Dotes y Disciplinas
Maestría de los Elegidos
«Hay guerreros, y hay leyendas. Los Talentos Épicos son la línea que los separa.»
Qué son los Talentos Épicos
Los Talentos Épicos son habilidades de combate de alto nivel exclusivas de Eleina, diseñadas para personajes que han alcanzado una maestría excepcional en su campo.
A diferencia de los talentos ordinarios de WHJDR4, los Talentos Épicos se activan gastando Ventajas acumuladas en combate, lo que obliga al jugador a construir posición táctica antes de desencadenar el golpe definitivo. Son el equivalente en juego de las habilidades especiales de los monstruos legendarios — pero al servicio de los héroes.
- Adquisición: Como cualquier talento (coste en PX), pero además requiere un hito narrativo: entrenamiento especial, misión épica o maestro legendario.
- Activación: Gastar el número de Ventajas indicado + el tipo de acción especificado en la ficha.
- Límite: Solo se puede activar un Talento Épico por asalto.
- Requisitos: Deben cumplirse en el momento de la activación.
Resumen
| Nombre | Categoría | Coste | Requisitos |
|---|---|---|---|
| Golpe Devastador | Combate CaC | ★★★ | HA 70+ |
| Defensa Impenetrable | Defensa | ★★ | Esquivar o Parada 65+ |
| Contraataque Relámpago | Combate CaC | ★★ | Talento Contraataque · HA 60+ |
| Maestro de la Batalla | Mando | ★★★ | HA 75+ · Mando 50+ |
| Frenesí Controlado | Combate CaC | ★★ | Talento Frenesí · V 60+ |
| Torbellino de Acero | Combate CaC | ★★★ | HA 65+ · Arma de una o dos manos equipada |
| Cazador de Élite | Combate a Distancia | ★★ | HP 70+ |
| Escudo Viviente | Defensa | ★★ | R 70+ · Escudo equipado |
| Velocidad Sobrenatural | Combate CaC | ★★★ | Ini 70+ · Ag 60+ |
| Impulso Arcano | Magia | ★★★ | I 70+ · Canalizar 60+ |
| Sombra Mortal | Sigilo | ★★★ | Des 70+ · Sigilo 60+ |
| Aura de Mando | Mando | ★★ | Em 70+ · Mando 60+ |
| Mente de Hierro | Mental | ★★ | V 70+ |
★ = 1 Ventaja
Fichas de Talentos
Combate CaC
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño adicional igual al doble de tu Bonificador de Fuerza (BF). Este daño adicional no puede ser reducido por Puntos de Armadura.
Inmediatamente tras una parada exitosa, realizas un ataque de cuerpo a cuerpo gratuito contra el oponente que acabas de bloquear. Este ataque no cuenta como acción y no sufre penalizadores de ningún tipo.
Entras en un frenesí dirigido por tu voluntad: ganas +1 Ataque adicional este asalto y +10 a todas las tiradas de HA, pero a diferencia del frenesí ordinario puedes elegir libremente tus objetivos sin obligación de atacar al enemigo más cercano.
Ejecutas un giro veloz que alcanza a todos los enemigos adyacentes (hasta un máximo de tu BF). Realizas una única tirada de HA; aplica el resultado a cada objetivo por separado. El daño se calcula individualmente para cada impacto.
No funciona con escudos ni armas improvisadas.
Tu reacción supera lo humano: puedes realizar dos acciones principales este asalto en lugar de una. La segunda acción no puede ser otro Talento Épico.
No es acumulable con otros efectos que concedan acciones adicionales en el mismo asalto.
Combate a Distancia
Tu siguiente ataque a distancia ignora todos los penalizadores por cobertura, distancia larga y visibilidad reducida (oscuridad parcial, niebla, lluvia). Si impacta, el objetivo no puede usar Esquivar para evitarlo.
Defensa
Ganas +20 a todas las tiradas de Esquivar y Parada hasta el final del asalto. Este bono se aplica incluso a las respuestas que ya estés ejecutando.
