Caminos Forjados por el Viento
Carreras en Eleina
Cada carrera es un camino de vida, no solo un conjunto de habilidades — refleja el lugar del Elegido bajo el influjo de los dragones.
Carreras del Libro Base Adaptadas
La mayoría de carreras de WHJDR 4ª Edición son válidas en Eleina con adaptaciones. Las referencias a dioses del Viejo Mundo se sustituyen por los Dragones Dioses del Panteón de Eleina (Cap. VII). Las carreras de magia se rigen por el Torrente Arcano y los Vientos del Poder (Cap. VIII).
Carreras Exclusivas de Eleina
Ocho carreras diseñadas para Eleina, siguiendo la fórmula mecánica de WHJDR4: 4 niveles, características, habilidades, talentos y accesorios por nivel.
El Domador es un especialista en la cría, el adiestramiento y el combate junto a animales y bestias. Donde otros ven peligro, él ve un aliado sin desbravar. Desde el mozo de cuadra que cuida caballos en una posada de camino, hasta el Señor de las Bestias capaz de liderar a una criatura monstruosa en batalla, todos los escalones de esta carrera comparten la misma convicción: que entre hombre y bestia puede existir un vínculo más fuerte que cualquier cadena.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | — | — | Nv1 | — | Nv2 | Nv3 | Nv1 | Nv1 | Nv4 |
- A distancia (enmarañantes)
- Aguante
- Carisma Animal
- Criar Animales
- Montar (Caballos)
- Percepción
- Sabiduría Académica (animales y Bestias)
- Supervivencia
- Afinidad animal
- Orientarse
- Recio
- Zancada (cualquiera)
- Botas recias
- Peine para animales
- Soga
- Adiestrar animales (cualquiera)
- Adiestrar animales (caballo)
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Intuición
- Movimiento silencioso Rural
- Sabiduría académica (Bestias monstruosas)
- Experto en trampas
- Errante
- Intrépido (bestias)
- Tenaz
- Arma de mano
- Herramientas de cuidado de animales
- Látigo
- Adiestrar animales (cualquiera)
- Montar (cualquiera)
- Nadar
- Orientación
- Artista (doma)
- Equitación acrobática
- Jinete experto
- Mano dura
- Cualquier animal adiestrado
- Caballo con silla y arreos
- Saco de dormir
- Tienda de campaña
- Montar (cualquiera)
- Rastrear
- Bien equipado
- Incansable
- Robusto
- Sabio (animales, bestias y bestias monstruosas)
- Cualquier Bestia monstruosa adiestrada
El Artillero domina las armas de fuego y la pólvora negra, tecnología nacida en las forjas enanas y adoptada por los ejércitos humanos. Maneja trabucos, pistolones y cañones de campaña con la misma destreza con que un guerrero blande una espada. En el campo de batalla es el eje sobre el que gira la táctica de largo alcance: su presencia puede romper una carga de caballería o derribar una puerta blindada antes de que el resto del grupo llegue siquiera a la muralla.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | Nv1 | — | Nv1 | Nv4 | — | Nv3 | Nv2 | Nv1 | — |
- A distancia (Pólvora negra)
- Aguante
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Esquivar
- Frialdad
- Hablar idioma (Batalla)
- Percepción
- Buenas espaldas
- Etiqueta (soldado)
- Puntería
- Pistolero experto
- Bolsa de munición con 12 balas
- Daga
- Trabuco
- Uniforme
- A distancia (Explosivas)
- A distancia (Ingeniería)
- Conducir
- Consumir Alcohol
- Orientación
- Supervivencia
- Disparo infalible
- Disparo rápido
- Imperturbable
- Orientarse
- Arcabuz
- Casco
- Catalejo
- Coraza
- Bomba incendiaria
- Cotilleo
- Intuición
- Mando
- Oficio (ingeniero)
- Disparo certero
- Genio aritmético
- Leer y escribir
- Percepción de combate
- Artillero observador
- Herramientas de ingeniero
- Rifle
- Símbolo de Rango
- Montar (caballo)
- Sabiduría académica (Guerra)
- Denodado
- Disparo seguro
- Francotirador
- Recarga rápida
