Capitulum Quintum · V

Caminos Forjados por el Viento

Carreras en Eleina

Cada carrera es un camino de vida, no solo un conjunto de habilidades — refleja el lugar del Elegido bajo el influjo de los dragones.

Carreras del Libro Base Adaptadas

La mayoría de carreras de WHJDR 4ª Edición son válidas en Eleina con adaptaciones. Las referencias a dioses del Viejo Mundo se sustituyen por los Dragones Dioses del Panteón de Eleina (Cap. VII). Las carreras de magia se rigen por el Torrente Arcano y los Vientos del Poder (Cap. VIII).

Nota al Narrador Carreras no disponibles: las intrínsecamente ligadas a dioses o facciones inexistentes en Eleina (Caballeros del Lobo Blanco, Sacerdotes de Sigmar, etc.). El DJ tiene libertad total para adaptar cualquier carrera a la narrativa del mundo.

Carreras Exclusivas de Eleina

Ocho carreras diseñadas para Eleina, siguiendo la fórmula mecánica de WHJDR4: 4 niveles, características, habilidades, talentos y accesorios por nivel.

Domador
Campesino · Alto Elfo, Elfo Silvano, Enano, Semielfo, Humano
Bronce 2 → Oro 1
Ilustración del Domador
"La bestia más feroz del mundo no es más que un alumno al que aún no le has enseñado a confiar en ti."

El Domador es un especialista en la cría, el adiestramiento y el combate junto a animales y bestias. Donde otros ven peligro, él ve un aliado sin desbravar. Desde el mozo de cuadra que cuida caballos en una posada de camino, hasta el Señor de las Bestias capaz de liderar a una criatura monstruosa en batalla, todos los escalones de esta carrera comparten la misma convicción: que entre hombre y bestia puede existir un vínculo más fuerte que cualquier cadena.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv3Nv1Nv1Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Mozo de Cuadra · Bronce 2
Habilidades
  • A distancia (enmarañantes)
  • Aguante
  • Carisma Animal
  • Criar Animales
  • Montar (Caballos)
  • Percepción
  • Sabiduría Académica (animales y Bestias)
  • Supervivencia
Talentos
  • Afinidad animal
  • Orientarse
  • Recio
  • Zancada (cualquiera)
Accesorios
  • Botas recias
  • Peine para animales
  • Soga
Domador · Plata 2
Habilidades
  • Adiestrar animales (cualquiera)
  • Adiestrar animales (caballo)
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Intuición
  • Movimiento silencioso Rural
  • Sabiduría académica (Bestias monstruosas)
Talentos
  • Experto en trampas
  • Errante
  • Intrépido (bestias)
  • Tenaz
Accesorios
  • Arma de mano
  • Herramientas de cuidado de animales
  • Látigo
Maestro de las Bestias · Plata 4
Habilidades
  • Adiestrar animales (cualquiera)
  • Montar (cualquiera)
  • Nadar
  • Orientación
Talentos
  • Artista (doma)
  • Equitación acrobática
  • Jinete experto
  • Mano dura
Accesorios
  • Cualquier animal adiestrado
  • Caballo con silla y arreos
  • Saco de dormir
  • Tienda de campaña
Señor de las Bestias · Oro 1
Habilidades
  • Montar (cualquiera)
  • Rastrear
Talentos
  • Bien equipado
  • Incansable
  • Robusto
  • Sabio (animales, bestias y bestias monstruosas)
Accesorios
  • Cualquier Bestia monstruosa adiestrada
Artillero
Guerrero · Enano, Humano
Plata 1 → Oro 1
Ilustración del Artillero
"El trueno que precede a la victoria no es el cielo — soy yo."

El Artillero domina las armas de fuego y la pólvora negra, tecnología nacida en las forjas enanas y adoptada por los ejércitos humanos. Maneja trabucos, pistolones y cañones de campaña con la misma destreza con que un guerrero blande una espada. En el campo de batalla es el eje sobre el que gira la táctica de largo alcance: su presencia puede romper una carga de caballería o derribar una puerta blindada antes de que el resto del grupo llegue siquiera a la muralla.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv1Nv4Nv3Nv2Nv1
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Tirador · Plata 1
Habilidades
  • A distancia (Pólvora negra)
  • Aguante
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Escalar
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Percepción
Talentos
  • Buenas espaldas
  • Etiqueta (soldado)
  • Puntería
  • Pistolero experto
Accesorios
  • Bolsa de munición con 12 balas
  • Daga
  • Trabuco
  • Uniforme
Artillero · Plata 3
Habilidades
  • A distancia (Explosivas)
  • A distancia (Ingeniería)
  • Conducir
  • Consumir Alcohol
  • Orientación
  • Supervivencia
Talentos
  • Disparo infalible
  • Disparo rápido
  • Imperturbable
  • Orientarse
Accesorios
  • Arcabuz
  • Casco
  • Catalejo
  • Coraza
  • Bomba incendiaria
Artillero Experto · Plata 5
Habilidades
  • Cotilleo
  • Intuición
  • Mando
  • Oficio (ingeniero)
Talentos
  • Disparo certero
  • Genio aritmético
  • Leer y escribir
  • Percepción de combate
Accesorios
  • Artillero observador
  • Herramientas de ingeniero
  • Rifle
  • Símbolo de Rango
Comandante de Artillería · Oro 1
Habilidades
  • Montar (caballo)
  • Sabiduría académica (Guerra)
Talentos
  • Denodado
  • Disparo seguro
  • Francotirador
  • Recarga rápida
Accesorios
  • Caballo de guerra ligero
  • Mapa
  • Máquina de artillería
  • Nombramiento de comandante
  • Escuadra de artilleros
  • Uniforme de calidad
Protector
Guerrero · Enano, Semielfo, Humano
Bronce 3 → Plata 5
Ilustración del Protector
"Mi vida es el escudo de quien protejo. Mientras yo respire, ningún mal les alcanzará."

