). Lleva armadura completa pesada, espadón a dos manos rúnico, habla Sornu-Khar simple además del Gurt-Khar, lee mapas. En combate frontal es una de las cosas más letales que un grupo de PJs puede encontrar fuera de los Esfixies mismos.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Vrak-Nucr Joven · Bronce 5HA, F, RAguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (espadón), Hablar idioma (Gurt-Khar + Sornu-Khar simple), Intimidar, Liderazgo, Percepción, Sabiduría académica (guerra)Furia, Imperturbable, Recio, Resistente al dolorArmadura de placas negras, espadón a dos manos rúnico, capa carmesí oscuro (regalo Vrakhamar), casco abierto con cuernos altos
2Capitán Vrak-Nucr · Plata 2+ Ini+ Mando, Resistir, Sabiduría académica (varios reinos del orden), EsquivarCarga, Combate cuerpo a cuerpo, Sangre fría, Voluntad de hierro+ Yelmo cerrado con visera rúnica, escudo grande rúnico, capa ceremonial mayor con rúnica de la Casa Vrakhamar
3Comandante de Horda · Plata 5+ V+ Hablar idioma (Westeran básico), Mando +avance, Sabiduría académica (cualquiera), Liderazgo +avanceAterrador, Maestro del combate, Robusto, Líder de guerra+ Espadón rúnico mayor (heredado de Vrak-Khar anterior, +5 daño rúnico), montura bestia (perro de las sombras de Umbrosia)
4Vrak-Nucr Mayor — sucesor potencial de los Tres Jefes Antiguos · Oro 1+ Em+ Diplomacia (con Esfixies), Mando especializadoPresencia imponente, Voluntad de hierro, Inspirador, Resistencia a la magia+ Reconocimiento formal por la Casa Vrakhamar (puede visitar Umbrast en escolta), derecho de mando sobre 3–7 hordas simultáneas, espada larga rúnica personal heredada de los Tres Antiguos

Avances acumulados Nv4: HA, F, R, Ini, V, Em (6 características) · Tier rango: Bronce 5 → Oro 1

Talento propio: La Voz de Sornu — El Vrak-Nucr puede gritar una orden en Sornu-Khar simple que paraliza durante un asalto a cualquier orco común (no Negro ni Rojo) y goblin presente en línea de visión, incluso si son hostiles al Vrak-Nucr en ese momento. Esto refleja la estructura genética del forjado: los orcos comunes reconocen instintivamente la sangre esfixie residual y se inhiben. Una vez por escena.

3. Goblin Susurrante · Zat

Clase: Pícaro/Cortesano · Raza: Goblin (susurrante mayor)

El líder estratega del enjambre. No combate frontalmente. Negocia, conspira, envenena, traiciona. Es el cerebro detrás de las trampas, los venenos alquímicos, las emboscadas, las maniobras desde la sombra. En mesa, un Zat es el PNJ que da más quebraderos de cabeza porque no se le puede matar simplemente — siempre tiene tres escapatorias preparadas.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Mar-Zat Joven · Bronce 1Ag, Ini, ICuerpo a cuerpo (daga), Engañar, Esquivar, Frialdad, Hablar idioma (Gurt-Khar), Intuición, Movimiento silencioso (rural), Percepción, Sigilo (cualquiera), TasarDisfraz, Gato callejero, Manos rápidas, Visión nocturnaVestimenta de harapos sobre cuero ligero, doble daga, capa con bolsillos secretos, ampolla de veneno suave
2Zat Veterano · Bronce 4+ Des+ Hablar idioma (Westeran básico), Identidad falsa, Investigar, Pillaje, Sabiduría académica (trampas)Atractivo (a goblins), Imitador, Memoria visual, Sombra+ Tres ampollas de veneno (paralizante, soporífero, mortal), bolsa de trampas para caminos, mapa cifrado de la zona de operación
3Zat de Enjambre · Plata 1+ V+ Mando (sobre goblins), Sabiduría académica (corte enemiga), Diplomacia (con orcos), Sigilo +avanceAterrador (a goblins), Identidad secreta, Sangre fría, Sentir trampa+ Cinturón de alquimista (ocho ampollas diferentes), red de 6–10 goblins comunes propios, casa franca en una cueva o ruina
4Zat Mayor · Plata 4+ R+ Sabiduría académica (varios reinos), Diplomacia +avance, Mando +avanceMaestro de venenos, Presencia imponente (a goblins), Voluntad de hierro, Carisma corrupto+ Red completa del enjambre (100–500 goblins), biblioteca menor de venenos heredados, contacto directo con un Khel'Zorad esfixie (si trabaja para ellos) o autonomía plena (si banda residual)

