Lo establecido en cap. II y en la sección race-trolls del creador: los Trolls no son una raza creada por dios alguno ni una estirpe darwiniana antigua como los Ogros. Son un accidente. Durante la Primera Edad de la Luz, en los rincones más oscuros de Umbrosia, el tejido mágico del continente se distorsionaba por interferencia de fuerzas malignas residuales —ecos de la Época Oscura aún recientes, fugas arcanas de los primeros experimentos esfixies, magia desbordada del Pulso de Nucro en su origen poco estable—. Esa magia salvaje afectó a bestias primitivas de ciénagas y bosques venenosos —osos cavernarios, lobos gigantes, simios pre-humanoides, batracios enormes—, alterando su estructura interna a nivel celular y desencadenando un proceso evolutivo anormal y acelerado. Las criaturas expuestas mutaron en una o dos generaciones hacia formas humanoides monstruosas, regenerativas y resistentes a la magia: los primeros Trolls. Alineamiento canónico: caóticos malvados, aunque sin maldad razonada. Símbolo: espiral verde sobre piedra, signo impuesto desde fuera —los Trolls no lo adoptan ni lo entienden—.
Lo que añade esta expansión:
Los Trolls son la única raza de Eleina cuya origen es absolutamente accidental. Los Ogros nacieron de la presión evolutiva del entorno. Los Esfixies fueron forjados por el Pacto. Los Elfos Oscuros descendieron por elección de los Antiguos. Hasta orcos y goblins fueron diseñados con propósito. Los Trolls existen porque algo se rompió: una compuerta arcana mal sellada, un experimento abandonado, un nodo de magia salvaje que se filtró durante siglos sin que nadie lo cerrase. Por eso son inestables como categoría biológica: cada troll es ligeramente diferente del siguiente, cada generación recibe nuevas mutaciones leves, no existe una "norma troll" canónica más allá de los cuatro rasgos universales —tamaño grande, piel verdosa o azulada, regeneración, resistencia mágica—. Para los archivos arcanos esfixies, los Trolls son evidencia viva de que el Pulso de Nucro no controla del todo el continente. Es una afirmación que las Casas Imperiales nunca han hecho pública.
Los lugares de aparición original. Los primeros Trolls aparecieron en cinco zonas concretas de Umbrosia durante la Primera Edad de la Luz:
Hoy, en SEL 1.650, las dos variantes que sobreviven en números relevantes son Trolls de Montaña y Trolls de Pantano. Las otras tres categorías existen pero son leyendas vivas —menos de cien ejemplares cada una en todo Umbrosia—.
Por qué los Esfixies no los integraron. En la Edad del Surgimiento, los Esfixies estaban consolidando su Pacto. Encontraron a los primeros Trolls. Los probaron. Intentaron marcarlos con el Pulso, intentaron domesticarlos con collares rúnicos, intentaron usarlos como tropas de élite. Resultados: la marca no prende en los Trolls —su tejido arcano la rechaza, parecido a como un cuerpo rechaza un órgano incompatible—; los collares funcionan a corto plazo pero el troll los rompe en cuestión de semanas porque la regeneración inutiliza los puntos de anclaje; y como tropas no obedecen órdenes —su cognición no procesa instrucciones complejas más allá de "hay comida, vamos"—. Tras dos siglos de experimentos fallidos, las Casas Imperiales emitieron decreto formal de exclusión: los Trolls quedaban fuera del Pacto, fuera del orden esfixie, fuera de la red Ulgharin. Se consideraron bestias monstruosas a ser exterminadas o ignoradas según conveniencia táctica. Algunos archivos de Casa Sornavar conservan la decisión textual: "La criatura troll es incompatible con el Pulso. Tratar como gran depredador. Cazar cuando moleste, evitar cuando no."
Durante la Gran Guerra. Las tres Guerras de las Sombras presentaron una contradicción para los Esfixies: los Trolls eran salvajes pero gigantescos y casi indestructibles. La solución fue arrearlos, no comandarlos: cuando una fuerza del orden avanzaba por terreno troll, los Elfos Oscuros Ulgharin desplegaban tácticas para espantar a los trolls hacia las líneas enemigas —fuegos controlados, ruidos masivos, manadas de ogros golpeando piedras—. El troll despertaba enfurecido y atacaba lo más cercano, que solían ser los soldados del orden. Fue artillería viviente sin posibilidad de control: tan peligrosa para los propios esfixies como para el enemigo cuando los vientos cambiaban. Los archivos del Salón Imperial registran al menos siete batallas en que las "trampas troll" se volvieron contra las fuerzas oscuras y mataron a sus propios oficiales.
El estado en SEL 1.650. Tras la derrota de EO 8020 y el colapso esfixie, los Trolls simplemente siguieron existiendo. Nadie los liberó porque nunca fueron esclavos; nadie los abandonó porque nunca pertenecieron a nadie. Volvieron a su patrón pre-Gran-Guerra: criaturas solitarias o en parejas estacionales, distribuidas por los lugares más peligrosos y recónditos de Umbrosia. Algunos exploradores oscuros y muy pocos cazadores del orden hablan de trolls capaces de manipular tierra o agua de forma rudimentaria —ecos residuales de la magia salvaje original que los creó, manifestándose tras siglos como una mínima sensibilidad arcana hereditaria—. Es la única "evolución" cultural que los Trolls han mostrado en cuatro milenios.