El Protector es un guerrero cuya vocación no es la conquista sino la custodia. Guardaespaldas, escolta de dignatarios, paladín personal de un noble o guardián de un lugar sagrado: su razón de ser es interponer su cuerpo entre el peligro y lo que debe preservar. Esta entrega no es servicio ciego — el Protector elige a quién jurar lealtad, y ese vínculo lo define más que cualquier habilidad marcial que posea.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv1Nv4Nv1Nv3
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Recluta Escudo · Bronce 3
Habilidades
  • Aguante
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Intimidar
  • Percepción
  • Sanar
Talentos
  • Escudero
  • Fornido
  • Recio
  • Tenaz
Accesorios
  • Escudo de madera o broquel
  • Arma de mano (martillo o hacha)
  • Chaqueta de cuero
  • Vendas
Protector · Plata 2
Habilidades
  • Carisma
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (parada)
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Mando
  • Sobornar
Talentos
  • Denodado
  • Golpe conmocionador
  • Imperturbable
  • Robusto
Accesorios
  • Escudo reforzado
  • Armadura de malla
  • Arma de mano de buena calidad
  • Símbolo de su juramento
Bastión · Plata 5
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (arma de asta)
  • Inspirar (arengas)
  • Intuición
  • Sabiduría académica (guerra)
Talentos
  • ¡Escudo Interpuesto! (nuevo talento)
  • Presencia Imponente
  • Sangre Fría
  • Voluntad de Hierro
Accesorios
  • Escudo de calidad (acero)
  • Armadura de placas completa
  • Arma de asta o a dos manos defensiva
  • Raciones para una semana
Guardián Eterno · Plata 5
Habilidades
  • Oficio (herrería)
  • Sabiduría académica (historia o teología)
Talentos
  • Intrépido (Monstruos o Caos)
  • Líder de Guerra
  • Maestro del Combate
  • Resuelto
Accesorios
  • Armadura de placas de calidad superior
  • Escudo obra maestra
  • Arma de calidad superior
  • Seguidores leales (1d3 Reclutas Escudo)
Nuevo Talento — ¡Escudo Interpuesto! Máx: Bonificador por Habilidad de Arma. Chequeos: Cuerpo a cuerpo (parada). Una vez por asalto, cuando un aliado adyacente (a 1 yarda) es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y empuñas un escudo, puedes declararte el nuevo objetivo. Debes hacerlo antes de que el atacante tire para impactar. Si lo haces, puedes usar tu Reacción para intentar una Parada contra ese ataque, incluso si ya has usado tu Reacción este asalto.
Luchador
Guerrero · Todas las razas
Bronce 4 → Plata 5
Ilustración del Luchador
⚔ Solo Edad Oscura
"En la Edad Oscura no hay gloria ni honor. Solo hay quienes siguen en pie y quienes ya no."

El Luchador es el hijo de la desesperación. Forjado en los años en que el Velo se rasgó y las bestias dragónicas arrasaron las tierras conocidas, no aprendió a combatir en academias ni bajo la tutela de maestros de armas — aprendió sobreviviendo. Sin código de honor ni normas de combate, el Luchador hace lo que sea necesario: luchar sucio, golpear primero, no dejar al enemigo levantarse. Esta carrera solo está disponible durante campañas ambientadas en la Edad Oscura.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv1Nv1Nv3Nv4Nv2
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Aspirante · Bronce 4
Habilidades
  • Atletismo
  • Aguante
  • Consumir Alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (Básico)
  • Esquivar
  • Escalar
  • Juego
  • Percepción
Talentos
  • Carga berserker
  • Guerrero nato
  • Escudero
  • Recio
Accesorios
  • Un arma de mano o un escudo
  • Chaqueta de cuero
  • Ganas de jugarse la vida
Luchador · Plata 1
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (cualquiera)
  • A distancia (cualquiera)
  • Intimidar
  • Frialdad
  • Supervivencia
  • Sanar / Movimiento silencioso / Montar / Remar (según cultura)
Talentos
  • Doble empuñadura
  • Frenesí
  • Furia
  • Golpe poderoso
Accesorios
  • Al menos 2 armas distintas
  • Armadura de cuero completo (o superior)
  • Un señor que te mantenga
Veterano · Plata 3
Habilidades
  • Idioma (Lengua de batalla)
  • Actuar (Contar historias)
  • Cuerpo a cuerpo (cualquiera) o A distancia (cualquiera)
  • Intuición
Talentos
  • Ambidiestro
  • Finta
  • Imperturbable
  • Mandíbula de hierro
Accesorios
  • Al menos 3 armas
  • Cota de malla
  • Experiencia en batalla
Campeón · Plata 5
Habilidades
  • Liderazgo
  • Carisma
Talentos
  • Amenazador
  • Implacable
  • Maestro de batalla
  • Robusto
Accesorios
  • Un arma de la mejor calidad
  • Un señor con el que tengas confianza
  • Al menos una hazaña heroica
Asesino
Pícaro · Humano, Elfos, Semielfos
Bronce 2 → Oro 1
Ilustración del Asesino
"No dejo testigos. No dejo rastros. No existo — hasta que ya es demasiado tarde."