Avances acumulados Nv4: Ag, Ini, I, Des, V, R (6 características) · Tier rango: Bronce 1 → Plata 4

Talento propio: El Susurro Venenoso — Una vez por sesión, en una negociación o sobremesa con un PNJ del orden (humano, elfo, mediano, semielfo), el Zat puede deslizar veneno —en bebida, en comida, sobre el borde de una copa, sobre un papel firmado— sin que el PNJ lo note. Tirada de Prestidigitación Difícil (−20). Si tiene éxito, el veneno entra. Tipo: a elegir del repertorio Zat (paralizante 1d10 horas, soporífero 1d10 días, mortal en 1d3 días sin cura del orden). Si falla con 1+ DGS negativos, el PNJ nota el intento — el Zat debe escapar de inmediato.

4. Chamán de la Garra Quemada · Vrak-Sornu

Clase: Religioso/Académico · Raza: Orco con afinidad arcana residual

El mago instintivo orco. Solitario, mutilado, lleno de cicatrices propias, viejo (35+ años orco, ya es prodigio). Recita en Sornu-Khar arcaico que él mismo no entiende. Vive en cabaña ritual aparte del campamento orco principal. Vigilado por agentes Khel'Zorad esfixies si la horda opera bajo control imperial.

NivelNombre · EstatusAvances de CaracterísticaHabilidades disponiblesTalentos disponiblesEquipo distintivo
1Aprendiz de Chamán · Bronce 1V, I, RAguante, Canalización (Chamánica), Concentración, Hablar idioma (Gurt-Khar + fragmentos Sornu-Khar arcaico), Intuición, Percepción, Resistir, Sabiduría académica (hierbas/hongos)Ayunador, Bendición (Ancestros), Recio, Resistente al dolorTúnica de cuero curtido al humo, brazalete de cuerda sangrienta, bolsa con hongos Vrak-Gurt, cuchillo ritual de hueso
2Chamán · Bronce 4+ Em+ Cuerpo a cuerpo (bastón ritual), Investigar, Sabiduría académica (anatomía orca), Hablar idioma (fragmentos extendidos Sornu-Khar arcaico)Etiqueta (orcos), Intelectual (relativo a la raza), Sangre fría, Magia chamánica (3 conjuros conocidos)+ Bastón coronado con cráneo de su maestro anterior, ungüentos rituales, segunda bolsa de hongos preparados
3Chamán Mayor · Plata 1+ Ini+ Hablar idioma (Westeran básico, captado en saqueos), Magia chamánica (5 conjuros conocidos), Sabiduría académica (cualquiera)Aterrador (presencia ritual), Sabio (chamanismo), Invocar (Ancestros), Voluntad de hierro+ Dos o tres cráneos colgando del cinturón (todos maestros pasados), cabaña ritual permanente, asistente orco joven (aprendiz personal)
4Chamán-Bisabuelo · Plata 4 (rarísimo)+ Des+ Mando (sobre chamanes de hordas vecinas si conoce), Diplomacia (sutil con enanos vecinos, con quien los chamanes a veces tienen tratos discretos)Maestro chamán (todos los conjuros mayores), Resistencia a la magia, Sabio mayor, Voz del Ancestro Permanente+ Saber el Grito del Bisabuelo (conjuro mayor), repertorio chamánico extendido, autoridad informal sobre 2–4 chamanes menores en hordas vecinas, conocimiento del cuento prohibido "El Chamán que Vio al Padre"