Demografía en SEL 1.650. Imprecisa por naturaleza —los Trolls no se reúnen, no se censan, no se encuentran salvo en sus territorios—. Estimación de la Casa Sornavar:
"Probamos todo. La marca no prende. El collar se rompe en quince días. La cadena cede. El veneno no cuaja —la sangre limpia el tóxico en una jornada—. La promesa de carne no los compra porque no entienden la promesa. Lo único que funciona es el fuego. Y el fuego lo aprenden a temer en una sola generación. Vivimos cuatro milenios con ellos como vecinos y no hemos resuelto el problema. Mejor convivencia que guerra. Mejor ignorancia que estudio." — Heresíarc Vorlhamar Pyrkhar, archivo de la Casa Pyrkhar, fragmento datado SEL 1.290.
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Estatura | Troll macho 450–520 cm (4,5–5,2 m). Troll hembra 420–490 cm. Gigantescos en absoluto — dos cabezas por encima de un Ogro adulto, tres por encima de un humano alto. Linajes de montaña pueden llegar a 5,5 m en casos extremos. |
| Peso | 700–1.200 kg el macho; 600–1.000 kg la hembra. Constitución larga y enjuta, no maciza como ogros — brazos desproporcionadamente largos (alcance ~3,5 m), piernas largas en proporción, torso estrecho pero musculoso. |
| Piel | Verdosa o gris azulada según linaje. Trolls de Montaña: gris azulado más oscuro, casi pizarra. Trolls de Pantano: verde musgo, capacidad de camuflaje activa. Trolls de Bosque: marrón verdoso variable. Trolls de Caverna: blancuzca con manchas grisáceas. Trolls de Agua: gris azulada brillante, casi metálica. La piel es gruesa, gomosa y resbaladiza —repele agua y la mayoría de líquidos, dificulta agarrarles—. +2 PA natural en todas las localizaciones (acumulable con armadura solo en casos rarísimos — los Trolls no usan armadura, pero un troll capturado y vestido suma normalmente). |
| Regeneración | Característica canónica definitoria — aplicación directa del rasgo bestial Regenerar de WHFRP4. Al inicio de cada asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente 1d10 Heridas (común) — 1d10+1 o 1d10+2 en variantes más poderosas (ver § VIII). Si está a 0 Heridas, regenera 1 sola Herida si saca 8 o más en 1d10. Si saca un 10 al regenerar, regenera además por completo una Herida crítica, perdiendo todos los penalizadores y Estados asociados. Excepciones canónicas absolutas: ninguna Herida crítica ni ninguna Herida causada por fuego puede regenerarse —se anotan aparte y solo curan por cicatrización normal (semanas o meses)—. Daño por ácido se trata como herida normal salvo que la mesa lo asimile a fuego por dramatismo del momento; canon Apócrifo: ácido fuerte sostenido cuenta como fuego para esta regla. Heridas críticas regulares (miembros amputados, ojos perforados, mandíbula rota) se reconstruyen solo si el azar del 10 las alcanza; si no, quedan permanentes hasta cicatrización natural. Muerte irrevocable: el troll que muere por fuego o ácido sostenido no vuelve. Otras causas (decapitación parcial, sangrado masivo, aplastamiento) son temporales si el cuerpo no se quema —despierta en 1d10 horas con Heridas restauradas—. |
| Ojos | Pequeños comparados con el tamaño, dispuestos al frente para visión binocular depredadora. Colores antinaturales: verde fosforescente en montaña, amarillo enfermizo en pantano, rojo plomizo en caverna, azul pálido en agua, negro brillante en bosque. Brillan tenuemente en la oscuridad —el troll en penumbra se localiza por el resplandor de los ojos a 50 m de distancia—. Visión nocturna completa (mejor que goblins, mejor que ogros). |
| Pelo | Escaso, fibroso, color de la piel apenas más oscuro. En montaña, melena gruesa y áspera como cerdas; en pantano, casi ausente; en bosque, mechones colgantes que se confunden con musgo. |
| Dientes | Filas de colmillos triangulares como tiburón —se renuevan continuamente por regeneración—. Mandíbula capaz de arrancar mordiscos de hueso. Los Trolls mastican siempre antes de tragar, lo que es importante: encuentras restos de huesos masticados marcando su territorio. |
| Voz | Gemido bajo y vibrante —no hablan, gimen—. Algunos Trolls de Bosque y Pantano emiten silbidos largos que pueden confundirse con cantos de aves grandes. La voz troll en proximidad causa malestar pasivo (chequeo Frialdad −10 en primer encuentro, comparable al efecto de un ogro). |
| Olor | Penetrantemente nauseabundo —pútrido, a carne en descomposición mezclada con savia ácida y humo de pantano—. Detectable a cinco kilómetros a barlovento por silvanos; a dos kilómetros por humanos no entrenados. El olor está vinculado a la regeneración: el cuerpo expulsa células muertas constantemente. Razón principal por la que los Trolls jamás se acercan a centros poblados sin ser detectados salvo en raros casos de troll de pantano camuflado. |
| Manos | Enormes, con garras largas y curvadas de tipo oso o reptil. Mala destreza fina — no manejan armas, prefieren rocas, troncos arrancados, o sus propias garras. Algunos Trolls antiguos rompen herramientas humanas que encuentran y las usan como mazas crudas. |
| Marca del Forjado: ausente | Los Trolls no llevan ninguna marca del Pacto ni equivalente — la magia salvaje que los creó es incompatible con el Pulso de Nucro. Esta es la prueba más definitiva de su origen accidental: si fueran obra de los Esfixies, llevarían la marca. |
| Constitución | Resistencia mágica innata. Los Trolls reciben +10 a tiradas de Resistir Magia y reducen en −1 el daño por causa arcana directa (no afecta al fuego ni al ácido). Resistencia al dolor comparable a ogros. Sangre densa —no sangran rápido—. Movimiento canónico 4 —ligeramente más rápido que ogros gracias a piernas largas, comparable a humanos con armadura ligera—. Sprint corto muy potente (5 segundos de movimiento sostenido a velocidad 8), pero resistencia cardiovascular pobre —se agotan en una persecución larga—. |
Esperanza de vida troll: muy larga, en parte por la regeneración. Los Trolls salvajes mueren violentamente casi siempre, pero los rarísimos ejemplares que llegan a ancianidad natural pueden alcanzar 300–400 años. La mente troll, sin embargo, no madura con la edad: un troll de 350 años no es más sabio que uno de 30 — su cognición está limitada por estructura cerebral, no por experiencia. Los más antiguos son simplemente más grandes (la regeneración acumula tejido lentamente) y más territoriales. Algunos archivos arcanos esfixies registran avistamientos repetidos del mismo troll durante 200 años —identificable por marcas únicas en la piel que cicatriza alrededor de quemaduras antiguas no regeneradas—.
