Capitulum Sextum · VI

Dotes y Disciplinas

Maestría de los Elegidos

«Hay guerreros, y hay leyendas. Los Talentos Épicos son la línea que los separa.»

Qué son los Talentos Épicos

Los Talentos Épicos son habilidades de combate de alto nivel exclusivas de Eleina, diseñadas para personajes que han alcanzado una maestría excepcional en su campo.

A diferencia de los talentos ordinarios de WHJDR4, los Talentos Épicos se activan gastando Ventajas acumuladas en combate, lo que obliga al jugador a construir posición táctica antes de desencadenar el golpe definitivo. Son el equivalente en juego de las habilidades especiales de los monstruos legendarios — pero al servicio de los héroes.

Reglas generales
  • Adquisición: Como cualquier talento (coste en PX), pero además requiere un hito narrativo: entrenamiento especial, misión épica o maestro legendario.
  • Activación: Gastar el número de Ventajas indicado + el tipo de acción especificado en la ficha.
  • Límite: Solo se puede activar un Talento Épico por asalto.
  • Requisitos: Deben cumplirse en el momento de la activación.

Resumen

NombreCategoríaCosteRequisitos
Golpe DevastadorCombate CaC★★★HA 70+
Defensa ImpenetrableDefensa★★Esquivar o Parada 65+
Contraataque RelámpagoCombate CaC★★Talento Contraataque · HA 60+
Maestro de la BatallaMando★★★HA 75+ · Mando 50+
Frenesí ControladoCombate CaC★★Talento Frenesí · V 60+
Torbellino de AceroCombate CaC★★★HA 65+ · Arma de una o dos manos equipada
Cazador de ÉliteCombate a Distancia★★HP 70+
Escudo VivienteDefensa★★R 70+ · Escudo equipado
Velocidad SobrenaturalCombate CaC★★★Ini 70+ · Ag 60+
Impulso ArcanoMagia★★★I 70+ · Canalizar 60+
Sombra MortalSigilo★★★Des 70+ · Sigilo 60+
Aura de MandoMando★★Em 70+ · Mando 60+
Mente de HierroMental★★V 70+

★ = 1 Ventaja

Fichas de Talentos

Combate CaC

Golpe Devastador
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 70+
ActivaciónAcción principal

Realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño adicional igual al doble de tu Bonificador de Fuerza (BF). Este daño adicional no puede ser reducido por Puntos de Armadura.

Contraataque Relámpago
Combate CaC ★★ 2 ventajas
RequisitosTalento Contraataque · HA 60+
ActivaciónRespuesta (tras parada exitosa)

Inmediatamente tras una parada exitosa, realizas un ataque de cuerpo a cuerpo gratuito contra el oponente que acabas de bloquear. Este ataque no cuenta como acción y no sufre penalizadores de ningún tipo.

Frenesí Controlado
Combate CaC ★★ 2 ventajas
RequisitosTalento Frenesí · V 60+
ActivaciónAcción libre

Entras en un frenesí dirigido por tu voluntad: ganas +1 Ataque adicional este asalto y +10 a todas las tiradas de HA, pero a diferencia del frenesí ordinario puedes elegir libremente tus objetivos sin obligación de atacar al enemigo más cercano.

Torbellino de Acero
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 65+ · Arma de una o dos manos equipada
ActivaciónAcción principal

Ejecutas un giro veloz que alcanza a todos los enemigos adyacentes (hasta un máximo de tu BF). Realizas una única tirada de HA; aplica el resultado a cada objetivo por separado. El daño se calcula individualmente para cada impacto.

No funciona con escudos ni armas improvisadas.

Velocidad Sobrenatural
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosIni 70+ · Ag 60+
ActivaciónAcción libre

Tu reacción supera lo humano: puedes realizar dos acciones principales este asalto en lugar de una. La segunda acción no puede ser otro Talento Épico.

No es acumulable con otros efectos que concedan acciones adicionales en el mismo asalto.