El Asesino opera en los márgenes donde la ley no llega y la espada no basta. Agente de las sombras entrenado en la eliminación silenciosa, puede actuar por encargo de gremios, casas nobles o facciones oscuras, o simplemente por cuenta propia siguiendo un código que solo él conoce. Lo que lo distingue del mero asesino oportunista es la disciplina: planificación meticulosa, conocimiento de venenos, dominio del sigilo y la capacidad de desaparecer sin dejar rastro.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv1Nv3Nv1Nv2Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Sicario · Bronce 2
Habilidades
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Escalar
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Intuición
  • Movimiento silencioso (urbano)
  • Percepción
Talentos
  • Gato callejero
  • Golpe conmocionador
  • Golpe letal
  • Visión Nocturna
Accesorios
  • Ropa oscura (cuero común)
  • Daga
  • Llave de ganzúas
  • 10 monedas de plata
  • Cuerda (10 metros)
Asesino · Plata 1
Habilidades
  • A distancia (Arrojadizas)
  • Aguante
  • Cuerpo a cuerpo (Esgrima)
  • Forzar cerraduras
  • Nadar
  • Seguir Rastros
Talentos
  • Ambidiestro
  • Empuñar dos armas
  • Golpe poderoso
  • Sombra
Accesorios
  • Ropa de calidad media
  • Cuchillos arrojadizos ×3
  • Frasco de veneno
  • Saco de viaje
  • Máscara de asesino
  • Pareja de espadas cortas
Verdugo · Plata 4
Habilidades
  • A distancia (cerbatana)
  • Intimidar
  • Jugar
  • Sobornar
Talentos
  • Combate cercano
  • Golpe cuidadoso
  • Disfraz
  • Esquivador
Accesorios
  • Ropa de calidad alta
  • Espada corta
  • Frascos de veneno ×2
  • Polvo de sueño
  • Llave maestra
Maestro Asesino · Oro 1
Habilidades
  • Oficio: venenos
  • Poner trampas
Talentos
  • Aterrador
  • Caer como los gatos
  • Desarmar
  • Escalador
Accesorios
  • Ropa de calidad muy alta
  • Espadas de alta calidad
  • Frascos de veneno ×3
  • Herramientas de ganzúas de alta calidad
  • Anillo con compartimento secreto para veneno
Bardo
Cortesano · Altos Elfos, Elfos Silvanos, Semielfos, Humanos, Medianos
Bronce 2 → Plata 5
Ilustración del Bardo
"En Eleina la música no es arte solamente — es el Torrente Arcano hecho audible. Hay quienes lo canalizan con fórmulas y grimorios. El Bardo lo canta."

El Bardo es al mismo tiempo artista, mago y embajador. En Eleina la música no es mero entretenimiento: es una forma de tocar el Torrente Arcano con voz e instrumento en lugar de fórmulas y grimorios. Sus canciones pueden inspirar valor en los aliados, sembrar confusión en los enemigos, sanar heridas del alma o abrir puertas que ninguna llave alcanzaría. Viajero por naturaleza, el Bardo recorre el mundo recopilando historias, negociando alianzas y dejando a su paso una estela de melodías que la gente aún tararea generaciones después.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv3Nv4Nv1Nv1Nv2Nv1
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Juglar · Bronce 2
Habilidades
  • Actuar (instrumento de cuerda o viento) — habilidad para ganar dinero
  • Actuar (Contar historias)
  • Carisma
  • Cotilleo
  • Idioma (cualquiera)
  • Intuición
  • Percepción
  • Regatear
Talentos
  • Artista
  • Leer y escribir
  • Tono perfecto
  • Atractivo o Gregario
Accesorios
  • Instrumento musical básico (laúd, flauta o equivalente)
  • Ropa de viajero de buena calidad
  • Cuaderno de canciones y partituras
  • 2d10 peniques de plata
Bardo · Plata 1
Habilidades
  • Actuar (canto)
  • Canalizar (cualquier Viento del Poder)
  • Hablar idioma (Élfico alto o Rúnico antiguo)
  • Mando
  • Sabiduría Académica (Magia)
  • Sabiduría Académica (Historia)
Talentos
  • Acorde del Torrente (ver abajo)
  • Oído del Torrente
  • Encantador o Lingüística
  • Intrépido (Magia)
Accesorios
  • Instrumento de calidad media
  • Libro de bardos (grimorio musical)
  • Ropa de representación
Maestro Cantor · Plata 3
Habilidades
  • Actuar (cualquier especialización)
  • Intimidar
  • Mando
  • Sabiduría Académica (Teología)
Talentos
  • Melodía del Dragón (elige un Dragón Dios)
  • Contrapunto Arcano
  • Presencia Imponente
  • Orador experto
Accesorios
  • Instrumento de alta calidad con inscripciones del Torrente
  • Séquito de 1d3 Juglares aprendices
  • Título reconocido en al menos una ciudad importante
Cantor de Dragones · Plata 5
Habilidades
  • Actuar (especialización adicional)
  • Canalizar (segundo Viento del Poder)
  • Hablar idioma (cualquiera)
  • Sabiduría Académica (cualquiera)
Talentos
  • Gran Canción del Torrente
  • Harmonía Dracónica
  • Sabio (Historia o Magia)
  • Voluntad de Hierro
Accesorios
  • Instrumento obra maestra de materiales dragontinos
  • Reconocimiento formal en toda Eleina
  • Acceso a la biblioteca de los Altos Elfos de Elvandor
  • Carta de presentación de los Cantores de los Árboles de Eldoria
⚠ Nota sobre los Enanos

Los Enanos raramente desarrollan sensibilidad al Torrente Arcano. Un enano puede acceder a esta carrera con permiso del Narrador, pero los niveles 2 y 3 le cuestan el doble de PX.

Nuevos Talentos del Bardo
Acorde del Torrente Máx: Bonificador de Empatía · Disponible todos los niveles
Chequeos: Actuar (instrumento o canto) · Canalizar

Sintonizas tu música con el Torrente Arcano. Una vez por sesión por adquisición, realiza un chequeo Desafiante (+0) de Actuar durante al menos 1 minuto. Con éxito, activa una de las canciones que conoces (ver Cap. VIII). El efecto dura mientras sigas tocando — en combate hasta un máximo de Bonificador de Empatía asaltos; fuera de combate una escena completa.

Las Tres Canciones Fundacionales (Resonancia de Coraje, Disonancia Inquietante, Armonía Curativa) se conocen desde el inicio. Las canciones adicionales se aprenden encontrando Partituras y gastando PX: 100 PX las primeras (hasta BI adicionales), 200 PX las siguientes, etc. Límite: 3 + BI×4 canciones totales.