- Caballo de guerra ligero
- Mapa
- Máquina de artillería
- Nombramiento de comandante
- Escuadra de artilleros
- Uniforme de calidad
El Protector es un guerrero cuya vocación no es la conquista sino la custodia. Guardaespaldas, escolta de dignatarios, paladín personal de un noble o guardián de un lugar sagrado: su razón de ser es interponer su cuerpo entre el peligro y lo que debe preservar. Esta entrega no es servicio ciego — el Protector elige a quién jurar lealtad, y ese vínculo lo define más que cualquier habilidad marcial que posea.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv2 | Nv1 | Nv4 | — | — | — | Nv1 | Nv3 |
- Aguante
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Esquivar
- Frialdad
- Intimidar
- Percepción
- Sanar
- Escudero
- Fornido
- Recio
- Tenaz
- Escudo de madera o broquel
- Arma de mano (martillo o hacha)
- Chaqueta de cuero
- Vendas
- Carisma
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (parada)
- Hablar idioma (Batalla)
- Mando
- Sobornar
- Denodado
- Golpe conmocionador
- Imperturbable
- Robusto
- Escudo reforzado
- Armadura de malla
- Arma de mano de buena calidad
- Símbolo de su juramento
- Cuerpo a cuerpo (arma de asta)
- Inspirar (arengas)
- Intuición
- Sabiduría académica (guerra)
- ¡Escudo Interpuesto! (nuevo talento)
- Presencia Imponente
- Sangre Fría
- Voluntad de Hierro
- Escudo de calidad (acero)
- Armadura de placas completa
- Arma de asta o a dos manos defensiva
- Raciones para una semana
- Oficio (herrería)
- Sabiduría académica (historia o teología)
- Intrépido (Monstruos o Caos)
- Líder de Guerra
- Maestro del Combate
- Resuelto
- Armadura de placas de calidad superior
- Escudo obra maestra
- Arma de calidad superior
- Seguidores leales (1d3 Reclutas Escudo)
El Luchador es el hijo de la desesperación. Forjado en los años en que el Velo se rasgó y las bestias dragónicas arrasaron las tierras conocidas, no aprendió a combatir en academias ni bajo la tutela de maestros de armas — aprendió sobreviviendo. Sin código de honor ni normas de combate, el Luchador hace lo que sea necesario: luchar sucio, golpear primero, no dejar al enemigo levantarse. Esta carrera solo está disponible durante campañas ambientadas en la Edad Oscura.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | Nv1 | Nv3 | Nv4 | — | — | Nv2 | — |
- Atletismo
- Aguante
- Consumir Alcohol
- Cuerpo a cuerpo (Básico)
- Esquivar
- Escalar
- Juego
- Percepción
- Carga berserker
- Guerrero nato
- Escudero
- Recio
- Un arma de mano o un escudo
- Chaqueta de cuero
- Ganas de jugarse la vida
- Cuerpo a cuerpo (cualquiera)
- A distancia (cualquiera)
- Intimidar
- Frialdad
- Supervivencia
- Sanar / Movimiento silencioso / Montar / Remar (según cultura)
- Doble empuñadura
- Frenesí
- Furia
- Golpe poderoso
- Al menos 2 armas distintas
- Armadura de cuero completo (o superior)
- Un señor que te mantenga
- Idioma (Lengua de batalla)
- Actuar (Contar historias)
- Cuerpo a cuerpo (cualquiera) o A distancia (cualquiera)
- Intuición
- Ambidiestro
- Finta
- Imperturbable
- Mandíbula de hierro
- Al menos 3 armas
- Cota de malla
- Experiencia en batalla
- Liderazgo
- Carisma
- Amenazador
- Implacable
- Maestro de batalla
- Robusto
- Un arma de la mejor calidad
- Un señor con el que tengas confianza
- Al menos una hazaña heroica
El Asesino opera en los márgenes donde la ley no llega y la espada no basta. Agente de las sombras entrenado en la eliminación silenciosa, puede actuar por encargo de gremios, casas nobles o facciones oscuras, o simplemente por cuenta propia siguiendo un código que solo él conoce. Lo que lo distingue del mero asesino oportunista es la disciplina: planificación meticulosa, conocimiento de venenos, dominio del sigilo y la capacidad de desaparecer sin dejar rastro.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | — | Nv3 | Nv1 | Nv2 | Nv4 | — | — |