Sentidos. Olfato sobresaliente (detectan sangre fresca a 1 km), oído excelente (oyen pasos humanos a 300 m en bosque), vista pasable de día y excelente de noche. Detectan calor corporal rudimentariamente (ventaja en oscuridad total). Detectan agua subterránea por instinto —razón por la que los Trolls de Pantano siempre encuentran fuentes incluso en sequía—.
Sueño troll. No tienen ciclo de sueño regular como ogros u humanos. Hibernan estacionalmente cuando el alimento escasea — los Trolls de Montaña duermen 4–6 meses en invierno enterrados en cuevas, los Trolls de Pantano duermen 2–3 meses en estiaje hundidos en fango. Durante hibernación son detectables solo por olor y son vulnerables: el fuego aplicado a troll dormido es la forma más segura de matarlo. Los cazadores experimentados de la Cordillera Central de Rivelan saben esto y planifican incursiones en invierno.
Diferencias por linaje regional (canon ampliado).
Trolls de Montaña (Cordillera de Khel-Drun, subcordilleras norte, Cordillera Central de Valdrinia):
Trolls de Pantano (Ciénagas de Vorhalek, delta del Volthar, Ciénagas del Bajo Rivelan):
Trolls de Bosque (Tyrgrith, raros):
Trolls de Caverna (Cuevas de Akkareth, sistemas subterráneos):
Trolls de Agua (Río Negro Volthar, lagos contaminados):
Variante anómala: Trolls Antiguos. Cualquier troll que sobrevive 150+ años desarrolla, según informes esfixies, eco mágico residual — manifestación de la magia salvaje original que les creó, expresándose tras siglos como manipulación rudimentaria de un elemento (tierra para troll de montaña, agua para troll de agua, fango para troll de pantano, raíces para troll de bosque, piedra para troll de caverna). Esta capacidad es arrudimentaria, instintiva y no se enseña — un troll antiguo simplemente lo hace cuando le conviene. Mecánica: 1 vez por escena puede usar una manifestación elemental, sin tirada arcana, como acción de movimiento o ataque (ver § VIII para detalles). No hay más de ~30–40 Trolls Antiguos vivos en SEL 1.650, y son el verdadero peligro de la categoría — el caso de "el Troll del Paso Helado" en cap. III sobre Galendria es uno de ellos.
Los Trolls no tienen idioma. Esta es la afirmación canónica más importante de la sección.
Tienen un repertorio de ~25 gemidos, gruñidos y silbidos que constituyen su comunicación entera. No hay gramática, no hay tiempos, no hay frases. Cada vocalización corresponde a una categoría conceptual amplia que el receptor interpreta por contexto.
| Vocalización | Concepto | Cuándo se emite |
|---|---|---|
| Gemido bajo prolongado | "Aquí estoy / territorio mío" | Marcaje territorial, llamada de pareja |
| Gemido bajo doble | "Hay comida" | Olor de presa, llamada de cría |
| Gruñido nasal corto | "Acércate / sígueme" | Pareja, cría pequeña |
| Gruñido gutural largo | "Aléjate / amenazo" | Intruso detectado |
| Gruñido gutural triple | "Atacaré / ataco" | Última advertencia |
| Silbido agudo corto | "Pájaro / cosa pequeña arriba" | Caza menor |
| Silbido agudo largo | "Algo arde / fuego cerca" | Único sonido específico canónico — todos los trolls reconocen este silbido como aviso de fuego |
| Rugido frontal | "Cargo / muerdo" | Combate cuerpo a cuerpo |
| Lamento prolongado | "Herida / dolor / desearía no estar aquí" | Después de fuego o ácido aplicados; los trolls antiguos vinculan este lamento al recuerdo de daño irreversible |
| Gruñido bajo continuo durante comida | "Comiendo, mío, no toques" | Posesión de presa |
| Silbido medio repetitivo | "Pareja / acude / es época" | Período reproductivo |
| Susurro entrecortado (raro) | "Cría / cuida / niño" | Solo hembras con cría pequeña |
| Gruñido roto | "Confuso / no entiendo / vacilo" | Trolls antiguos enfrentados a situaciones nuevas |
| Bramido masivo (rarísimo) | "Manada / unimos / cazamos juntos" | Sólo en eventos excepcionales — los trolls casi nunca cooperan |
| Gemido agudo entrecortado | "Hambre / urgente" | Trolls famélicos, momento de mayor peligro |
Los otros 10 sonidos del repertorio son variaciones contextuales de los anteriores. No hay nombres propios, no hay conceptos abstractos, no hay tiempo gramatical, no hay categoría "tribu" o "familia". El concepto más cercano a "yo" es el gemido bajo prolongado — pero no distingue entre "yo" y "mi territorio": para el troll son la misma cosa.
