Quién es
El nombre, el pueblo del que sale y dónde empieza. El pueblo mueve atributos, decide qué magia puedes tocar y cuánto duermes, así que es la primera decisión de verdad.
El Camino
De dónde sales y qué sabes hacer. El Camino trae un Oficio a grado 3, una dote, el equipo con el que apareces y tu escalón de riqueza. Y es la llave de la magia: quien no tiene Camino de magia no canaliza, por mucho don que traiga su pueblo.
Los seis Atributos
Ocho puntos, ninguno por encima de 3 al crear. Después entran los del pueblo, que son los únicos que pueden llevarte a 4.
Oficios, dote y lo que te ata
El Oficio no es una habilidad de lista: lo escribes tú y dice qué cubre. El primero te lo da el Camino a grado 3, y ése no se toca.
Los Oficios
Tu dote
Una frase con la forma de siempre: «Porque…, cuando…, tiro con ventaja». Explica por qué se te da bien y en qué momento exacto se aplica. La del Camino ya la tienes.
Los Lazos
Hasta tres personas, sitios o cosas que te importan de verdad. No dan bonos: son de dónde te agarra la historia.
La Tara
Alineamiento, fe y magia
Dos ejes para el alineamiento, y a quién le rezas si le rezas a alguien. La magia depende del Camino: si el tuyo no la trae, aquí no hay nada que elegir.
Alineamiento
Devoción
Se puede ser devoto sin ser sacerdote. Lo que no se puede es rezarle a un dios que esté a más de un paso de ti.
Tu magia
El cuerpo y la cabeza
Lo que ve quien te mira y lo que no ve. Nada de esto da un número; todo esto da escenas.
Lo que llevas encima
El Camino te da lo suyo. Lo demás lo compras con tu escalón de riqueza, y todo pesa: el Estorbo es lo que llevas a mano, no lo que tienes.
Equipo
Compañía
Monturas, animales y quien te sigue. Cuenta para el acoso y, si es montura, sube tu tope de Estorbo.
Hitos, y lo que compran
Un Hito se gana al cerrar un arco y compra una sola cosa. Aquí se gastan igual que en la mesa: nada de escribir un número donde no toca.
En qué gastarlo
Lo gastado
La riqueza, que sube y baja
Más de un Camino
El personaje
Repásalo, y llévatelo. La Forja no guarda nada: lo que no te lleves en un archivo se pierde al cerrar la pestaña.
Llevártelo
Un archivo, tres usos
El mismo .json vale para volver a abrirlo aquí y seguir subiéndolo, y para pegarlo en la hoja de Roll20. No lo edites a mano si no sabes lo que haces.
La ficha de papel
Dos caras: delante lo que se juega, detrás el trasfondo, la magia y sitio para escribir. Imprime, o guarda como PDF desde el mismo diálogo.
Cómo se mete en Roll20
- En la partida, crea un personaje nuevo y abre su hoja.
- Marca la pestaña Importar y pega el texto en el cuadro.
- Pulsa Volcar en la ficha y cierra y abre la hoja una vez.
Hace falta la hoja de Umbral en su versión 26 o posterior. Si tu partida lleva una anterior, quien dirige tiene que actualizarla.