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Esquivar
- Frialdad
- Intuición
- Movimiento silencioso (urbano)
- Percepción
- Gato callejero
- Golpe conmocionador
- Golpe letal
- Visión Nocturna
- Ropa oscura (cuero común)
- Daga
- Llave de ganzúas
- 10 monedas de plata
- Cuerda (10 metros)
- A distancia (Arrojadizas)
- Aguante
- Cuerpo a cuerpo (Esgrima)
- Forzar cerraduras
- Nadar
- Seguir Rastros
- Ambidiestro
- Empuñar dos armas
- Golpe poderoso
- Sombra
- Ropa de calidad media
- Cuchillos arrojadizos ×3
- Frasco de veneno
- Saco de viaje
- Máscara de asesino
- Pareja de espadas cortas
- A distancia (cerbatana)
- Intimidar
- Jugar
- Sobornar
- Combate cercano
- Golpe cuidadoso
- Disfraz
- Esquivador
- Ropa de calidad alta
- Espada corta
- Frascos de veneno ×2
- Polvo de sueño
- Llave maestra
- Oficio: venenos
- Poner trampas
- Aterrador
- Caer como los gatos
- Desarmar
- Escalador
- Ropa de calidad muy alta
- Espadas de alta calidad
- Frascos de veneno ×3
- Herramientas de ganzúas de alta calidad
- Anillo con compartimento secreto para veneno
El Bardo es al mismo tiempo artista, mago y embajador. En Eleina la música no es mero entretenimiento: es una forma de tocar el Torrente Arcano con voz e instrumento en lugar de fórmulas y grimorios. Sus canciones pueden inspirar valor en los aliados, sembrar confusión en los enemigos, sanar heridas del alma o abrir puertas que ninguna llave alcanzaría. Viajero por naturaleza, el Bardo recorre el mundo recopilando historias, negociando alianzas y dejando a su paso una estela de melodías que la gente aún tararea generaciones después.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | — | — | — | Nv3 | Nv4 | Nv1 | Nv1 | Nv2 | Nv1 |
- Actuar (instrumento de cuerda o viento) — habilidad para ganar dinero
- Actuar (Contar historias)
- Carisma
- Cotilleo
- Idioma (cualquiera)
- Intuición
- Percepción
- Regatear
- Artista
- Leer y escribir
- Tono perfecto
- Atractivo o Gregario
- Instrumento musical básico (laúd, flauta o equivalente)
- Ropa de viajero de buena calidad
- Cuaderno de canciones y partituras
- 2d10 peniques de plata
- Actuar (canto)
- Canalizar (cualquier Viento del Poder)
- Hablar idioma (Élfico alto o Rúnico antiguo)
- Mando
- Sabiduría Académica (Magia)
- Sabiduría Académica (Historia)
- Acorde del Torrente (ver abajo)
- Oído del Torrente
- Encantador o Lingüística
- Intrépido (Magia)
- Instrumento de calidad media
- Libro de bardos (grimorio musical)
- Ropa de representación
- Actuar (cualquier especialización)
- Intimidar
- Mando
- Sabiduría Académica (Teología)
- Melodía del Dragón (elige un Dragón Dios)
- Contrapunto Arcano
- Presencia Imponente
- Orador experto
- Instrumento de alta calidad con inscripciones del Torrente
- Séquito de 1d3 Juglares aprendices
- Título reconocido en al menos una ciudad importante
- Actuar (especialización adicional)
- Canalizar (segundo Viento del Poder)
- Hablar idioma (cualquiera)
- Sabiduría Académica (cualquiera)
- Gran Canción del Torrente
- Harmonía Dracónica
- Sabio (Historia o Magia)
- Voluntad de Hierro
- Instrumento obra maestra de materiales dragontinos
- Reconocimiento formal en toda Eleina
- Acceso a la biblioteca de los Altos Elfos de Elvandor
- Carta de presentación de los Cantores de los Árboles de Eldoria
Los Enanos raramente desarrollan sensibilidad al Torrente Arcano. Un enano puede acceder a esta carrera con permiso del Narrador, pero los niveles 2 y 3 le cuestan el doble de PX.