Imposible para humanos en sentido estricto. Lo que sí es posible: interpretar el repertorio como un ornitólogo interpreta cantos. Un cazador de trolls experimentado (canon: la profesión gremial Cazatrolls de Valdrinia, registrada en el Gremio de Cazadores de Bestias de Rivelan y Galendria) reconoce los 15–20 sonidos principales y predice comportamiento. Esto se simula en mesa como:
Un troll no aprende ninguna lengua humanoide. La estructura de su laringe permite la imitación rudimentaria de una o dos palabras ("comida", "no", o el nombre repetido de un humano que lo capturó brevemente en su juventud), pero esto es imitación de loro, no comprensión. Los relatos folclóricos rivelanos del "troll que habla" se refieren casi siempre a esta imitación —un troll antiguo capturado por décadas en cautiverio puede tener veinte palabras de "vocabulario" — pero no las entiende ni las usa con propósito comunicativo coherente.
Los Trolls Antiguos (150+ años) desarrollan, según leyendas verificadas por los Susurradores ogros, un gemido propio único —cada Antiguo tiene su propia firma vocal—. Este es el único caso registrado de identidad individual sonora en la raza. Los cazadores ogros viejos saben distinguir hasta seis o siete gemidos firma de Antiguos de la cordillera, y los nombran (los nombres son ogros, no troll): "el Gritante Quemado de Khel-Drun", "la Hembra del Lago Frío", etc. Este es gancho narrativo importante: los PJs que entrevisten Susurradores ogros pueden recibir información sobre un Antiguo específico.
Los Trolls no tienen religión, no tienen mitos, no tienen rituales, no tienen dioses. Esta es afirmación absoluta. Pero algo queda — un residuo arcano que merece tratamiento.
No reverencian a Nucro ni a los Antiguos. No entierran a sus muertos —comen los cuerpos, incluso los de pareja recientemente muerta, lo que produce escenas de horror canónico para humanos testigos—. No celebran nacimiento, edad, muerte. No tienen concepto de antepasados, espíritus, alma. Su mundo es carne, agua, piedra, hambre.
La excepción vagamente espiritual es lo que los Susurradores ogros llaman el Eco (Gorr: Vekh-Thrum-Sha, "el zumbido que la roca recuerda"): los Trolls Antiguos manifiestan, a partir de los 150 años aproximadamente, una sensibilidad arcana residual atribuida por los Susurradores y los archivos esfixies al eco residual de la magia salvaje que creó a la raza. No es magia aprendida ni ritual; es resonancia inconsciente del elemento dominante en su entorno de origen.
Cada Antiguo desarrolla una única manifestación según linaje. No se elige, no se entrena, no se controla del todo — el troll antiguo simplemente lo hace cuando la situación lo requiere, y a menudo sin propósito coherente.
| Linaje | Manifestación | Efecto mecánico |
|---|---|---|
| Troll Antiguo de Montaña | Mandato de la Piedra — golpe en el suelo que provoca temblor local | Onda sísmica en radio de 10 m: chequeo de Destreza para todos en el área o quedan Tumbados un asalto. 1 vez por escena. |
| Troll Antiguo de Pantano | Llamada del Fango — el lodo se levanta en formas pegajosas | El terreno en radio de 5 m se vuelve pegajoso: movimiento penalizado a la mitad para todos salvo el troll. Dura 3 asaltos. 1 vez por escena. |
| Troll Antiguo de Bosque | Susurro de Raíces — las raíces de árboles cercanos emergen y atrapan | Un objetivo en radio de 5 m sufre intento de agarre: chequeo de Fuerza Difícil (−20) o queda Aferrado 1d4 asaltos. 1 vez por escena. |
| Troll Antiguo de Caverna | Eco de Piedra — desorienta enemigos con resonancia ultrasónica | Todos en línea de visión sufren −20 a tiradas de Percepción y −10 a Iniciativa 3 asaltos. 1 vez por escena. |
| Troll Antiguo de Agua | Sed del Río — un cuerpo de agua cercano se agita en dirección al troll | Si hay agua en radio 30 m, el troll obtiene +30 al movimiento durante 3 asaltos (el agua le impulsa). Adicionalmente, un humano cercano al agua puede ser arrastrado (chequeo de Fuerza Muy Difícil −30 o cae al agua). 1 vez por escena. |
Los Susurradores son los únicos seres en Eleina que conscientemente reconocen el Eco como pariente del Susurro. La intuición ogra los relaciona: la roca de Umbrosia recuerda a los antepasados ogros (Susurro), y la magia salvaje vibra aún en los antiguos trolls (Eco). Esto produce un fenómeno único: un Susurrador rara vez ataca a un Troll Antiguo, y a veces los Trolls Antiguos respetan extraños rituales de los Susurradores — no por inteligencia, sino por la resonancia del Eco con el Susurro, que el troll percibe como incomodidad arcana que prefiere evitar.
Esto es importante para mesa: si un grupo PJ con un Susurrador ogro (aliado o cautivo) se topa con un Troll Antiguo, el Susurrador puede intentar un canto bajo de los Antiguos —chequeo de Voluntad Muy Difícil (−30)— que, si tiene éxito, demora la carga del troll un asalto o, en éxito crítico, convence al troll de retirarse. Esta es la única vía no violenta canónica de tratar con un Troll Antiguo.
