Caminos Forjados por el Viento
Carreras en Eleina
Cada carrera es un camino de vida, no solo un conjunto de habilidades — refleja el lugar del Elegido bajo el influjo de los dragones.
Carreras del Libro Base Adaptadas
La mayoría de carreras de WHJDR 4ª Edición son válidas en Eleina con adaptaciones. Las referencias a dioses del Viejo Mundo se sustituyen por los Dragones Dioses del Panteón de Eleina (Cap. VII). Las carreras de magia se rigen por el Torrente Arcano y los Vientos del Poder (Cap. VIII).
Carreras Exclusivas de Eleina
Cinco carreras diseñadas para Eleina, siguiendo la fórmula mecánica de WHJDR4: 4 niveles, características, habilidades, talentos y accesorios por nivel.
El Domador es un especialista en la cría, el adiestramiento y el combate junto a animales y bestias. Donde otros ven peligro, él ve un aliado sin desbravar. Desde el mozo de cuadra que cuida caballos en una posada de camino, hasta el Señor de las Bestias capaz de liderar a una criatura monstruosa en batalla, todos los escalones de esta carrera comparten la misma convicción: que entre hombre y bestia puede existir un vínculo más fuerte que cualquier cadena.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | — | — | Nv1 | — | Nv2 | Nv3 | Nv1 | Nv1 | Nv4 |
- A distancia (enmarañantes)
- Aguante
- Carisma Animal
- Criar Animales
- Montar (Caballos)
- Percepción
- Sabiduría Académica (animales y Bestias)
- Supervivencia
- Afinidad animal
- Orientarse
- Recio
- Zancada (cualquiera)
- Botas recias
- Peine para animales
- Soga
- Adiestrar animales (cualquiera)
- Adiestrar animales (caballo)
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Intuición
- Movimiento silencioso Rural
- Sabiduría académica (Bestias monstruosas)
- Experto en trampas
- Errante
- Intrépido (bestias)
- Tenaz
- Arma de mano
- Herramientas de cuidado de animales
- Látigo
- Adiestrar animales (cualquiera)
- Montar (cualquiera)
- Nadar
- Orientación
- Artista (doma)
- Equitación acrobática
- Jinete experto
- Mano dura
- Cualquier animal adiestrado
- Caballo con silla y arreos
- Saco de dormir
- Tienda de campaña
- Montar (cualquiera)
- Rastrear
- Bien equipado
- Incansable
- Robusto
- Sabio (animales, bestias y bestias monstruosas)
- Cualquier Bestia monstruosa adiestrada
El Artillero domina las armas de fuego y la pólvora negra, tecnología nacida en las forjas enanas y adoptada por los ejércitos humanos. Maneja trabucos, pistolones y cañones de campaña con la misma destreza con que un guerrero blande una espada. En el campo de batalla es el eje sobre el que gira la táctica de largo alcance: su presencia puede romper una carga de caballería o derribar una puerta blindada antes de que el resto del grupo llegue siquiera a la muralla.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | Nv1 | — | Nv1 | Nv4 | — | Nv3 | Nv2 | Nv1 | — |
- A distancia (Pólvora negra)
- Aguante
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Esquivar
- Frialdad
- Hablar idioma (Batalla)
- Percepción
- Buenas espaldas
- Etiqueta (soldado)
- Puntería
- Pistolero experto
- Bolsa de munición con 12 balas
- Daga
- Trabuco
- Uniforme
- A distancia (Explosivas)
- A distancia (Ingeniería)
- Conducir
- Consumir Alcohol
- Orientación
- Supervivencia
- Disparo infalible
- Disparo rápido
- Imperturbable
- Orientarse
- Arcabuz
- Casco
- Catalejo
- Coraza
- Bomba incendiaria
- Cotilleo
- Intuición
- Mando
- Oficio (ingeniero)
- Disparo certero
- Genio aritmético
- Leer y escribir
- Percepción de combate
- Artillero observador
- Herramientas de ingeniero
- Rifle
- Símbolo de Rango
- Montar (caballo)
- Sabiduría académica (Guerra)
- Denodado
- Disparo seguro
- Francotirador
- Recarga rápida
- Caballo de guerra ligero