Sintonizas tu música con el Torrente Arcano. Una vez por sesión por adquisición, realiza un chequeo Desafiante (+0) de Actuar durante al menos 1 minuto. Con éxito, activa una de las canciones que conoces (ver Cap. VIII). El efecto dura mientras sigas tocando — en combate hasta un máximo de Bonificador de Empatía asaltos; fuera de combate una escena completa.
Las Tres Canciones Fundacionales (Resonancia de Coraje, Disonancia Inquietante, Armonía Curativa) se conocen desde el inicio. Las canciones adicionales se aprenden encontrando Partituras y gastando PX: 100 PX las primeras (hasta BI adicionales), 200 PX las siguientes, etc. Límite: 3 + BI×4 canciones totales.
Percibes el Torrente Arcano como música. Puedes realizar un chequeo Normal (+20) de Percepción para detectar la presencia de magia activa en un radio de (Bonificador de Iniciativa × 10 metros). Con éxito sabes que hay magia activa y su dirección; con 3+ niveles de éxito identificas el tipo de Viento involucrado. Cuando hayas presenciado previamente el lanzamiento de un hechizo específico, obtienes +10 a los chequeos de Canalizar para dispersarlo.
Al adquirirlo, elige un Dragón Dios Mayor (Murnos, Eminta, Aedith, Zehena, Arcazet, Nucro o Pernás). Memoriza sus armonías sagradas. Nucro y Pernás son oscuros — su uso acumula 1 Corrupción por escena.
Los devotos del Dios presentes recuperan 1 punto de Resolución.
Los devotos del Dios en zona de escucha ganan +1 Ventaja al inicio de su próximo turno.
Cada Dios tiene además un efecto adicional exclusivo — consultar la tabla de Dragones Dioses (Cap. VII) para Murnos (+1 PA), Eminta (ignoran terreno acuático difícil), Aedith (+10 Carisma aliados), Zehena (curación adicional), Arcazet (+10 Canalizar aliados), Nucro (-1 Ventaja enemigos, +Corrupción), Pernás (+BF al daño, +Corrupción).
Como Acción en Respuesta cuando un enemigo en zona de escucha lanza un hechizo, ejecutas un contrapunto disonante. Chequeo enfrentado de Actuar vs. Canalizar del lanzador. Con éxito: el hechizo falla sin consumir los dados de Canalizar del enemigo (pero sí su acción). Con 3+ niveles de éxito: el lanzador sufre también el estado Aturdido durante 1 asalto. Solo puede usarse una vez por asalto. Cada adquisición adicional permite usarlo una vez más por asalto.
La habilidad cumbre del Cantor de Dragones. Una vez por día, interpretación ininterrumpida de 10 minutos. Con éxito en el chequeo prolongado, elige uno de los siguientes efectos que dura 1 hora:
Fallo con 3+ niveles de fracaso: 1 Corrupción + estado Agotado el resto del día.
Has alcanzado la sintonía más profunda con el Torrente: puedes percibir la música que los Dragones Dioses tejieron en la creación de Eleina. Una vez por aventura puedes intentar comunicarte con el espíritu de un Dragón no divino (de cualquier estirpe) o con la presencia latente de un Dragón Dios dormido a través de la música. Esto no garantiza respuesta — sí que perciban tu mensaje.
Además: los dragones no divinos que te escuchan cantar deben superar un chequeo Difícil (-20) de Voluntad para atacarte. Si existe un vínculo previo (criterio del Narrador), pueden quedar en estado de Fascinación durante tu interpretación.