Oído del Torrente Máx: 1
Chequeos: Percepción · Canalizar

Percibes el Torrente Arcano como música. Puedes realizar un chequeo Normal (+20) de Percepción para detectar la presencia de magia activa en un radio de (Bonificador de Iniciativa × 10 metros). Con éxito sabes que hay magia activa y su dirección; con 3+ niveles de éxito identificas el tipo de Viento involucrado. Cuando hayas presenciado previamente el lanzamiento de un hechizo específico, obtienes +10 a los chequeos de Canalizar para dispersarlo.

Melodía del Dragón Máx: 7 (una por cada Dragón Dios Mayor)
Chequeos: Actuar · Carisma

Al adquirirlo, elige un Dragón Dios Mayor (Murnos, Eminta, Aedith, Zehena, Arcazet, Nucro o Pernás). Memoriza sus armonías sagradas. Nucro y Pernás son oscuros — su uso acumula 1 Corrupción por escena.

Fuera de combate (1 min):
Los devotos del Dios presentes recuperan 1 punto de Resolución.
En combate (acción principal):
Los devotos del Dios en zona de escucha ganan +1 Ventaja al inicio de su próximo turno.

Cada Dios tiene además un efecto adicional exclusivo — consultar la tabla de Dragones Dioses (Cap. VII) para Murnos (+1 PA), Eminta (ignoran terreno acuático difícil), Aedith (+10 Carisma aliados), Zehena (curación adicional), Arcazet (+10 Canalizar aliados), Nucro (-1 Ventaja enemigos, +Corrupción), Pernás (+BF al daño, +Corrupción).

Contrapunto Arcano Máx: Bonificador de Inteligencia
Chequeos: Actuar vs. Canalizar (enfrentado)

Como Acción en Respuesta cuando un enemigo en zona de escucha lanza un hechizo, ejecutas un contrapunto disonante. Chequeo enfrentado de Actuar vs. Canalizar del lanzador. Con éxito: el hechizo falla sin consumir los dados de Canalizar del enemigo (pero sí su acción). Con 3+ niveles de éxito: el lanzador sufre también el estado Aturdido durante 1 asalto. Solo puede usarse una vez por asalto. Cada adquisición adicional permite usarlo una vez más por asalto.

Gran Canción del Torrente Máx: 1 · Solo nivel 4
Chequeos: Actuar (prolongado, NE objetivo: BEm×2) · Canalizar

La habilidad cumbre del Cantor de Dragones. Una vez por día, interpretación ininterrumpida de 10 minutos. Con éxito en el chequeo prolongado, elige uno de los siguientes efectos que dura 1 hora:

Escudo del Torrente: Aliados obtienen Resistencia Mágica = BV del Bardo.
Himno de los Elegidos: Aliados recuperan 1d3 Resolución y no pueden quedar Asustados durante 1 hora.
Marea Arcana: Hechiceros aliados: +10 a Canalizar y reducen en 1 los fallos de maleficencia durante 1 hora.

Fallo con 3+ niveles de fracaso: 1 Corrupción + estado Agotado el resto del día.

Harmonía Dracónica Máx: 1 · Solo nivel 4
Chequeos: Actuar · SA (Magia)

Has alcanzado la sintonía más profunda con el Torrente: puedes percibir la música que los Dragones Dioses tejieron en la creación de Eleina. Una vez por aventura puedes intentar comunicarte con el espíritu de un Dragón no divino (de cualquier estirpe) o con la presencia latente de un Dragón Dios dormido a través de la música. Esto no garantiza respuesta — sí que perciban tu mensaje.

Además: los dragones no divinos que te escuchan cantar deben superar un chequeo Difícil (-20) de Voluntad para atacarte. Si existe un vínculo previo (criterio del Narrador), pueden quedar en estado de Fascinación durante tu interpretación.

Saqueador de Ruinas
Pícaro · Humano, Enano, Mediano, Alto Elfo, Semielfo
Bronce 3 → Oro 1
Ilustración del Saqueador de Ruinas
"Cada ruina recuerda. Yo solo escucho lo que tiene que decir antes de quedármelo."

Mitad arqueólogo, mitad ladrón. El Saqueador de Ruinas penetra criptas y templos olvidados de los Reinos Anteriores, sorteando trampas, cadáveres preservados y guardianes de piedra para extraer reliquias que nadie más se atreve a buscar. Algunos venden sus hallazgos al mejor postor; otros los preservan como una vocación.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv2Nv1Nv1Nv1Nv3Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Buscatesoros · Bronce 3
Habilidades
  • Atletismo
  • Escalar
  • Esquivar
  • Intuición
  • Percepción
  • Registrar
  • Saber académico (historia)
  • Sigilo (rural)
Talentos
  • Manos rápidas
  • Pies ligeros
  • Sentidos desarrollados (vista)
  • Visión nocturna
Accesorios
  • Antorcha
  • Cuerda con garfio
  • Daga
  • Lupa
  • Saco resistente
Saqueador de Ruinas · Plata 2
Habilidades
  • A distancia (lanzar)
  • Forzar cerraduras
  • Movimiento silencioso (rural)
  • Oficio (cartógrafo)
  • Saber académico (arqueología)
  • Tasar
Talentos
  • Allanamiento de morada
  • Espabilado
  • Experto en trampas
  • Trepador nato
Accesorios
  • Arpón
  • Botiquín simple
  • Cuaderno y pluma
  • Linterna sorda
Maestro Saqueador · Plata 4
Habilidades
  • Engañar
  • Investigar
  • Saber académico (cualquiera)
  • Sigilo (urbano)
Talentos
  • Curioso
  • Lectura mística
  • Manitas
  • Memoria prodigiosa
Accesorios
  • Espada corta
  • Ganzúa fina
  • Mapa de ruinas
  • Saco de monedas
Cazador de Reliquias · Oro 1
Habilidades
  • Hablar idioma (clásico)
  • Lengua élfica antigua
Talentos
  • Errante
  • Lector rápido
  • Memorización
  • Suerte
Accesorios
  • Carro con cargas
  • Equipo arqueológico completo
  • Reliquia personal
Verdugo
Rural · Humano, Enano
Bronce 4 → Oro 1
Ilustración del Verdugo
"No odio a quien condenan. Solo cumplo lo que la ley ya decidió."

