Eleina

El Mundo de los Dragones

Eleina

Siete dragones forjaron la tierra. Uno de ellos la quemó. Lo que quedó es tuyo.

Las cinco puertas↓
Un códice abierto a la luz de una vela, con pluma de ganso, tintero y un dado de doce caras sobre la mesa

Puerta primera

La Mesa de Eleina

Rol por escrito, con la contabilidad hecha.

Cada jugador entra con su nombre, forja su personaje y escribe. La mesa se encarga de lo demás: tira los dados, aplica el daño, descuenta la Esencia y guarda la crónica escena a escena. Nadie discute una resta.

  • Forja de personaje en siete pasos, con ayuda en cada uno
  • Los 45 Caminos, con sus dotes por nivel
  • Tiradas resueltas por el sistema: total, margen y grado
  • Crónica hilada, bolsa, heridas y estados al día
  • Quien dirige ve la mesa entera desde un solo panel
Entrar en la Mesa
Un dado de doce caras de piedra negra con los números en oro, sobre basalto agrietado por el que asoma la lava

Puerta segunda

Umbral

Un dado, dos números, cuatro respuestas.

Tiras 1d12 + Atributo + Oficio contra un Umbral: 6, 9, 12, 15, 18 o 21. La diferencia entre lo que sacas y lo que pedía la tarea es toda la regla. No hay tablas que consultar ni modificadores que recordar.

  • Cuatro grados: pleno, éxito, a medias, fracaso
  • El 12 natural sube un grado y el 1 lo baja
  • Combate sin iniciativa: primero los jugadores, luego los suyos
  • El daño no se tira — lo dicta el grado del golpe
  • Magia por escalones: cuanto más pides, más caro y más difícil
  • Dos formas de jugarlo: por escrito, o en directo con mapa táctico
  • Abierto y entero: se lee sin cuenta y sin permiso
Leer el reglamento
Un yunque de herrero en una fragua a oscuras, con una pieza de hierro al rojo encima, el martillo apoyado en el yunque y las brasas de la forja al fondo

Puerta tercera

La Forja

Un personaje entero, sin cuenta y sin guardar nada.

Nueve pasos y sales con la ficha hecha: pueblo, Camino, los ocho puntos, tus Oficios escritos con tus palabras, la dote, el alineamiento, lo que llevas encima. La Forja hace las cuentas y no te deja terminar si algo no cuadra.

  • Se abre sin cuenta y no guarda nada: el personaje es tuyo y se va contigo
  • Sale en un solo archivo que vale para reabrirlo aquí y para pegarlo en Roll20
  • Y en papel, a dos caras, como la ficha de un juego de libro
  • Con Hitos: se puede forjar a alguien que ya lleva media campaña encima
Forjar un personaje
Una esfera armilar de latón viejo sobre una mesa de roble, con un globo de piedra tallada dentro de los aros y un mapa enrollado al pie, alumbrada por una vela fuera de campo

Puerta cuarta

El Libro de Eleina

El mundo, y ni una sola regla dentro.

Siete libros sobre de qué está hecha Eleina: de dónde sale la magia, qué come la gente, cómo se juzga a un ladrón y qué duerme debajo de las montañas. Las reglas viven aparte, en Umbral. Aquí no se tira nada.

  • El Aliento y los veintiún Dragones Dioses
  • Los once pueblos, con lo que cada uno cree y cómo habla
  • El Atlas de los ocho continentes, con mapas que se amplían
  • Dágata entera: la ley, el dinero, el ejército y la vida diaria
Abrir el Libro
Un mapa antiguo sobre pergamino quemado por los bordes, con rosa de los vientos, un sello de dragón en lacre rojo y un compás de latón

Puerta quinta

El Apócrifo

La versión anterior, la que se jugó veinte años.

El códice con el que se jugó hasta este año, con sus reglas de d100 dentro. Lo que cuenta de Dágata lo corrige el Libro de Eleina, pero aquí sigue lo demás tal como se escribió: la crónica del mundo, el panteón y las razas.

  • Crónica de Dragones — de la forja del mundo al Quiebro
  • El panteón: siete dragones dioses y una traidora
  • Razas, con lo que cada una recuerda y lo que calla
  • Atlas de las cuatro regiones y bestiario
  • Herbolaria, equipo y tesoros para quien dirige
Abrir el Apócrifo
1dado
6Umbrales
7dragones dioses
45Caminos
El fuego que forjó la tierra sigue durmiendo debajo.
Crónica de Dragones · § I

Por dónde empezar