- Mapa
- Máquina de artillería
- Nombramiento de comandante
- Escuadra de artilleros
- Uniforme de calidad
El Protector es un guerrero cuya vocación no es la conquista sino la custodia. Guardaespaldas, escolta de dignatarios, paladín personal de un noble o guardián de un lugar sagrado: su razón de ser es interponer su cuerpo entre el peligro y lo que debe preservar. Esta entrega no es servicio ciego — el Protector elige a quién jurar lealtad, y ese vínculo lo define más que cualquier habilidad marcial que posea.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv2 | Nv1 | Nv4 | — | — | — | Nv1 | Nv3 |
- Aguante
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Esquivar
- Frialdad
- Intimidar
- Percepción
- Sanar
- Escudero
- Fornido
- Recio
- Tenaz
- Escudo de madera o broquel
- Arma de mano (martillo o hacha)
- Chaqueta de cuero
- Vendas
- Carisma
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (parada)
- Hablar idioma (Batalla)
- Mando
- Sobornar
- Denodado
- Golpe conmocionador
- Imperturbable
- Robusto
- Escudo reforzado
- Armadura de malla
- Arma de mano de buena calidad
- Símbolo de su juramento
- Cuerpo a cuerpo (arma de asta)
- Inspirar (arengas)
- Intuición
- Sabiduría académica (guerra)
- ¡Escudo Interpuesto! (nuevo talento)
- Presencia Imponente
- Sangre Fría
- Voluntad de Hierro
- Escudo de calidad (acero)
- Armadura de placas completa
- Arma de asta o a dos manos defensiva
- Raciones para una semana
- Oficio (herrería)
- Sabiduría académica (historia o teología)
- Intrépido (Monstruos o Caos)
- Líder de Guerra
- Maestro del Combate
- Resuelto
- Armadura de placas de calidad superior
- Escudo obra maestra
- Arma de calidad superior
- Seguidores leales (1d3 Reclutas Escudo)
El Luchador es el hijo de la desesperación. Forjado en los años en que el Velo se rasgó y las bestias dragónicas arrasaron las tierras conocidas, no aprendió a combatir en academias ni bajo la tutela de maestros de armas — aprendió sobreviviendo. Sin código de honor ni normas de combate, el Luchador hace lo que sea necesario: luchar sucio, golpear primero, no dejar al enemigo levantarse. Esta carrera solo está disponible durante campañas ambientadas en la Edad Oscura.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | Nv1 | Nv3 | Nv4 | — | — | Nv2 | — |
- Atletismo
- Aguante
- Consumir Alcohol
- Cuerpo a cuerpo (Básico)
- Esquivar
- Escalar
- Juego
- Percepción
- Carga berserker
- Guerrero nato
- Escudero
- Recio
- Un arma de mano o un escudo
- Chaqueta de cuero
- Ganas de jugarse la vida
- Cuerpo a cuerpo (cualquiera)
- A distancia (cualquiera)
- Intimidar
- Frialdad
- Supervivencia
- Sanar / Movimiento silencioso / Montar / Remar (según cultura)
- Doble empuñadura
- Frenesí
- Furia
- Golpe poderoso
- Al menos 2 armas distintas
- Armadura de cuero completo (o superior)
- Un señor que te mantenga
- Idioma (Lengua de batalla)
- Actuar (Contar historias)
- Cuerpo a cuerpo (cualquiera) o A distancia (cualquiera)
- Intuición
- Ambidiestro
- Finta
- Imperturbable
- Mandíbula de hierro
- Al menos 3 armas
- Cota de malla
- Experiencia en batalla
- Liderazgo
- Carisma
- Amenazador
- Implacable
- Maestro de batalla
- Robusto
- Un arma de la mejor calidad
- Un señor con el que tengas confianza
- Al menos una hazaña heroica
El Asesino opera en los márgenes donde la ley no llega y la espada no basta. Agente de las sombras entrenado en la eliminación silenciosa, puede actuar por encargo de gremios, casas nobles o facciones oscuras, o simplemente por cuenta propia siguiendo un código que solo él conoce. Lo que lo distingue del mero asesino oportunista es la disciplina: planificación meticulosa, conocimiento de venenos, dominio del sigilo y la capacidad de desaparecer sin dejar rastro.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv1 | — | Nv1 | — | Nv3 | Nv1 | Nv2 | Nv4 | — | — |