Mitad arqueólogo, mitad ladrón. El Saqueador de Ruinas penetra criptas y templos olvidados de los Reinos Anteriores, sorteando trampas, cadáveres preservados y guardianes de piedra para extraer reliquias que nadie más se atreve a buscar. Algunos venden sus hallazgos al mejor postor; otros los preservan como una vocación.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | — | — | — | Nv2 | Nv1 | Nv1 | Nv1 | Nv3 | Nv4 |
- Atletismo
- Escalar
- Esquivar
- Intuición
- Percepción
- Registrar
- Saber académico (historia)
- Sigilo (rural)
- Manos rápidas
- Pies ligeros
- Sentidos desarrollados (vista)
- Visión nocturna
- Antorcha
- Cuerda con garfio
- Daga
- Lupa
- Saco resistente
- A distancia (lanzar)
- Forzar cerraduras
- Movimiento silencioso (rural)
- Oficio (cartógrafo)
- Saber académico (arqueología)
- Tasar
- Allanamiento de morada
- Espabilado
- Experto en trampas
- Trepador nato
- Arpón
- Botiquín simple
- Cuaderno y pluma
- Linterna sorda
- Engañar
- Investigar
- Saber académico (cualquiera)
- Sigilo (urbano)
- Curioso
- Lectura mística
- Manitas
- Memoria prodigiosa
- Espada corta
- Ganzúa fina
- Mapa de ruinas
- Saco de monedas
- Hablar idioma (clásico)
- Lengua élfica antigua
- Errante
- Lector rápido
- Memorización
- Suerte
- Carro con cargas
- Equipo arqueológico completo
- Reliquia personal
Ejecutor profesional al servicio de magistrados, cortes y nobles. El Verdugo domina el hacha, la cuerda y la rueda, pero también la anatomía precisa del cuello. Aislado por su oficio, vive entre el respeto temeroso del pueblo y la sospecha del clero. Algunos abrazan la sombra; otros buscan una redención que nunca llega.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv2 | — | Nv1 | Nv1 | — | — | — | Nv3 | Nv1 | Nv4 |
- Aguante
- Cuerpo a cuerpo (a dos manos)
- Frialdad
- Intimidar
- Intuición
- Oficio (verdugo)
- Percepción
- Saber académico (anatomía)
- Amenazador
- Carnicero
- Golpe poderoso
- Muy fuerte
- Capucha negra
- Cuerda gruesa
- Daga
- Hacha de verdugo
- Mandil de cuero
- Atletismo
- Engañar
- Esquivar
- Mando
- Resistencia (cualquiera)
- Sigilo (urbano)
- Fornido
- Imperturbable
- Manos firmes
- Resuelto
- Armadura ligera de cuero
- Báscula
- Cadenas
- Espada de ejecución
- Cuerpo a cuerpo (parada)
- Saber académico (criminología)
- Saber académico (leyes)
- Tasar
- Golpe conmocionador
- Intelectual
- Mente clara
- Resistencia (enfermedad)
- Casaca oficial
- Sello del magistrado
- Tablilla con sentencia
- Hablar idioma (clásico)
- Liderazgo
- Leer y escribir
- Quijada de hierro
- Sangre fría
- Tenaz
- Hacha ceremonial
- Local privado (cobertizo)
- Patente de Maestro Verdugo
Carreras de Up in Arms
Seis carreras militares adaptadas del suplemento Up in Arms de Cubicle 7 al mundo de Eleina. Compañías libres, escuelas de esgrima, regimientos imperiales y maestros del tiro pesado encuentran su lugar entre los Elegidos.