Ejecutor profesional al servicio de magistrados, cortes y nobles. El Verdugo domina el hacha, la cuerda y la rueda, pero también la anatomía precisa del cuello. Aislado por su oficio, vive entre el respeto temeroso del pueblo y la sospecha del clero. Algunos abrazan la sombra; otros buscan una redención que nunca llega.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv2Nv1Nv1Nv3Nv1Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Ayudante de Verdugo · Bronce 4
Habilidades
  • Aguante
  • Cuerpo a cuerpo (a dos manos)
  • Frialdad
  • Intimidar
  • Intuición
  • Oficio (verdugo)
  • Percepción
  • Saber académico (anatomía)
Talentos
  • Amenazador
  • Carnicero
  • Golpe poderoso
  • Muy fuerte
Accesorios
  • Capucha negra
  • Cuerda gruesa
  • Daga
  • Hacha de verdugo
  • Mandil de cuero
Verdugo · Plata 2
Habilidades
  • Atletismo
  • Engañar
  • Esquivar
  • Mando
  • Resistencia (cualquiera)
  • Sigilo (urbano)
Talentos
  • Fornido
  • Imperturbable
  • Manos firmes
  • Resuelto
Accesorios
  • Armadura ligera de cuero
  • Báscula
  • Cadenas
  • Espada de ejecución
Verdugo Maestro · Plata 4
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (parada)
  • Saber académico (criminología)
  • Saber académico (leyes)
  • Tasar
Talentos
  • Golpe conmocionador
  • Intelectual
  • Mente clara
  • Resistencia (enfermedad)
Accesorios
  • Casaca oficial
  • Sello del magistrado
  • Tablilla con sentencia
Gran Verdugo · Oro 1
Habilidades
  • Hablar idioma (clásico)
  • Liderazgo
Talentos
  • Leer y escribir
  • Quijada de hierro
  • Sangre fría
  • Tenaz
Accesorios
  • Hacha ceremonial
  • Local privado (cobertizo)
  • Patente de Maestro Verdugo

Carreras de Up in Arms

Seis carreras militares adaptadas del suplemento Up in Arms de Cubicle 7 al mundo de Eleina. Compañías libres, escuelas de esgrima, regimientos imperiales y maestros del tiro pesado encuentran su lugar entre los Elegidos.

Procedencia Carreras inspiradas en los arquetipos de Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edición — Up in Arms. La progresión por nivel (habilidades, talentos, accesorios) ha sido adaptada y rediseñada para Eleina: si tienes acceso al suplemento original, su contenido sigue siendo referencia compatible.
Espadachín
Guerrero · Humano, Alto Elfo, Semielfo, Mediano
Plata 1 → Oro 2
"La espada no es un arma. Es un idioma. Y yo lo hablo mejor que tú el tuyo."

Esgrimista formado en escuelas reconocidas. El Espadachín domina la espada larga, la ropera y el florete con una precisión casi geométrica. Se mueve entre cortes ducales como pez en agua: a veces guardia personal, a veces maestro de armas, a veces duelista profesional cobrando duelos por honor ajeno.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv1Nv1Nv3Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Aprendiz de Esgrima · Plata 1
Habilidades
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (esgrima)
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Intimidar
  • Intuición
  • Percepción
  • Saber académico (esgrima)
Talentos
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Esquivador
  • Guerrero nato
  • Reflejos rápidos
Accesorios
  • Espada larga
  • Ropera de academia
  • Uniforme de escuela
Espadachín · Plata 3
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (parada)
  • Idiomas (cualquiera)
  • Mando
  • Oficio (armero)
  • Sabiduría popular
  • Tasar
Talentos
  • Esgrimista
  • Fintador
  • Golpear el filo
  • Manos firmes
Accesorios
  • Daga de mano izquierda
  • Escudo pequeño
  • Túnica acolchada
Maestro de Esgrima · Plata 5
Habilidades
  • Carisma
  • Saber académico (estrategia)
  • Saltar
  • Trepar
Talentos
  • Ambidiestro
  • Combatir a caballo
  • Empuñar dos armas
  • Percepción de combate
Accesorios
  • Cota de malla ligera
  • Espada de calidad superior
  • Insignia de Maestro
Gran Espadachín · Oro 2
Habilidades
  • Etiqueta (nobles)
  • Liderazgo
Talentos
  • Cortés
  • Etiqueta (cualquiera)
  • Leer y escribir
  • Sangre fría
Accesorios
  • Espada ceremonial
  • Pupilo (1 aprendiz)
  • Salón de armas propio
Mercenario
Guerrero · Humano, Enano, Mediano, Semielfo
Bronce 3 → Oro 1
"No peleo por bandera, por dios ni por causa. Peleo porque me pagan. Eso me hace más honrado que la mayoría."