Las Casas Imperiales nunca elaboraron mitología propia sobre los Trolls porque no los integraron en el Pacto. Sí existen, sin embargo, interpretaciones académicas internas:
Apunte canónico delicado, debatible en mesa: hay sostenimientos académicos en archivos Sornavar (no compartidos abiertamente) que sugieren que los Esfixies Caídos —Esfixies que pierden el Pulso y se desconectan del Pacto— podrían entrar en deriva arcana similar a la que creó a los Trolls. Es una teoría, no un hecho confirmado. Material para campaña sutil de fondo: ¿qué pasa con un Esfixie Caído largo plazo? ¿Es posible que en mil años de existencia degenere en algo similar a un Troll? La canon oficial dice que no, pero el archivo Sornavar lo deja como pregunta abierta.
Los Trolls no tienen sociedad. Esta es la afirmación canónica fundamental.
No hay tribus, no hay clanes, no hay líderes, no hay grupos cooperativos. Cada troll es una unidad autónoma con territorio propio.
Territorio individual. Cada troll adulto reclama y defiende un territorio de:
Marca de territorio. Cuatro métodos canónicos:
Un troll que entra en territorio de otro es atacado sin negociación —no hay diplomacia troll, no hay paso de tránsito, no hay neutralidad—.
Excepción a la solitaria: una vez al año (primavera tardía para montaña, otoño para pantano, momentos variables para los otros linajes), las hembras emiten silbido medio repetitivo que los machos perciben a 10–15 km. El macho viaja hasta el territorio de la hembra. Cohabitan 2–6 semanas, copulan repetidamente, cazan juntos (única cooperación troll auténtica) y el macho se va al final del periodo. Si el macho se queda más tiempo, la hembra lo ataca —su territorio vuelve a ser solo suyo—.
Gestación: ~14 meses. Crías por parto: 1, raramente 2. Cría en la primera fase: 1–2 años en el territorio de la madre, comiendo lo que la madre le da, durmiendo en el mismo refugio. Después de los 2 años, la cría es expulsada —debe encontrar su propio territorio—. La mayor parte de crías troll mueren en este periodo de expulsión: viajan errantes hasta encontrar territorio libre, lo que puede ser cientos de kilómetros, durante los cuales son vulnerables.
Maduración sexual: a los 10–15 años. Vida reproductiva: muy larga; las hembras pueden parir hasta los 200 años en casos extremos. Esto es lo que mantiene la población troll estable a pesar de su mortalidad alta.
La estructura cognitiva troll no incluye concepto de grupo. Un troll no reconoce a otro troll como aliado potencial — solo como competidor por territorio o pareja. La única excepción documentada es el bramido masivo (ver § III) que algunos Trolls Antiguos emiten en situaciones extremas: este sonido puede atraer otros trolls a cooperar puntualmente, en eventos de caza de presa enorme (ballena varada en costa, gigante esfixie aislado, columna humana muy grande). Estos "cazas conjuntas" duran una o dos jornadas máximo y terminan con los trolls atacándose mutuamente por la presa.
Esto ha pasado canónicamente siete veces registradas en cuatro milenios de historia oficial. La última: SEL 1.487, cuando ocho Trolls de Montaña convergieron sobre una expedición humana del Reino de Rivelan en la Cordillera Central. La expedición —86 hombres, 12 magos— fue completamente aniquilada. Solo dos magos sobrevivieron y huyeron. El evento se conoce en archivos rivelanos como "La Carnicería del Paso Helado".
Los Trolls no distinguen a los ogros de otros animales grandes. Atacan ogros con la misma indiferencia hostil con que atacan ciervos enormes o jabalíes gigantes. Esta es fuente principal de mortalidad ogra natural en territorios mixtos —las tribus ogras evitan zonas con Trolls activos—. Los ogros, por su parte, temen a los trolls más que a cualquier otra criatura no-esfixie: la Marca de Piedra ogra puede ofrecerse a un troll, pero el troll no la entiende. No hay tratado posible.
Excepción rara: los Susurradores ogros pueden mantener una proximidad relativa con Trolls Antiguos (ver § IV). Es lo más cercano a una "relación inter-especie" que existe con los trolls.
Indiferencia hostil idéntica. Los trolls cazan orcos y goblins cuando los encuentran. Los orcos en hordas grandes a veces matan trolls jóvenes; los Trolls Antiguos son temidos incluso por hordas orcas armadas. Los goblins son comida favorita de los Trolls de Caverna —escena de horror común en sistemas subterráneos profundos—.
Amenaza universal. Los Trolls no buscan a humanos específicamente, pero atacan cualquier humano que invada su territorio o pase cerca durante hambre. La caza de Trolls es una profesión gremial en Valdrinia (Cazatrolls de Rivelan, Cazatrolls de Galendria, milicias del Paso Helado), con tarifas oficiales:
Las tarifas son altas porque las bajas son altas. Un grupo de cuatro cazatrolls profesionales tiene 1 baja por cada 3 expediciones de promedio.
Los Elfos Oscuros los rehúyen sistemáticamente — su magia no funciona bien contra resistencia troll. Los Esfixies los consideran asunto periférico y los exterminan solo cuando interfieren con rutas internas críticas. Los Esfixies Caídos que algunas leyendas susurradoras vinculan a desarrollo troll-like (ver § IV) son rumor académico, no certeza.
Los Trolls no tienen "costumbres" en sentido cultural humano. Lo que tienen son patrones de comportamiento instintivos que se repiten generación tras generación sin variación significativa. Los antropólogos esfixies que estudiaron a la raza durante la Edad del Surgimiento documentaron siete patrones que se aplican a casi todos los Trolls.