Esgrimista formado en escuelas reconocidas. El Espadachín domina la espada larga, la ropera y el florete con una precisión casi geométrica. Se mueve entre cortes ducales como pez en agua: a veces guardia personal, a veces maestro de armas, a veces duelista profesional cobrando duelos por honor ajeno.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | — | — | Nv2 | Nv1 | — | Nv1 | Nv3 | Nv4 |
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (esgrima)
- Esquivar
- Frialdad
- Intimidar
- Intuición
- Percepción
- Saber académico (esgrima)
- Combate cuerpo a cuerpo
- Esquivador
- Guerrero nato
- Reflejos rápidos
- Espada larga
- Ropera de academia
- Uniforme de escuela
- Cuerpo a cuerpo (parada)
- Idiomas (cualquiera)
- Mando
- Oficio (armero)
- Sabiduría popular
- Tasar
- Esgrimista
- Fintador
- Golpear el filo
- Manos firmes
- Daga de mano izquierda
- Escudo pequeño
- Túnica acolchada
- Carisma
- Saber académico (estrategia)
- Saltar
- Trepar
- Ambidiestro
- Combatir a caballo
- Empuñar dos armas
- Percepción de combate
- Cota de malla ligera
- Espada de calidad superior
- Insignia de Maestro
- Etiqueta (nobles)
- Liderazgo
- Cortés
- Etiqueta (cualquiera)
- Leer y escribir
- Sangre fría
- Espada ceremonial
- Pupilo (1 aprendiz)
- Salón de armas propio
Soldado profesional sin lealtad a corona ni causa. El Mercenario sirve en compañías libres que cruzan fronteras buscando contratos: guerras dinásticas, escoltas comerciales, asedios menores. Vive del botín y del sueldo, y sabe que su único salvavidas es el camarada que pelea a su lado.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | Nv1 | — | Nv2 | — | — | Nv3 | Nv4 |
- Aguante
- Atletismo
- Comerciar
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Esquivar
- Intuición
- Mando
- Bravucón
- Etiqueta (soldado)
- Guerrero nato
- Manos firmes
- Armadura de cuero
- Capa de compañía
- Espada
- Mochila militar
- Cuerpo a cuerpo (cualquiera)
- Frialdad
- Intimidar
- Juego
- Oficio (cocinero)
- Saber académico (estrategia)
- Carga
- Combate cercano
- Disciplina
- Mando inspirador
- Cota de malla parcial
- Escudo
- Estandarte de compañía pequeño
- Lanza
- A distancia (cualquiera)
- Cabalgar
- Percepción
- Trepar
- Combate cuerpo a cuerpo
- Golpe poderoso
- Recio
- Tenaz
- Casco de calidad
- Cota de malla completa
- Espada de calidad superior
- Liderazgo
- Sabiduría popular
- Imperturbable
- Recia constitución
- Sangre fría
- Veterano
- Caballo
- Compañía menor (5 hombres)
- Patente de Veterano
Fusilero entrenado en línea de tiro y maniobra. El Mosquetero maneja mosquetes pesados, arcabuces y trabuques con disciplina militar. Las escuelas de Aurania producen las mejores cohortes; los enanos del norte forjan las armas. Juntos sostienen una rama del arte de la guerra que avanza con cada salva.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | Nv1 | — | Nv2 | Nv3 | — | Nv1 | Nv1 | Nv4 | — |
- A distancia (pólvora negra)
- Aguante
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Esquivar
- Frialdad
- Percepción
- Saber académico (pólvora)
- Apuntar deliberado
- Buenas espaldas
- Pistolero experto
- Puntería
- Bayoneta
- Espada corta
- Mosquete
- Uniforme de fusilero
- Hablar idioma (Batalla)
- Intuición
- Mando
- Oficio (armero)
- Resistencia (cualquiera)
- Sigilo (rural)
- Disciplina
- Manos firmes
- Recarga rápida
- Tirador
- Bolsa de munición (24 balas)
- Cuerno de pólvora
- Trabuco corto
- A distancia (explosivas)
- Conducir
- Investigar
- Saber académico (estrategia)
- Disparo certero
- Imperturbable
- Percepción de combate
- Sentidos desarrollados (vista)
- Arcabuz de calidad
- Cota de malla parcial
- Telescopio de campaña
- Leer y escribir
- Oficio (ingeniero)
- Disparo seguro
- Etiqueta (soldado)
- Francotirador
- Mando inspirador
- Mosquete ceremonial
- Patente de Maestro
- Símbolo de Rango
- Sirviente armero
