La ForjaUmbral · Eleina
Un personaje sin nombre
Paso uno

Quién es

El nombre, el pueblo del que sale y dónde empieza. El pueblo mueve atributos, decide qué magia puedes tocar y cuánto duermes, así que es la primera decisión de verdad.

Paso dos

El Camino

De dónde sales y qué sabes hacer. El Camino trae un Oficio a grado 3, una dote, el equipo con el que apareces y tu escalón de riqueza. Y es la llave de la magia: quien no tiene Camino de magia no canaliza, por mucho don que traiga su pueblo.

Paso tres

Los seis Atributos

Ocho puntos, ninguno por encima de 3 al crear. Después entran los del pueblo, que son los únicos que pueden llevarte a 4.

Puntos 8
Los puntos rojos son tuyos, los dorados los pone el pueblo, los azules son sus modificadores libres y los verdes salen de Hitos.
Paso cuatro

Oficios, dote y lo que te ata

El Oficio no es una habilidad de lista: lo escribes tú y dice qué cubre. El primero te lo da el Camino a grado 3, y ése no se toca.

Los Oficios

Tu dote

Una frase con la forma de siempre: «Porque…, cuando…, tiro con ventaja». Explica por qué se te da bien y en qué momento exacto se aplica. La del Camino ya la tienes.

Los Lazos

Hasta tres personas, sitios o cosas que te importan de verdad. No dan bonos: son de dónde te agarra la historia.

La Tara

Paso cinco

Alineamiento, fe y magia

Dos ejes para el alineamiento, y a quién le rezas si le rezas a alguien. La magia depende del Camino: si el tuyo no la trae, aquí no hay nada que elegir.

Alineamiento

Devoción

Se puede ser devoto sin ser sacerdote. Lo que no se puede es rezarle a un dios que esté a más de un paso de ti.

Tu magia

Paso seis

El cuerpo y la cabeza

Lo que ve quien te mira y lo que no ve. Nada de esto da un número; todo esto da escenas.

Paso siete

Lo que llevas encima

El Camino te da lo suyo. Lo demás lo compras con tu escalón de riqueza, y todo pesa: el Estorbo es lo que llevas a mano, no lo que tienes.

Llevado0
Tope4

Equipo

QuéEstorboCargaDónde
Escribe las primeras letras y sale la lista del reglamento: al elegir, el Estorbo y el sitio se ponen solos.

Compañía

Monturas, animales y quien te sigue. Cuenta para el acoso y, si es montura, sube tu tope de Estorbo.

NombreQué esNota
Paso ocho

Hitos, y lo que compran

Un Hito se gana al cerrar un arco y compra una sola cosa. Aquí se gastan igual que en la mesa: nada de escribir un número donde no toca.

Hitos sin gastar 0

En qué gastarlo

Lo gastado

Todavía nada.

La riqueza, que sube y baja

Más de un Camino

Y ya está

El personaje

Repásalo, y llévatelo. La Forja no guarda nada: lo que no te lleves en un archivo se pierde al cerrar la pestaña.

Llevártelo

Un archivo, tres usos

El mismo .json vale para volver a abrirlo aquí y seguir subiéndolo, y para pegarlo en la hoja de Roll20. No lo edites a mano si no sabes lo que haces.

La ficha de papel

Dos caras: delante lo que se juega, detrás el trasfondo, la magia y sitio para escribir. Imprime, o guarda como PDF desde el mismo diálogo.

Cómo se mete en Roll20

  1. En la partida, crea un personaje nuevo y abre su hoja.
  2. Marca la pestaña Importar y pega el texto en el cuadro.
  3. Pulsa Volcar en la ficha y cierra y abre la hoja una vez.

Hace falta la hoja de Umbral en su versión 26 o posterior. Si tu partida lleva una anterior, quien dirige tiene que actualizarla.