Soldado profesional sin lealtad a corona ni causa. El Mercenario sirve en compañías libres que cruzan fronteras buscando contratos: guerras dinásticas, escoltas comerciales, asedios menores. Vive del botín y del sueldo, y sabe que su único salvavidas es el camarada que pelea a su lado.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv1Nv1Nv2Nv3Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Recluta de Compañía · Bronce 3
Habilidades
  • Aguante
  • Atletismo
  • Comerciar
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Esquivar
  • Intuición
  • Mando
Talentos
  • Bravucón
  • Etiqueta (soldado)
  • Guerrero nato
  • Manos firmes
Accesorios
  • Armadura de cuero
  • Capa de compañía
  • Espada
  • Mochila militar
Mercenario · Plata 1
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (cualquiera)
  • Frialdad
  • Intimidar
  • Juego
  • Oficio (cocinero)
  • Saber académico (estrategia)
Talentos
  • Carga
  • Combate cercano
  • Disciplina
  • Mando inspirador
Accesorios
  • Cota de malla parcial
  • Escudo
  • Estandarte de compañía pequeño
  • Lanza
Mercenario Veterano · Plata 3
Habilidades
  • A distancia (cualquiera)
  • Cabalgar
  • Percepción
  • Trepar
Talentos
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Golpe poderoso
  • Recio
  • Tenaz
Accesorios
  • Casco de calidad
  • Cota de malla completa
  • Espada de calidad superior
Mercenario Maestro · Oro 1
Habilidades
  • Liderazgo
  • Sabiduría popular
Talentos
  • Imperturbable
  • Recia constitución
  • Sangre fría
  • Veterano
Accesorios
  • Caballo
  • Compañía menor (5 hombres)
  • Patente de Veterano
Mosquetero
Guerrero · Humano, Enano
Plata 1 → Oro 1
"Una bala, un blanco. Si fallo, alguien muere igual. Solo que más cerca."

Fusilero entrenado en línea de tiro y maniobra. El Mosquetero maneja mosquetes pesados, arcabuces y trabuques con disciplina militar. Las escuelas de Aurania producen las mejores cohortes; los enanos del norte forjan las armas. Juntos sostienen una rama del arte de la guerra que avanza con cada salva.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv3Nv1Nv1Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Recluta de Mosquetes · Plata 1
Habilidades
  • A distancia (pólvora negra)
  • Aguante
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Percepción
  • Saber académico (pólvora)
Talentos
  • Apuntar deliberado
  • Buenas espaldas
  • Pistolero experto
  • Puntería
Accesorios
  • Bayoneta
  • Espada corta
  • Mosquete
  • Uniforme de fusilero
Mosquetero · Plata 3
Habilidades
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Intuición
  • Mando
  • Oficio (armero)
  • Resistencia (cualquiera)
  • Sigilo (rural)
Talentos
  • Disciplina
  • Manos firmes
  • Recarga rápida
  • Tirador
Accesorios
  • Bolsa de munición (24 balas)
  • Cuerno de pólvora
  • Trabuco corto
Mosquetero Veterano · Plata 5
Habilidades
  • A distancia (explosivas)
  • Conducir
  • Investigar
  • Saber académico (estrategia)
Talentos
  • Disparo certero
  • Imperturbable
  • Percepción de combate
  • Sentidos desarrollados (vista)
Accesorios
  • Arcabuz de calidad
  • Cota de malla parcial
  • Telescopio de campaña
Maestro Tirador · Oro 1
Habilidades
  • Leer y escribir
  • Oficio (ingeniero)
Talentos
  • Disparo seguro
  • Etiqueta (soldado)
  • Francotirador
  • Mando inspirador
Accesorios
  • Mosquete ceremonial
  • Patente de Maestro
  • Símbolo de Rango
  • Sirviente armero
Piquero
Guerrero · Humano, Enano
Bronce 2 → Oro 1
"Tres metros de madera y acero. Y mientras yo aguante, nadie pasa."

Soldado de pica larga, columna vertebral de la infantería pesada. El Piquero combate en formación cerrada: erizo defensivo capaz de detener una carga de caballería o avanzar como un muro contra otra línea de pica. Disciplinado, cabezota, leal a su compañía y a su capitán.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv2Nv1Nv1Nv3Nv1Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Recluta · Bronce 2
Habilidades
  • Aguante
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (asta)
  • Esquivar
  • Frialdad
  • Intimidar
  • Mando
  • Percepción
Talentos
  • Bravucón
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Recio
  • Tenaz
Accesorios
  • Casaca acolchada
  • Pica de combate
  • Yelmo de hierro
Piquero · Plata 1
Habilidades
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Intuición
  • Resistencia (cualquiera)
  • Saber académico (estrategia)
Talentos
  • Combate cercano
  • Disciplina
  • Golpe poderoso
  • Quijada de hierro
Accesorios
  • Coraza ligera
  • Espada corta
  • Estandarte de regimiento pequeño
Piquero Veterano · Plata 3
Habilidades
  • Cuerpo a cuerpo (parada)
  • Liderazgo
  • Oficio (cualquiera)
  • Sigilo (rural)
Talentos
  • Combatir contra carga
  • Fornido
  • Mando inspirador
  • Resuelto
Accesorios
  • Coraza pesada
  • Espada de calidad
  • Pica de calidad superior
Sargento de Picas · Oro 1
Habilidades
  • Etiqueta (soldado)
  • Leer y escribir
Talentos
  • Imperturbable
  • Manos firmes
  • Sangre fría
  • Veterano
Accesorios
  • Casco con plumas de rango
  • Insignia de sargento
  • Pelotón menor (4 piqueros)
Tirador con Ballesta
Guerrero · Humano, Enano, Mediano, Alto Elfo, Elfo Silvano, Semielfo
Bronce 3 → Oro 1
"El arco es elegante. La ballesta es honesta: tira fuerte y atraviesa todo."