Soldado de pica larga, columna vertebral de la infantería pesada. El Piquero combate en formación cerrada: erizo defensivo capaz de detener una carga de caballería o avanzar como un muro contra otra línea de pica. Disciplinado, cabezota, leal a su compañía y a su capitán.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv2 | — | Nv1 | Nv1 | Nv3 | — | — | — | Nv1 | Nv4 |
- Aguante
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (asta)
- Esquivar
- Frialdad
- Intimidar
- Mando
- Percepción
- Bravucón
- Combate cuerpo a cuerpo
- Recio
- Tenaz
- Casaca acolchada
- Pica de combate
- Yelmo de hierro
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Hablar idioma (Batalla)
- Intuición
- Resistencia (cualquiera)
- Saber académico (estrategia)
- Combate cercano
- Disciplina
- Golpe poderoso
- Quijada de hierro
- Coraza ligera
- Espada corta
- Estandarte de regimiento pequeño
- Cuerpo a cuerpo (parada)
- Liderazgo
- Oficio (cualquiera)
- Sigilo (rural)
- Combatir contra carga
- Fornido
- Mando inspirador
- Resuelto
- Coraza pesada
- Espada de calidad
- Pica de calidad superior
- Etiqueta (soldado)
- Leer y escribir
- Imperturbable
- Manos firmes
- Sangre fría
- Veterano
- Casco con plumas de rango
- Insignia de sargento
- Pelotón menor (4 piqueros)
Tirador especializado en ballestas, desde la ligera de mano hasta la pesada de asedio. El Ballestero suple velocidad por potencia: cada disparo atraviesa armaduras que un arco común no puede romper. Sus posiciones de tiro se preparan con paciencia, y un disparo bien colocado decide más que diez flechas erradas.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | Nv1 | — | — | Nv2 | Nv1 | Nv1 | Nv3 | Nv4 | — |
- A distancia (ballesta)
- Aguante
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Esquivar
- Intuición
- Percepción
- Sigilo (rural)
- Apuntar deliberado
- Buenas espaldas
- Puntería
- Tirador
- Ballesta ligera
- Carcaj con 20 virotes
- Daga
- Túnica acolchada
- Hablar idioma (Batalla)
- Movimiento silencioso (rural)
- Oficio (ballestero)
- Orientación
- Saber académico (estrategia)
- Supervivencia
- Cobertura
- Manos firmes
- Recarga rápida
- Sentidos desarrollados (vista)
- Ballesta de repetición
- Casco
- Cota de malla parcial
- Virotes de punta perforante
- Engañar
- Frialdad
- Investigar
- Trepar
- Disparo certero
- Imperturbable
- Percepción de combate
- Visión nocturna
- Ballesta de asedio
- Coraza
- Virotes especiales (×5)
- Liderazgo
- Mando
- Disparo seguro
- Etiqueta (soldado)
- Francotirador
- Mando inspirador
- Banda menor (3 ballesteros)
- Insignia de sargento
- Símbolo de Rango
Oficial al mando de una compañía libre. El Capitán Mercenario negocia contratos, dirige campañas y cuida (o sangra) a sus hombres según le convenga. Vive entre el respeto militar de los nobles que lo contratan y la sospecha de los súbditos que paga su sueldo. Su firma vale más que la palabra de muchos reyes pequeños.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv2 | — | Nv4 | — | Nv3 | — | — | Nv1 | Nv1 | Nv1 |
- Carisma
- Comerciar
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Intuición
- Mando
- Saber académico (estrategia)
- Etiqueta (soldado)
- Leer y escribir
- Mando inspirador
- Negociador
- Caballo de monta
- Cota de malla completa
- Espada de calidad
- Uniforme de oficial
- Cabalgar
- Hablar idioma (Batalla)
- Intimidar
- Investigar
- Liderazgo
- Regatear
- Audaz
- Disciplina
- Manos firmes
- Veterano
- Caballo de guerra
- Estandarte de compañía
- Insignia de Capitán
- Patente firmada
- Carisma animal
- Engañar
- Saber académico (cualquiera)
- Tasar
- Carismático
- Diplomático
- Percepción de combate
- Resuelto
- Compañía (20 hombres)
- Despacho con escribano
- Tienda de campaña amplia
- Etiqueta (nobles)
- Liderazgo
- Imperturbable
- Líder nato
- Sangre fría
- Valor
- Compañía (50+ hombres)
- Renombre internacional
- Salón propio en cuartel general
Carreras de Sea of Claws
Cuatro carreras náuticas adaptadas del suplemento Sea of Claws de Cubicle 7 al mundo de Eleina. Encajan especialmente con las costas de Zephyria, Eminta y los archipiélagos del sur — escenarios marítimos donde el barco define la vida del personaje.