Absorbes completamente el siguiente impacto que te alcance: recibes 0 heridas, independientemente del daño. Además, el atacante pierde 1 Ventaja por el impacto contra tu escudo.
Solo protege contra ataques físicos directos. No funciona contra magia, venenos ni daño de área.
Mando
Tu presencia transforma el combate. Todos los aliados en un radio de 10 metros ganan +1 Ventaja al inicio de su siguiente turno y +10 a todas sus tiradas de HA durante este asalto.
Tu presencia inspira a los que luchan contigo. Todos los aliados en un radio de 15 metros pueden retirar inmediatamente 1 estado negativo de su elección (Aturdido, Asustado, Derribado, etc.).
Magia
Tu siguiente hechizo se lanza sin tirada de Canalizar: tiene éxito automáticamente en su nivel de poder base. No puede fallar, no genera dados de maleficencia y no consume los dados de Canalizar acumulados.
No añade niveles de éxito adicionales — solo garantiza el éxito mínimo del hechizo.
Sigilo
Atacas desde las sombras con precisión letal. Si impactas, el daño se duplica antes de aplicar Puntos de Armadura. Además, el objetivo no puede gritar ni alertar a nadie hasta el inicio de su próximo turno.
Requiere estar oculto o con ventaja táctica clara al activarlo. Si el ataque falla, pierdes la ocultación igualmente.
Mental
Fortaleces tu mente contra toda influencia externa. Durante este asalto eres inmune a Miedo, Terror, hechizos de control mental y cualquier efecto que altere tu voluntad o tus objetivos. Los efectos ya activos se suspenden mientras dure.
Talentos de Suplementos y Adaptaciones
Talentos ordinarios — no Épicos — incorporados desde los suplementos de WHJDR4 (Up in Arms, Sea of Claws) o adaptados para Eleina. Funcionan como cualquier otro talento del libro base: efecto pasivo o activable según indique la ficha, y se adquieren con PX en la columna correspondiente del plan de carrera.
- Máx.: número de veces que puedes adquirir el talento.
- Prueba: situación en la que se aplica (cuando es activo) o "Pasivo" (siempre activo).
- Característica: atributo al que añade su Bonificador, si aplica.
- Carreras: dónde aparece como talento del nivel 1 (otras carreras pueden incorporarlo a niveles superiores).
Talentos de Combate y Tiro
Si dedicas una acción menor a Apuntar antes de disparar, ganas un Nivel de Éxito adicional al chequeo de Habilidad de Proyectiles por cada nivel adquirido en este talento (hasta tu BI). No puedes haberte movido más que tu Bonificador de Agilidad en yardas durante el asalto.
Carreras (Nv 1): Mosquetero, Tirador con Ballesta.
Sumas tu nivel de Bravucón al chequeo de Intimidar contra objetivos que aún no te conocen. Además, si inicias una pelea sin armas (taberna, calle, cuartel), ganas +1 Ventaja al primer ataque y tu primera tirada de Frialdad es Fácil (+40) al provocar a los presentes.
Carreras (Nv 1): Mercenario, Piquero.
Tus golpes contra objetivos inmovilizados, atados, derribados, indefensos o aturdidos añaden tu nivel de Carnicero al daño. Si tu chequeo de Cuerpo a Cuerpo obtiene además al menos 3 Niveles de Éxito, el daño extra se duplica.
Carreras (Nv 1): Verdugo.
No sufres penalizaciones por miedo, presión, terreno inestable (cubierta de barco, montura al galope, tejado nevado) o psicología al realizar un chequeo de Cuerpo a Cuerpo o de Habilidad de Proyectiles. Por cada nivel adicional, ignoras un −10% más de penalizaciones por circunstancia adversa en estas tiradas.
Carreras (Nv 1): Mercenario, Bucanero, Pirata.