Tirador especializado en ballestas, desde la ligera de mano hasta la pesada de asedio. El Ballestero suple velocidad por potencia: cada disparo atraviesa armaduras que un arco común no puede romper. Sus posiciones de tiro se preparan con paciencia, y un disparo bien colocado decide más que diez flechas erradas.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv1Nv1Nv3Nv4
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Ballestero · Bronce 3
Habilidades
  • A distancia (ballesta)
  • Aguante
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Esquivar
  • Intuición
  • Percepción
  • Sigilo (rural)
Talentos
  • Apuntar deliberado
  • Buenas espaldas
  • Puntería
  • Tirador
Accesorios
  • Ballesta ligera
  • Carcaj con 20 virotes
  • Daga
  • Túnica acolchada
Tirador con Ballesta · Plata 1
Habilidades
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Movimiento silencioso (rural)
  • Oficio (ballestero)
  • Orientación
  • Saber académico (estrategia)
  • Supervivencia
Talentos
  • Cobertura
  • Manos firmes
  • Recarga rápida
  • Sentidos desarrollados (vista)
Accesorios
  • Ballesta de repetición
  • Casco
  • Cota de malla parcial
  • Virotes de punta perforante
Tirador Maestro · Plata 3
Habilidades
  • Engañar
  • Frialdad
  • Investigar
  • Trepar
Talentos
  • Disparo certero
  • Imperturbable
  • Percepción de combate
  • Visión nocturna
Accesorios
  • Ballesta de asedio
  • Coraza
  • Virotes especiales (×5)
Sargento Ballestero · Oro 1
Habilidades
  • Liderazgo
  • Mando
Talentos
  • Disparo seguro
  • Etiqueta (soldado)
  • Francotirador
  • Mando inspirador
Accesorios
  • Banda menor (3 ballesteros)
  • Insignia de sargento
  • Símbolo de Rango
Capitán Mercenario
Guerrero · Humano, Enano, Semielfo
Plata 3 → Oro 3
"Mis hombres no me siguen porque les pague. Me siguen porque vivos cobran más."

Oficial al mando de una compañía libre. El Capitán Mercenario negocia contratos, dirige campañas y cuida (o sangra) a sus hombres según le convenga. Vive entre el respeto militar de los nobles que lo contratan y la sospecha de los súbditos que paga su sueldo. Su firma vale más que la palabra de muchos reyes pequeños.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv2Nv4Nv3Nv1Nv1Nv1
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Sargento Mercenario · Plata 3
Habilidades
  • Carisma
  • Comerciar
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Intuición
  • Mando
  • Saber académico (estrategia)
Talentos
  • Etiqueta (soldado)
  • Leer y escribir
  • Mando inspirador
  • Negociador
Accesorios
  • Caballo de monta
  • Cota de malla completa
  • Espada de calidad
  • Uniforme de oficial
Capitán Mercenario · Plata 5
Habilidades
  • Cabalgar
  • Hablar idioma (Batalla)
  • Intimidar
  • Investigar
  • Liderazgo
  • Regatear
Talentos
  • Audaz
  • Disciplina
  • Manos firmes
  • Veterano
Accesorios
  • Caballo de guerra
  • Estandarte de compañía
  • Insignia de Capitán
  • Patente firmada
Coronel de Compañía · Oro 1
Habilidades
  • Carisma animal
  • Engañar
  • Saber académico (cualquiera)
  • Tasar
Talentos
  • Carismático
  • Diplomático
  • Percepción de combate
  • Resuelto
Accesorios
  • Compañía (20 hombres)
  • Despacho con escribano
  • Tienda de campaña amplia
Condotiero · Oro 3
Habilidades
  • Etiqueta (nobles)
  • Liderazgo
Talentos
  • Imperturbable
  • Líder nato
  • Sangre fría
  • Valor
Accesorios
  • Compañía (50+ hombres)
  • Renombre internacional
  • Salón propio en cuartel general

Carreras de Sea of Claws

Cuatro carreras náuticas adaptadas del suplemento Sea of Claws de Cubicle 7 al mundo de Eleina. Encajan especialmente con las costas de Zephyria, Eminta y los archipiélagos del sur — escenarios marítimos donde el barco define la vida del personaje.

Procedencia Carreras inspiradas en los arquetipos de Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edición — Sea of Claws. La progresión por nivel ha sido adaptada y rediseñada para Eleina; el suplemento original sigue siendo referencia compatible si dispones de él.
Bucanero
Pícaro · Humano, Mediano, Semielfo
Bronce 2 → Oro 1
"Hay tres reglas en el mar: agárrate fuerte, golpea primero, y nunca confíes en quien promete partes iguales."

Pirata mercenario que vive del abordaje. El Bucanero es brutal, ágil y con olfato para el botín entre las olas. Reclutado en puertos de Zephyria, sobrevive entre tripulaciones donde la disciplina es la lealtad al capitán mientras dura el reparto. Una mala temporada y el siguiente abordaje será sobre tu barco.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv1Nv2Nv1Nv4Nv3
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Marinero · Bronce 2
Habilidades
  • Atletismo
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Escalar
  • Intimidar
  • Nadar
  • Navegación
  • Saltar
Talentos
  • Carga berserker
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Manos firmes
  • Pies ligeros
Accesorios
  • Cuchillo de marinero
  • Mosquetón de bolsillo
  • Pañuelo de cabeza
  • Ropa de marinero
Bucanero · Plata 1
Habilidades
  • Conducir (barco)
  • Frialdad
  • Hablar idioma (cualquiera)
  • Juego
  • Sabiduría popular
  • Tasar
Talentos
  • Equilibrio
  • Marinero
  • Quijada de hierro
  • Resistencia al alcohol
Accesorios
  • Cimitarra
  • Espada corta
  • Garfio de abordaje
Capitán Bucanero · Plata 3
Habilidades
  • Carisma
  • Liderazgo
  • Oficio (marinero)
  • Sigilo (urbano)
Talentos
  • Audaz
  • Bravucón
  • Mando inspirador
  • Sangre fría
Accesorios
  • Botín acumulado
  • Lugarteniente leal
  • Pistola de calidad
Señor de los Bucaneros · Oro 1
Habilidades
  • Mando
  • Saber académico (geografía)
Talentos
  • Imperturbable
  • Líder nato
  • Tenaz
  • Valor
Accesorios
  • Barco pequeño propio
  • Tripulación leal (10-15)
  • Rumor de leyenda
Corsario
Ribereño · Humano, Semielfo
Plata 2 → Oro 3
"Llámame pirata si quieres. La diferencia entre pirata y corsario es que yo tengo un pergamino con el sello real."