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Esquivar
- Frialdad
- Intuición
- Movimiento silencioso (urbano)
- Percepción
- Gato callejero
- Golpe conmocionador
- Golpe letal
- Visión Nocturna
- Ropa oscura (cuero común)
- Daga
- Llave de ganzúas
- 10 monedas de plata
- Cuerda (10 metros)
- A distancia (Arrojadizas)
- Aguante
- Cuerpo a cuerpo (Esgrima)
- Forzar cerraduras
- Nadar
- Seguir Rastros
- Ambidiestro
- Empuñar dos armas
- Golpe poderoso
- Sombra
- Ropa de calidad media
- Cuchillos arrojadizos ×3
- Frasco de veneno
- Saco de viaje
- Máscara de asesino
- Pareja de espadas cortas
- A distancia (cerbatana)
- Intimidar
- Jugar
- Sobornar
- Combate cercano
- Golpe cuidadoso
- Disfraz
- Esquivador
- Ropa de calidad alta
- Espada corta
- Frascos de veneno ×2
- Polvo de sueño
- Llave maestra
- Oficio: venenos
- Poner trampas
- Aterrador
- Caer como los gatos
- Desarmar
- Escalador
- Ropa de calidad muy alta
- Espadas de alta calidad
- Frascos de veneno ×3
- Herramientas de ganzúas de alta calidad
- Anillo con compartimento secreto para veneno
El Bardo es al mismo tiempo artista, mago y embajador. En Eleina la música no es mero entretenimiento: es una forma de tocar el Torrente Arcano con voz e instrumento en lugar de fórmulas y grimorios. Sus canciones pueden inspirar valor en los aliados, sembrar confusión en los enemigos, sanar heridas del alma o abrir puertas que ninguna llave alcanzaría. Viajero por naturaleza, el Bardo recorre el mundo recopilando historias, negociando alianzas y dejando a su paso una estela de melodías que la gente aún tararea generaciones después.
| HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | Em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | — | — | — | Nv3 | Nv4 | Nv1 | Nv1 | Nv2 | Nv1 |
- Actuar (instrumento de cuerda o viento) — habilidad para ganar dinero
- Actuar (Contar historias)
- Carisma
- Cotilleo
- Idioma (cualquiera)
- Intuición
- Percepción
- Regatear
- Artista
- Leer y escribir
- Tono perfecto
- Atractivo o Gregario
- Instrumento musical básico (laúd, flauta o equivalente)
- Ropa de viajero de buena calidad
- Cuaderno de canciones y partituras
- 2d10 peniques de plata
- Actuar (canto)
- Canalizar (cualquier Viento del Poder)
- Hablar idioma (Élfico alto o Rúnico antiguo)
- Mando
- Sabiduría Académica (Magia)
- Sabiduría Académica (Historia)
- Acorde del Torrente (ver abajo)
- Oído del Torrente
- Encantador o Lingüística
- Intrépido (Magia)
- Instrumento de calidad media
- Libro de bardos (grimorio musical)
- Ropa de representación
- Actuar (cualquier especialización)
- Intimidar
- Mando
- Sabiduría Académica (Teología)
- Melodía del Dragón (elige un Dragón Dios)
- Contrapunto Arcano
- Presencia Imponente
- Orador experto
- Instrumento de alta calidad con inscripciones del Torrente
- Séquito de 1d3 Juglares aprendices
- Título reconocido en al menos una ciudad importante
- Actuar (especialización adicional)
- Canalizar (segundo Viento del Poder)
- Hablar idioma (cualquiera)
- Sabiduría Académica (cualquiera)
- Gran Canción del Torrente
- Harmonía Dracónica
- Sabio (Historia o Magia)
- Voluntad de Hierro
- Instrumento obra maestra de materiales dragontinos
- Reconocimiento formal en toda Eleina
- Acceso a la biblioteca de los Altos Elfos de Elvandor
- Carta de presentación de los Cantores de los Árboles de Eldoria
Los Enanos raramente desarrollan sensibilidad al Torrente Arcano. Un enano puede acceder a esta carrera con permiso del Narrador, pero los niveles 2 y 3 le cuestan el doble de PX.