Cuando un troll lleva tres jornadas sin comer, entra en un estado de agresividad incrementada. Sale del territorio, ignora marcas de otros trolls, se aventura más lejos de lo habitual. Este es el momento de mayor peligro para humanos — el troll hambriento ataca aldeas fronterizas, caravanas en pasos cerrados, eremitas en cabañas remotas. Los cazatrolls experimentados predicen la hambruna troll por estación: trolls de montaña hambrientos en final de invierno cuando se acaba la presa hibernante; trolls de pantano hambrientos al inicio del estiaje cuando los peces escasean. Es información mecanizable — el DJ puede preparar encuentros troll en estos picos.
Antes de atacar a una presa, el troll se acerca por sotavento —sabe instintivamente que su propio olor delata— y observa 5–15 minutos desde un punto elevado o un escondrijo. No es paciencia cultural; es instinto. Pero el resultado es práctico: el troll rara vez ataca por sorpresa al primer encuentro. Un viajero puede notar un olor pútrido cercano por un rato antes de que el ataque comience. Esta es la oportunidad principal de defensa — la mayoría de las muertes por troll ocurren cuando la víctima no notó el olor o lo confundió con pantano normal.
El troll mastica largamente antes de tragar, incluso cuando tiene hambre extrema. Es porque su digestión, paradójicamente, es lenta — la regeneración consume energía constante y el cuerpo no puede procesar grandes bolos rápidamente. Práctica para humanos: si un troll ha comido recientemente, su capacidad de ataque está reducida durante 4–6 horas (sufre −20 a Iniciativa y −10 a HA). Los cazatrolls atacan trolls llenos —algo paradójico que requiere planificación cuidadosa de momentos—.
Como descrito en § II: los Trolls de Montaña y de Pantano hibernan estacionalmente. Localizar trolls dormidos es la profesión mejor pagada del Gremio de Cazadores rivelanos. Las técnicas:
Un cazatrolls que encuentra troll dormido puede ejecutarlo con fuego con bajísimo riesgo — es la única forma "segura" de cazarlo, y por eso las tarifas para trolls cazados en hibernación son la mitad de lo habitual (clientes saben que es la opción segura).
Detallado en § V. Lo importante para mesa: el periodo de apareamiento de los Trolls de Montaña (primavera tardía, semanas 18–22 del calendario rivelano) es el momento más peligroso del año en la Cordillera Central —los machos viajan grandes distancias y atraviesan rutas comerciales—. Los gremios cierran pasos altos durante estas semanas.
Una hembra troll con cría joven (0–2 años) es el ser más peligroso de Eleina por unidad. Su ferocidad multiplica: ataca sin acercamiento previo, no observa, no espera, carga inmediatamente ante cualquier presencia humanoide o gran depredador en 1 km. Bonificadores en combate: +10 HA, +1 daño por golpe, capacidad de regeneración acelerada (regenera 2 puntos por asalto base; 3 si es Troll de Montaña). Vulnerabilidad al fuego intacta, pero la hembra muere antes que retroceder. La táctica canónica de los cazatrolls: nunca ir a por una hembra con cría salvo en equipo grande (8+ cazadores) y con preparativos extensos.
Cuando un troll mata otro troll (combate territorial, defensa de pareja, o resultado de carnicería conjunta — § V), come al caído. Comportamiento canibalístico canónico. No hay tabú ni respeto. Esto es fuente principal de transmisión de mutaciones genéticas leves entre la población — las pequeñas variaciones que cada generación troll exhibe se transmiten en parte por ingesta de tejido troll vivo, según teoría arcana esfixie (los Susurradores ogros lo expresan como "el muerto camina en el vivo"). Los archivos Telharvun sostienen que esta práctica explica la diversificación regional de la raza: trolls de un linaje regional comen otros del mismo linaje, reforzando rasgos compartidos.
Esta lista es importante para mesa porque permite al DJ improvisar comportamiento troll con confianza: cuando no sabes qué hace un troll, pregúntate "¿qué haría una bestia salvaje grande?" y la respuesta es casi siempre la correcta.
A diferencia de las demás razas, los Trolls no tienen folclore propio. Lo que existe es el folclore que las otras razas han creado sobre los Trolls — cuentos, leyendas, advertencias, supersticiones. Esto es importante: la "cultura troll" en mesa es siempre vista desde fuera.
Cuento infantil rivelano de transmisión oral muy antigua. Un viajero que cruza un puente solitario en montaña encuentra un Troll bajo él. El troll exige tres regalos para dejarle pasar: un objeto brillante, una promesa hablada, y una pieza de carne fresca. El viajero da los tres y cruza. Al volver, el troll exige siete regalos, y el viajero solo lleva cuatro. Para no morir, da su propio nombre, lo que el troll guarda. Desde entonces el viajero olvida cómo se llama y vaga por las montañas sin reconocer su pueblo.
Análisis: cuento moral sobre no negociar con los trolls. Crucialmente: en el cuento, el troll habla. Esto es invención popular — los trolls no hablan. Pero el cuento refleja terror cultural a la idea del troll que sí pudiera negociar. Material narrativo memorable para DJ que quiera jugar con expectativas: ¿y si un troll antiguo realmente puede aprender 50 palabras y negociar groseramente?
Variante regional de Valandor. Una mujer joven entra en el pantano para coger juncos. Encuentra a un Troll de Pantano dormido. En vez de huir, se sienta y canta una canción de cuna. El troll despierta pero no la ataca. La mujer vuelve cada día durante semanas. El troll aprende su canción y la susurra cuando ella se va. Un día la mujer no vuelve —murió por enfermedad común—. El troll, según la leyenda, siguió susurrando la canción durante años hasta que un cazatroll lo mató.