Capitán con patente de corso: pirata legal al servicio de una corona, autorizado a atacar buques enemigos por una parte del botín. El Corsario combina la astucia naval con la astucia política. Es bienvenido en los puertos de su rey y odiado en los del rival. Su patente vale tanto como dura la guerra.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv3Nv4Nv1Nv1
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Cazador de Presas · Plata 2
Habilidades
  • A distancia (pólvora negra)
  • Atletismo
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Intuición
  • Mando
  • Navegación
Talentos
  • Audaz
  • Mando inspirador
  • Pistolero experto
  • Valor
Accesorios
  • Casaca de capitán
  • Espada
  • Pistola
  • Sombrero emplumado
Corsario · Plata 4
Habilidades
  • Carisma
  • Conducir (barco)
  • Hablar idioma (cualquiera)
  • Liderazgo
  • Saber académico (geografía)
  • Tasar
Talentos
  • Carismático
  • Diplomático
  • Manos firmes
  • Marinero
Accesorios
  • Catalejo
  • Mapa marítimo
  • Pistola de calidad
  • Sello del rey contratante
Capitán Corsario · Oro 1
Habilidades
  • Engañar
  • Etiqueta (nobles)
  • Investigar
  • Regatear
Talentos
  • Etiqueta (nobles)
  • Imperturbable
  • Percepción de combate
  • Sangre fría
Accesorios
  • Barco mediano armado
  • Lugarteniente leal
  • Tesoro inicial
Almirante Corsario · Oro 3
Habilidades
  • Diplomacia
  • Saber académico (estrategia naval)
Talentos
  • Líder nato
  • Negociador
  • Tenaz
  • Veterano
Accesorios
  • Escuadra (2-3 barcos)
  • Patente de Almirante
  • Renombre en cortes
Oficial Naval
Cortesano · Humano, Enano, Alto Elfo, Semielfo
Plata 2 → Oro 3
"El barco es mi corte, el mar mi reino, y la disciplina mi único dios."

Mando profesional en buques de guerra. El Oficial Naval combina disciplina militar, conocimientos de navegación y diplomacia portuaria. Sale de academias regulares y asciende por mérito; un buen oficial puede llegar a Almirante. Eminta, en particular, sostiene una de las academias navales más estrictas del mundo conocido.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv4Nv2Nv3Nv1Nv1Nv1
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Cadete Naval · Plata 2
Habilidades
  • Carisma
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Intuición
  • Liderazgo
  • Mando
  • Navegación
  • Saber académico (historia naval)
Talentos
  • Etiqueta (soldado)
  • Leer y escribir
  • Mando inspirador
  • Valor
Accesorios
  • Pistola
  • Sable naval
  • Uniforme de cadete
Oficial Naval · Plata 4
Habilidades
  • Conducir (barco)
  • Esquivar
  • Hablar idioma (cualquiera)
  • Investigar
  • Oficio (cartógrafo)
  • Saber académico (estrategia naval)
Talentos
  • Disciplina
  • Marinero
  • Percepción de combate
  • Resuelto
Accesorios
  • Bicornio
  • Catalejo
  • Cuaderno de bitácora
  • Uniforme de oficial
Capitán de Navío · Oro 1
Habilidades
  • Diplomacia
  • Etiqueta (nobles)
  • Tasar
  • Trato animal (gaviotas/aves)
Talentos
  • Carismático
  • Imperturbable
  • Manos firmes
  • Sangre fría
Accesorios
  • Espada de honor
  • Insignia de Capitán
  • Patente firmada
  • Sello del Almirantazgo
Almirante · Oro 3
Habilidades
  • Leer y escribir
  • Saber académico (geografía)
Talentos
  • Líder nato
  • Numismático
  • Tenaz
  • Veterano
Accesorios
  • Despacho propio
  • Escuadra (3-5 barcos)
  • Patente de Almirante
  • Residencia en puerto principal
Pirata
Pícaro · Humano, Mediano, Semielfo
Bronce 2 → Oro 1
"No tengo bandera ni dios. Solo barco, espada y la próxima costa que me dé tierra firme."

Fuera de ley marítimo sin patente ni respeto por bandera. El Pirata vive del saqueo y del rumor de su propia reputación. Cada año al menos un capitán pirata se convierte en leyenda — y al menos diez mueren en horca, hoguera o el filo de un cazador de recompensas. Las costas del sur de Eleina están llenas de calas que los esperan.

Esquema de Avance de Características
HAHPFRIniAgDesIVEm
Nv1Nv2Nv1Nv1Nv4Nv3
■ Nv1 ■ Nv2 ■ Nv3 ■ Nv4
Marinero Forajido · Bronce 2
Habilidades
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Engañar
  • Intimidar
  • Juego
  • Nadar
  • Navegación
  • Sigilo (urbano)
Talentos
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Gato callejero
  • Manos firmes
  • Visión nocturna
Accesorios
  • Cimitarra
  • Daga
  • Ropa harapienta de marinero
Pirata · Plata 1
Habilidades
  • Conducir (barco)
  • Consumir alcohol
  • Frialdad
  • Hablar idioma (cualquiera)
  • Intuición
  • Saber académico (geografía)
Talentos
  • Audaz
  • Marinero
  • Quijada de hierro
  • Sigilo (cualquiera)
Accesorios
  • Catalejo
  • Mosquete
  • Pañuelo distintivo
  • Tatuajes
Capitán Pirata · Plata 3
Habilidades
  • Carisma
  • Mando
  • Tasar
  • Trepar
Talentos
  • Bravucón
  • Carismático
  • Mando inspirador
  • Tenaz
Accesorios
  • Barco pequeño
  • Lugarteniente
  • Tesoro escondido
  • Tripulación (15-20)
Rey Pirata · Oro 1
Habilidades
  • Liderazgo
  • Sabiduría popular
Talentos
  • Imperturbable
  • Leyenda viviente
  • Sangre fría
  • Veterano
Accesorios
  • Barco grande propio
  • Cala secreta
  • Renombre internacional
  • Tripulación (40+)

Tweaks

Ajustes del Códice