Talentos de Mando y Voluntad
Una vez por sesión, ignoras la primera tirada de Frialdad o de psicología que se te exija al iniciar una acción arriesgada (cargar contra superiores, lanzarte al abordaje, retar a duelo a un superior, etc.). Por cada nivel adicional, este uso se duplica una vez más.
Carreras (Nv 1): Corsario.
Realiza un chequeo de Mando. Todos los aliados que te oigan ganan tu nivel en Mando Inspirador como bonificador a su próxima tirada de Frialdad o a chequeos para resistir psicología (Miedo, Terror, Pánico) durante el resto de la escena. Cada nivel adicional permite usarlo una vez más por escena.
Carreras (Nv 1): Corsario, Oficial Naval, Capitán Mercenario.
Sumas tu nivel de Valor como Niveles de Éxito a cualquier chequeo de Frialdad o Voluntad para resistir Miedo, Terror, intimidación o efectos de psicología en combate. Si superas el chequeo, todos los aliados a tu alcance que tengan el mismo efecto ganan +10% a su próxima tirada equivalente, contagiados por tu ejemplo.
Carreras (Nv 1): Corsario, Oficial Naval.
Tu nivel reduce las penalizaciones que recibes por miedo, presión, distracciones violentas, dolor o ambientes hostiles. Si una psicología te impondría un penalizador inferior o igual a tu nivel × −10%, lo ignoras por completo. Útil para mantener disciplina en cargas, abordajes y momentos de pánico colectivo.
Aparece en (Nv 2–4): Verdugo, Mercenario, Mosquetero, Piquero, Ballestero, Capitán Mercenario, Bucanero, Corsario, Oficial Naval, Pirata.
Cuando superas un chequeo de Mando, los aliados que te oigan reciben tu Bonificador de Empatía como Niveles de Éxito adicionales en su próximo chequeo de Frialdad o psicología durante esa escena. Tu sola presencia coordina el avance del grupo; cuando hablas, los demás se reordenan sin necesidad de órdenes explícitas.
Aparece en (Nv 4): Capitán Mercenario, Bucanero, Corsario, Oficial Naval.
Tu mente está entrenada para resistir intrusiones arcanas o mundanas: hechizos de control mental, compulsiones, sugestiones, alucinaciones inducidas y confusión química. Sumas tu nivel como Niveles de Éxito al chequeo de Voluntad para resistir cualquiera de estos efectos. No protege contra terror puro ni miedo natural.
Aparece en (Nv 3): Verdugo.
Años en campaña te han enseñado a leer el momento exacto en que una pelea va a comenzar. Sumas tu Bonificador de Iniciativa a las tiradas de iniciativa para determinar el orden de combate. Además, no puedes ser sorprendido por una emboscada salvo que el chequeo de Sigilo del enemigo supere tu Percepción por 2+ Niveles de Éxito.
Aparece en (Nv 2–4): Mercenario, Capitán Mercenario, Corsario, Oficial Naval, Pirata.
Talentos de Combate y Tiro · Niveles avanzados
Cuando usas un obstáculo, esquina, parapeto o mueble como cobertura, sumas tu nivel a la dificultad de los chequeos enemigos para impactarte con armas de proyectiles. Además, puedes moverte hasta tu Bonificador de Agilidad en yardas sin perder la cobertura, encadenando posiciones.
Aparece en (Nv 2): Tirador con Ballesta.
Si empuñas un arma de asta (pica, lanza larga, alabarda) y un enemigo te carga, atacas antes de que se resuelva su carga, con +1 Ventaja. Si tu ataque impacta y causa al menos 1 Herida tras armadura, la carga del enemigo se cancela: pierde la Ventaja por cargar y queda detenido. Por cada nivel adicional, puedes aplicar este efecto contra una carga adicional en el mismo asalto.
Aparece en (Nv 3): Piquero.
Las penalizaciones a tus tiradas de Habilidad de Proyectiles por distancia larga, objetivo en movimiento y cobertura parcial se reducen en 10% por cada nivel adquirido (máximo: cancelarlas por completo).
Aparece en (Nv 3): Mosquetero, Tirador con Ballesta.