Análisis: cuento trágico-romántico que humaniza al troll falsamente. Los biólogos esfixies admiten que la imitación vocal de Trolls Antiguos es real —un troll puede repetir tres o cuatro palabras de un humano cautivo o conocido—, pero no hay sentimiento detrás. Aun así, el cuento es popular en Valandor y se usa narrativamente para encuadres morales: ¿podría existir un troll así? La canon oficial dice que la imitación existe, el cariño no.
Cuento goblin de transmisión muy fragmentaria. Un Troll de Pantano antiguo persiguió a una tribu goblin durante días por hambre. Los goblins encontraron una caverna y se refugiaron. El troll los esperó fuera durante siete días sin moverse. Al octavo día, el troll lloró —algo que los goblins jamás habían visto—. Las lágrimas del troll convocaron lluvia. Los goblins escaparon en el caos. Desde entonces, los goblins dicen que cuando llueve mucho en pantano, un troll antiguo está triste.
Análisis: descripción goblin de la manifestación del Eco (§ IV) — un Troll Antiguo de Pantano usando la Llamada del Fango o una variante de Sed del Río. Los goblins lo interpretaron como tristeza emocional. Es uso confirmable del Eco, no llanto literal. Pero la leyenda sobrevive.
Los Susurradores ogros cuentan que en las laderas norte de la Cordillera de Khel-Drun vive un Troll Antiguo de Montaña llamado en Gorr "el Quemado" (Vorr-Grun-Tha) —cicatrices de quemadura visibles, nunca regeneradas—. El Quemado lleva al menos 250 años vivo según los Susurradores. No ataca a Susurradores. Algunos Susurradores adultos lo visitan en peregrinaje: dejan ofrendas de carne en un punto específico del territorio del Quemado, y el Quemado no responde, pero deja la ofrenda intacta una semana antes de comerla. Es el ejemplo canónico de coexistencia inter-especie con Trolls Antiguos.
Análisis: Eco activo, Susurro reconocido por el Eco. Fenómeno biológico-arcano, no espiritual. . un grupo de PJs con aliado Susurrador podría visitar al Quemado y aprender que el Quemado recuerda —de forma instintiva, no verbal— a un humano que en su juventud le aplicó fuego y dejó la quemadura. ¿Esa cicatriz contiene algún rasgo simbólico aprovechable? Material para campaña larga.
Cuento esfixie no publicitado, archivado en Sornavar. Habla de siete Trolls Antiguos específicos —uno por cada categoría regional (montaña, pantano, bosque, caverna, agua) más dos variantes ya extintas (Troll de Desierto del Khel-Drun pre-mutación, Troll de Sal Oscura costero)—. El cuento sostiene que si las Siete Bocas se reuniesen —cosa imposible biológicamente— bramarían algo en bramido masivo que despertaría la magia salvaje original y el continente entero se volvería inestable.
Análisis: alarmismo filosófico Sornavar. No tiene base canónica confirmada. Pero es material narrativo de fin de campaña —apocalipsis arcano potencial, si un grupo PJ malvado intentara reunir a los siete—.
En Rivelan rural se cree que oler humo de pantano cuando no hay pantano cerca significa que un Troll de Pantano se ha alejado mucho de su territorio. La superstición es parcialmente cierta: cuando un troll lleva días fuera de territorio (hambruna), su olor pierde el componente acuático y se vuelve más a humo y descomposición. Los aldeanos rivelanos huelen esto como "fuego de turba lejano". Mecánicamente aprovechable: si la mesa quiere advertencia ambiental, el DJ describe "olor leve a humo de pantano" y los PJs experimentados sospechan troll a 10–15 km.
Los enanos de Aldur, Drogan y Karduvenor mantienen una regla profesional: no se cava en cordillera donde se han visto Trolls de Montaña en los últimos cinco años. Esta regla, aparentemente sencilla, ha protegido a las cuadrillas enanas de bajas durante seis siglos. Material para mesa: si los PJs son contratados por enanos para explorar una mina abandonada, la justificación de "abandonada" es a veces "apareció un Troll antiguo cerca de la entrada".
En aldeas valandrienses y rivelanas, los niños son advertidos: "si no obedeces, viene el Troll del Río", "el Troll está mirando desde el bosque". Es terror cultural funcional — no precisión zoológica. Los Trolls reales no acechan aldeas para llevarse niños como dicen los cuentos; acechan aldeas en hambre y matan al que sea, niño o adulto, indistintamente. La distinción matiza el folclore: el troll del cuento es personificación del miedo al bosque oscuro, el troll real es una bestia con hambre.
Los Trolls no son raza PJ — la § IX cierra eso explícitamente. Su uso en mesa es como enemigos canónicos de varios niveles de dificultad. A continuación, los tres arquetipos principales con estadísticas WHFRP4 / Devir 4ª Edición.
Arquetipo base. Se asume adulto joven o medio (10–80 años) de cualquier linaje regional. Encuentro de mesa de alta amenaza: un solo Troll Común puede aniquilar un grupo de PJ de rango Bronce 5 a Plata 2 sin equipamiento adecuado (especialmente fuego o ácido).
| Característica | Valor |
|---|---|
| HA (Habilidad de Armas) | 50 |
| HP (Habilidad de Proyectiles) | 20 |
| F (Fuerza) | 75 (BF 7) |
| R (Resistencia) | 65 (BR 6) |
| Ag (Agilidad) | 35 |
| Int (Inteligencia) | 15 |
| Vol (Voluntad) | 45 |
| Em (Empatía) | 5 |
| Heridas | 40 (Regenerar 1d10) |
| Movimiento | 4 |
| Armadura natural | +2 PA en todas las localizaciones |
Armas naturales: garras y mordisco — Daño SB+5 (Dañina, Traspasante). Las garras alcanzan hasta 3,5 m por brazo largo.