Avances acumulados Nv4: V, I, R, Em, Ini, Des (6 características) · Tier rango: Bronce 1 → Plata 4

Talento propio: Sangre Ardiente y el repertorio chamánico — El chamán dispone de los cinco conjuros mayores descritos en § IV (Sangre Ardiente, Voz del Ancestro, Mano que Recoge, Tormenta de Garras, Grito del Bisabuelo). Cada uno tiene su precio físico propio (sangre, voz, agotamiento). El DJ adjudica el conjuro disponible según el nivel del chamán: Nv 1 conoce 1–2, Nv 4 conoce los 5. El chamán no puede invocarlos en calma — solo en batalla, trance inducido por hongo o agotamiento físico extremo. Esta restricción es mecánica canónica y debe respetarse en mesa.


§ IX · Creación de PJ orco o PJ goblin (acceso restringido)

Aunque orcos y goblins no son razas jugables por defecto del Apócrifo, esta expansión abre la posibilidad —siempre con autorización expresa del DJ y consenso del grupo— de un único caso narrativamente justificado por mesa: el orco o goblin que ha abandonado su horda y opera al margen del Pacto, generalmente al servicio del orden por interés propio. Las dos vías canónicas son:

Restricciones permanentes para PJ orco/goblin:

Atributos — PJ Orco

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 30
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 10
Fuerza (F)2d10 + 25
Resistencia (R)2d10 + 30
Iniciativa (Ini)2d10 + 20
Agilidad (Ag)2d10 + 20
Destreza (Des)2d10 + 10
Inteligencia (I)2d10 + 10
Voluntad (V)2d10 + 20
Empatía (Em)2d10 + 5
Destino0
Resiliencia2
Puntos extra1
Movimiento (M)4

Habilidades disponibles — PJ Orco

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Talentos obligatorios — PJ Orco

Tabla de Talentos Aleatorios — PJ Orco (2d10)

TiradaTalentoTiradaTalento
01–03Asestar para herir51–53Combate cuerpo a cuerpo
04–06Asustar54–56Berserker
07–09Atacar para herir57–59Cazador
10–12Ambidiestro60–62Decidido
13–15Carga63–65Determinado
16–18Combate vertiginoso66–68Diestro (hacha)
19–21Despiadado69–71Diestro (espada bastarda)
22–24Doblar la fuerza72–74Furia (segunda)
25–27Estratega de horda75–77Golpe poderoso
28–30Imperturbable78–80Líder de guerra
31–33Inmunidad al dolor81–83Maestro de armas (cuerpo a cuerpo)
34–36Intimidación brutal84–86Movimiento silencioso (rural)
37–39Manos firmes87–89Reflejos felinos
40–42Marcador de víctimas (ligado al Brag)90–92Resistencia (cualquiera)
43–45Mente lúcida93–95Robusto
46–48Movimiento silencioso (cualquiera)96–98Sangre fría
49–50Recio (segunda)99–00Maestro chamán (solo si el PJ tiene el Don)

Nombres — PJ Orco

Tira 1d10 o elige.

TiradaMachoHembra
1GorMara
2GoraghVraka
3KrogKhora
4BurgrakGrola
5DrukMor
6SnarBurka
7VrakhTora
8GromVrana
9BokKorga
10MaaghSnarra

Los Orcos Negros llevan apellidos cromáticos: el Negro, el Cubierto, el Trozado, el Quemado, el Filo Caído. Los Orcos Rojos llevan apellidos ardientes: el de la Brasa, el Ardiente, el del Volcán, el Quemador.

Edad y Físico — PJ Orco

EtapaRangoTirada
Joven12–17 años12 + 1d6
Madurez plena18–35 años18 + 1d20
Maduro35–50 años35 + 2d10
Anciano50+ años50 + 1d10

Esperanza de vida: ~55–60 años.