Una vez por sesión, en lugar de tirar Habilidad de Proyectiles, declaras un éxito con 2 Niveles de Éxito automáticos. No funciona contra objetivos fuera del alcance del arma ni en condiciones que normalmente impedirían el disparo (ceguera, agua, etc.). El daño se calcula normalmente.
Aparece en (Nv 4): Mosquetero, Tirador con Ballesta.
No sufres penalizaciones por luchar o moverte en cubiertas de barco bajo oleaje, tejados inclinados, sogas tensas, escaleras estrechas, suelos resbaladizos o monturas al galope. Por cada nivel adicional, puedes mantener el equilibrio en superficies cada vez más extremas (jarcia balanceándose, hielo fino, tablones rotos).
Aparece en (Nv 2): Bucanero.
Tras Apuntar una acción menor, el alcance máximo de tu arma de proyectiles se duplica (en lugar de aplicar las penalizaciones habituales de larga distancia). Por cada nivel adicional, ignoras un −10% adicional de penalizaciones acumuladas por viento, mala iluminación o cobertura del objetivo.
Aparece en (Nv 4): Mosquetero, Tirador con Ballesta.
Las acciones de recarga que normalmente consumen una acción principal (ballesta, mosquete, arcabuz) consumen una acción menor por cada nivel que tengas en este talento, hasta convertirse en una acción gratuita en el nivel máximo. No funciona con armas que requieran herramientas externas (cañones, asedio).
Aparece en (Nv 2): Mosquetero, Tirador con Ballesta.
Talentos de Resistencia y Sigilo
Tu fama te precede. Cuando entras en una zona donde se conozcan tus hazañas (a criterio del Narrador), sumas +20 a los chequeos sociales con quienes te admiren y −20 con quienes te teman u odien. El Narrador puede decidir que tu sola presencia desencadena reacciones automáticas (huida, sumisión, hostilidad) sin necesidad de tirada.
Aparece en (Nv 4): Pirata.
Tu Umbral de Heridas máximo aumenta en +1 por cada nivel adquirido. Además, cuando sufres una Lesión Crítica, su severidad se reduce en un grado por cada 2 niveles que tengas (mínimo: lesión leve). Cuerpo curtido por años de campaña, abordajes o entrenamiento marcial sin descanso.
Aparece en (Nv 4): Mercenario.
Tus especializaciones de Sigilo (rural, urbano, subterráneo, etc.) se consideran todas conocidas. Puedes usar tu mejor nivel de Sigilo en cualquier entorno sin penalización por terreno desconocido. Útil para personajes que viajan constantemente entre escenarios muy distintos.
Aparece en (Nv 2): Pirata.
Talentos Exclusivos de Eleina
Una vez por asalto, cuando un aliado a 1 yarda o menos es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y empuñas un escudo, puedes declararte tú el nuevo objetivo del ataque. Debes hacerlo antes de que el atacante tire para impactar. Si lo haces, puedes usar tu Reacción para intentar una Parada contra ese ataque, incluso si ya habías usado tu Reacción este asalto. Por cada nivel adicional, puedes usar este efecto una vez más por asalto.
Aparece en (Nv 3): Protector.
Sumas tu nivel a chequeos de Intimidar, Mando y a cualquier interacción social en que tu autoridad, rango o reputación pesen. Inferiores sociales que te oigan deben superar un chequeo Normal (+20) de Voluntad para contradecirte abiertamente. No funciona contra iguales o superiores en jerarquía.
Aparece en (Nv 3): Protector, Bardo (Maestro Cantor).
Tu Voluntad efectiva aumenta en +5 a todos los efectos. Además, una vez por sesión, puedes elegir superar automáticamente un chequeo de Voluntad para resistir una compulsión mágica, hechizo de control, posesión o tentación de Corrupción. El esfuerzo es perceptible: puedes quedar Aturdido durante 1 asalto tras la resistencia automática.
Aparece en (Nv 3–4): Protector, Bardo (Cantor de Dragones).