Sintonizas tu música con el Torrente Arcano. Una vez por sesión por adquisición, realiza un chequeo Desafiante (+0) de Actuar durante al menos 1 minuto. Con éxito, activa una de las canciones que conoces (ver Cap. VIII). El efecto dura mientras sigas tocando — en combate hasta un máximo de Bonificador de Empatía asaltos; fuera de combate una escena completa.
Las Tres Canciones Fundacionales (Resonancia de Coraje, Disonancia Inquietante, Armonía Curativa) se conocen desde el inicio. Las canciones adicionales se aprenden encontrando Partituras y gastando PX: 100 PX las primeras (hasta BI adicionales), 200 PX las siguientes, etc. Límite: 3 + BI×4 canciones totales.
Percibes el Torrente Arcano como música. Puedes realizar un chequeo Normal (+20) de Percepción para detectar la presencia de magia activa en un radio de (Bonificador de Iniciativa × 10 metros). Con éxito sabes que hay magia activa y su dirección; con 3+ niveles de éxito identificas el tipo de Viento involucrado. Cuando hayas presenciado previamente el lanzamiento de un hechizo específico, obtienes +10 a los chequeos de Canalizar para dispersarlo.
Al adquirirlo, elige un Dragón Dios Mayor (Murnos, Eminta, Aedith, Zehena, Arcazet, Nucro o Pernás). Memoriza sus armonías sagradas. Nucro y Pernás son oscuros — su uso acumula 1 Corrupción por escena.
Los devotos del Dios presentes recuperan 1 punto de Resolución.
Los devotos del Dios en zona de escucha ganan +1 Ventaja al inicio de su próximo turno.
Cada Dios tiene además un efecto adicional exclusivo — consultar la tabla de Dragones Dioses (Cap. VII) para Murnos (+1 PA), Eminta (ignoran terreno acuático difícil), Aedith (+10 Carisma aliados), Zehena (curación adicional), Arcazet (+10 Canalizar aliados), Nucro (-1 Ventaja enemigos, +Corrupción), Pernás (+BF al daño, +Corrupción).
Como Acción en Respuesta cuando un enemigo en zona de escucha lanza un hechizo, ejecutas un contrapunto disonante. Chequeo enfrentado de Actuar vs. Canalizar del lanzador. Con éxito: el hechizo falla sin consumir los dados de Canalizar del enemigo (pero sí su acción). Con 3+ niveles de éxito: el lanzador sufre también el estado Aturdido durante 1 asalto. Solo puede usarse una vez por asalto. Cada adquisición adicional permite usarlo una vez más por asalto.
La habilidad cumbre del Cantor de Dragones. Una vez por día, interpretación ininterrumpida de 10 minutos. Con éxito en el chequeo prolongado, elige uno de los siguientes efectos que dura 1 hora:
Fallo con 3+ niveles de fracaso: 1 Corrupción + estado Agotado el resto del día.
Has alcanzado la sintonía más profunda con el Torrente: puedes percibir la música que los Dragones Dioses tejieron en la creación de Eleina. Una vez por aventura puedes intentar comunicarte con el espíritu de un Dragón no divino (de cualquier estirpe) o con la presencia latente de un Dragón Dios dormido a través de la música. Esto no garantiza respuesta — sí que perciban tu mensaje.
Además: los dragones no divinos que te escuchan cantar deben superar un chequeo Difícil (-20) de Voluntad para atacarte. Si existe un vínculo previo (criterio del Narrador), pueden quedar en estado de Fascinación durante tu interpretación.