Talentos canónicos: Regeneración Activa (definida abajo), Resistencia Mágica (definida abajo), Intimidación brutal, Olfato del cazador, Inmunidad al dolor, Sangre densa, Hibernación (linajes aplicables).
Habilidades: Combate (Cuerpo a cuerpo) +30, Percepción +25 (olfato +35), Sigilo +15 (Trolls de Pantano +30 en pantano), Escalar +20 (Trolls de Bosque +35 en árboles, Trolls de Montaña +30 en roca), Atletismo +10.
Vulnerabilidades: fuego y ácido. Daño por fuego o ácido no regenera. Un troll común muere con 40 puntos de daño efectivo por fuego/ácido sin posibilidad de despertar.
Iniciativa: 30. Voluntad: 45 (alto debido a instinto puro — no es voluntad razonada, es resistencia a interrupción).
Troll que ha superado 150 años y desarrollado el Eco de la Magia Salvaje. Encuentro de campaña, no de sesión rutinaria: enfrentar un Troll Antiguo es evento mayor y debería suponer la culminación de un arco narrativo. Encuentro recomendado para PJs de rango Plata 3 a Oro 1 con preparación previa.
| Característica | Valor |
|---|---|
| HA | 60 |
| HP | 25 |
| F | 85 (BF 8) |
| R | 75 (BR 7) |
| Ag | 40 |
| Int | 20 |
| Vol | 60 |
| Em | 10 |
| Heridas | 60 (Regenerar 1d10+1; 1d10+2 si es de Montaña) |
| Movimiento | 4 |
| Armadura natural | +3 PA en todas las localizaciones |
Armas naturales: garras y mordisco — Daño SB+7 (Dañina, Traspasante, Impactante).
Talentos canónicos: todos los del Troll Común más Eco de la Magia Salvaje (la manifestación específica según linaje — ver § IV), Memoria de Quemadura (definido abajo), Ojo del Antiguo (definido abajo), Voluntad Antigua (definido abajo).
Habilidades: Combate (Cuerpo a cuerpo) +40, Percepción +35 (olfato +50), Sigilo +25, Escalar +30, Atletismo +20, Resistir Magia +30 (en lugar del +10 base por Resistencia Mágica).
Iniciativa: 40. Voluntad: 60.
Vulnerabilidades intactas: fuego y ácido. Un Troll Antiguo muere con 70 puntos de daño efectivo por fuego/ácido. Adicionalmente: fuego mágico, fuego sagrado o agua bendita lo afectan doblemente —cada punto cuenta como dos—. Esto es única vulnerabilidad amplificada canónica.
Comportamiento: más cauto que un Troll Común. Observa antes de atacar, evalúa amenazas, prefiere atacar a presa solitaria o aislada. Si percibe equipo con fuego, retrocede y espera mejor momento — único caso de "estrategia" troll documentado.
Hembra adulta (cualquier linaje) protegiendo cría joven. Encuentro de mesa potencialmente catastrófico — solo PJs de rango Plata 4 o superior con equipo completo deberían enfrentar.
| Característica | Valor |
|---|---|
| HA | 65 (+10 por defensa de cría) |
| HP | 20 |
| F | 80 (BF 8) |
| R | 70 (BR 7) |
| Ag | 40 |
| Int | 15 |
| Vol | 70 (+15 por instinto materno) |
| Em | 10 |
| Heridas | 50 (Regenerar 1d10+1; 1d10+2 si es de Montaña; +1 adicional mientras la cría siga viva — ver Furia Materna) |
| Movimiento | 5 (+1 por excitación instintiva) |
| Armadura natural | +2 PA en todas las localizaciones |
Armas naturales: garras, mordisco, embestida — Daño SB+6 (Dañina, Traspasante, Impactante). +1 daño por golpe por instinto materno acentuado.
Comportamiento canónico:
Talentos canónicos: todos los del Troll Común más Furia Materna (definida abajo), Defensora de Cría (definida abajo).
Habilidades: Combate (Cuerpo a cuerpo) +50, Percepción +35, Sigilo +20, Escalar +25, Atletismo +20.
Vulnerabilidades: fuego y ácido intactos, pero la hembra ignora penalizadores por dolor mientras la cría esté viva. Esto significa que aplicar fuego a una hembra protectora no la detiene inmediatamente — solo la mata cuando los puntos de Heridas se agoten realmente.
Definiciones completas para mesa. Talentos exclusivos o casi exclusivos de Trolls, salvo donde se indique.
Cómo mata un grupo de PJ a un Troll Común (consejo canónico al DJ que ayude a sus jugadores):
Cómo mata un grupo a un Troll Antiguo:
Cómo mata un grupo a una Hembra Troll con Cría:
A diferencia de Ogros (donde el caso PJ es muy restringido pero existe), los Trolls no son raza jugable bajo ninguna circunstancia canónica. Esta sección documenta el porqué para mesa.
Si una mesa específica quiere experimentar con PJ Troll —por curiosidad narrativa, por reto mecánico, por campaña filosófica— se recomienda:
Esta excepción NO forma parte del canon Apócrifo de Eleina. Es variante de mesa libre para DJs que quieran probarla. La autoría asume la responsabilidad de mantener tal variante balanceada.
El canon Apócrifo de Eleina afirma sin ambigüedad: los Trolls son enemigos canónicos, no aliados, no PJ. Cualquier mesa que se atribuya rigor canónico debería respetar esta exclusión. Los Apócrifos de Eleina reconocen variantes de mesa pero las marcan claramente como fuera del canon oficial.