Pirata mercenario que vive del abordaje. El Bucanero es brutal, ágil y con olfato para el botín entre las olas. Reclutado en puertos de Zephyria, sobrevive entre tripulaciones donde la disciplina es la lealtad al capitán mientras dura el reparto. Una mala temporada y el siguiente abordaje será sobre tu barco.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | — | Nv2 | Nv1 | — | — | Nv4 | Nv3 |
- Atletismo
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Intimidar
- Nadar
- Navegación
- Saltar
- Carga berserker
- Combate cuerpo a cuerpo
- Manos firmes
- Pies ligeros
- Cuchillo de marinero
- Mosquetón de bolsillo
- Pañuelo de cabeza
- Ropa de marinero
- Conducir (barco)
- Frialdad
- Hablar idioma (cualquiera)
- Juego
- Sabiduría popular
- Tasar
- Equilibrio
- Marinero
- Quijada de hierro
- Resistencia al alcohol
- Cimitarra
- Espada corta
- Garfio de abordaje
- Carisma
- Liderazgo
- Oficio (marinero)
- Sigilo (urbano)
- Audaz
- Bravucón
- Mando inspirador
- Sangre fría
- Botín acumulado
- Lugarteniente leal
- Pistola de calidad
- Mando
- Saber académico (geografía)
- Imperturbable
- Líder nato
- Tenaz
- Valor
- Barco pequeño propio
- Tripulación leal (10-15)
- Rumor de leyenda
Capitán con patente de corso: pirata legal al servicio de una corona, autorizado a atacar buques enemigos por una parte del botín. El Corsario combina la astucia naval con la astucia política. Es bienvenido en los puertos de su rey y odiado en los del rival. Su patente vale tanto como dura la guerra.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | Nv2 | — | — | Nv3 | — | — | Nv4 | Nv1 | Nv1 |
- A distancia (pólvora negra)
- Atletismo
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Intuición
- Mando
- Navegación
- Audaz
- Mando inspirador
- Pistolero experto
- Valor
- Casaca de capitán
- Espada
- Pistola
- Sombrero emplumado
- Carisma
- Conducir (barco)
- Hablar idioma (cualquiera)
- Liderazgo
- Saber académico (geografía)
- Tasar
- Carismático
- Diplomático
- Manos firmes
- Marinero
- Catalejo
- Mapa marítimo
- Pistola de calidad
- Sello del rey contratante
- Engañar
- Etiqueta (nobles)
- Investigar
- Regatear
- Etiqueta (nobles)
- Imperturbable
- Percepción de combate
- Sangre fría
- Barco mediano armado
- Lugarteniente leal
- Tesoro inicial
- Diplomacia
- Saber académico (estrategia naval)
- Líder nato
- Negociador
- Tenaz
- Veterano
- Escuadra (2-3 barcos)
- Patente de Almirante
- Renombre en cortes
Fuera de ley marítimo sin patente ni respeto por bandera. El Pirata vive del saqueo y del rumor de su propia reputación. Cada año al menos un capitán pirata se convierte en leyenda — y al menos diez mueren en horca, hoguera o el filo de un cazador de recompensas. Las costas del sur de Eleina están llenas de calas que los esperan.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | — | — | Nv2 | Nv1 | — | Nv1 | Nv4 | Nv3 |
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Engañar
- Intimidar
- Juego
- Nadar
- Navegación
- Sigilo (urbano)
- Combate cuerpo a cuerpo
- Gato callejero
- Manos firmes
- Visión nocturna
- Cimitarra
- Daga
- Ropa harapienta de marinero
- Conducir (barco)
- Consumir alcohol
- Frialdad
- Hablar idioma (cualquiera)
- Intuición
- Saber académico (geografía)
- Audaz
- Marinero
- Quijada de hierro
- Sigilo (cualquiera)
- Catalejo
- Mosquete
- Pañuelo distintivo
- Tatuajes
- Carisma
- Mando
- Tasar
- Trepar
- Bravucón
- Carismático
- Mando inspirador
- Tenaz
- Barco pequeño
- Lugarteniente
- Tesoro escondido
- Tripulación (15-20)
- Liderazgo
- Sabiduría popular
- Imperturbable
- Leyenda viviente
- Sangre fría
- Veterano
- Barco grande propio
- Cala secreta
- Renombre internacional
- Tripulación (40+)