GéneroEstaturaTiradaPeso aprox.
Macho200–220 cm200 + 2d10140–200 kg
Hembra195–215 cm195 + 2d10130–180 kg

Color de piel (1d10):

TiradaColor
1–4Verde oscuro
5–6Verde oliva enfermizo
7Marrón ferruginoso
8Gris pantano
9Marrón rojizo
10Negro azabache (signo de linaje Vrak-Nucr lejano)

Color de ojos (1d10):

TiradaColor
1–3Castaño oscuro
4–5Negro
6–7Amarillo enfermizo
8Ámbar
9Rojo sangre
10Escarlata con halo dorado (señal de sangre Vrak-Nucr)

Color de pelo (1d10):

TiradaColor
1–5Negro azabache
6–7Gris hierro
8–9Castaño oscuro
10Blanco/canoso (anciano)

Atributos — PJ Goblin

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 20
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 30
Fuerza (F)2d10 + 15
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 30
Agilidad (Ag)2d10 + 35
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 25
Voluntad (V)2d10 + 15
Empatía (Em)2d10 + 15
Destino0
Resiliencia2
Puntos extra2
Movimiento (M)5

Habilidades disponibles — PJ Goblin

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Talentos obligatorios — PJ Goblin

Tabla de Talentos Aleatorios — PJ Goblin (2d10)

TiradaTalentoTiradaTalento
01–03Acrobacias51–53Imitador
04–06Ambidiestro54–56Inmunidad (veneno)
07–09Asestar para herir57–59Maestro de venenos
10–12Atractivo (a otros goblins)60–62Manos rápidas (segunda)
13–15Carga (con embestida ligera)63–65Mente lúcida
16–18Cazador66–68Movimiento silencioso (cualquiera)
19–21Disfraz69–71Negociador
22–24Disparar al galope (con honda)72–74Pies ligeros (segunda)
25–27Discípulo de Snik (+5 a trampas)75–77Reflejos felinos
28–30Etiqueta (chusma)78–80Reflejos rápidos
31–33Excelente memoria81–83Resistencia (cualquiera)
34–36Fintador84–86Sangre fría
37–39Furtividad87–89Sentir trampa
40–42Gato callejero90–92Sombra
43–45Genio aritmético93–95Suerte
46–48Goblin Plateado (solo si el PJ es Mar-Sornu)96–98Tasador (de venenos y trampas)
49–50Identidad secreta99–00Trovador (canta canciones humanas robadas)

Nombres — PJ Goblin

Tira 1d10 o elige.

TiradaMachoHembra
1KrilikKrila
2SnikSnika
3ZatZata
4ZikZikra
5VrikVrika
6MorMora
7MikMika
8KrakKraka
9GobGoba
10BubBuba

Los Goblins Plateados llevan epítetos: el Plateado, el de Voz Suave, el Susurrante, el de Ojo de Plata. Los Zats Mayores llevan epítetos: el Tres Lenguas, el del Veneno Frío, el de la Mano Larga.

Edad y Físico — PJ Goblin

EtapaRangoTirada
Joven6–10 años6 + 1d4
Adulto pleno11–25 años11 + 1d20
Maduro25–35 años25 + 1d10
Anciano35+ años35 + 1d6

Esperanza de vida: ~38–42 años.

GéneroEstaturaTiradaPeso aprox.
Macho110–135 cm108 + 2d1025–40 kg
Hembra100–125 cm98 + 2d1022–35 kg

Color de piel (1d10):

TiradaColor
1–4Verde limón sucio
5–6Gris cetrino
7Marrón clavo
8Ocre enfermizo
9Verde-amarillo manchado
10Gris perla (signo de linaje Mar-Sornu lejano)

Color de ojos (1d10):

TiradaColor
1–3Amarillo brillante
4–5Naranja
6Verde lima
7Escarlata
8Negro azabache
9Ámbar
10Plata-azul fría (señal de sangre Mar-Sornu)

Color de pelo (1d10):

TiradaColor
1–5Calvo o muy ralo
6–7Negro grasiento
8Gris ceniza
9Castaño cetrino
10Blanco platino (signo Mar-Sornu)

Notas finales sobre PJ orco/goblin