Combate a Distancia

Cazador de Élite
Combate a Distancia ★★ 2 ventajas
RequisitosHP 70+
ActivaciónAcción libre (antes de atacar a distancia)

Tu siguiente ataque a distancia ignora todos los penalizadores por cobertura, distancia larga y visibilidad reducida (oscuridad parcial, niebla, lluvia). Si impacta, el objetivo no puede usar Esquivar para evitarlo.

Defensa

Defensa Impenetrable
Defensa ★★ 2 ventajas
RequisitosEsquivar o Parada 65+
ActivaciónAcción libre

Ganas +20 a todas las tiradas de Esquivar y Parada hasta el final del asalto. Este bono se aplica incluso a las respuestas que ya estés ejecutando.

Escudo Viviente
Defensa ★★ 2 ventajas
RequisitosR 70+ · Escudo equipado
ActivaciónRespuesta (cuando recibes un impacto)

Absorbes completamente el siguiente impacto que te alcance: recibes 0 heridas, independientemente del daño. Además, el atacante pierde 1 Ventaja por el impacto contra tu escudo.

Solo protege contra ataques físicos directos. No funciona contra magia, venenos ni daño de área.

Mando

Maestro de la Batalla
Mando ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 75+ · Mando 50+
ActivaciónAcción libre

Tu presencia transforma el combate. Todos los aliados en un radio de 10 metros ganan +1 Ventaja al inicio de su siguiente turno y +10 a todas sus tiradas de HA durante este asalto.

Aura de Mando
Mando ★★ 2 ventajas
RequisitosEm 70+ · Mando 60+
ActivaciónAcción libre

Tu presencia inspira a los que luchan contigo. Todos los aliados en un radio de 15 metros pueden retirar inmediatamente 1 estado negativo de su elección (Aturdido, Asustado, Derribado, etc.).

Magia

Impulso Arcano
Magia ★★★ 3 ventajas
RequisitosI 70+ · Canalizar 60+
ActivaciónAcción libre (antes de lanzar un hechizo)

Tu siguiente hechizo se lanza sin tirada de Canalizar: tiene éxito automáticamente en su nivel de poder base. No puede fallar, no genera dados de maleficencia y no consume los dados de Canalizar acumulados.

No añade niveles de éxito adicionales — solo garantiza el éxito mínimo del hechizo.

Sigilo

Sombra Mortal
Sigilo ★★★ 3 ventajas
RequisitosDes 70+ · Sigilo 60+
ActivaciónAcción principal (desde ocultación)

Atacas desde las sombras con precisión letal. Si impactas, el daño se duplica antes de aplicar Puntos de Armadura. Además, el objetivo no puede gritar ni alertar a nadie hasta el inicio de su próximo turno.

Requiere estar oculto o con ventaja táctica clara al activarlo. Si el ataque falla, pierdes la ocultación igualmente.

Mental

Mente de Hierro
Mental ★★ 2 ventajas
RequisitosV 70+
ActivaciónAcción libre

Fortaleces tu mente contra toda influencia externa. Durante este asalto eres inmune a Miedo, Terror, hechizos de control mental y cualquier efecto que altere tu voluntad o tus objetivos. Los efectos ya activos se suspenden mientras dure.

Nota de diseño Los talentos de coste 2 son poderosos pero alcanzables en la mayoría de combates. Los de coste 3 requieren una inversión táctica significativa: tres acciones construyendo posición, o haber sobrevivido a situaciones que generan ventajas naturalmente. Esto los convierte en el clímax de un enfrentamiento, no en su apertura.

Talentos de Suplementos y Adaptaciones

Talentos ordinarios — no Épicos — incorporados desde los suplementos de WHJDR4 (Up in Arms, Sea of Claws) o adaptados para Eleina. Funcionan como cualquier otro talento del libro base: efecto pasivo o activable según indique la ficha, y se adquieren con PX en la columna correspondiente del plan de carrera.

Cómo leer las fichas
  • Máx.: número de veces que puedes adquirir el talento.
  • Prueba: situación en la que se aplica (cuando es activo) o "Pasivo" (siempre activo).
  • Característica: atributo al que añade su Bonificador, si aplica.
  • Carreras: dónde aparece como talento del nivel 1 (otras carreras pueden incorporarlo a niveles superiores).

Talentos de Combate y Tiro

Apuntar Deliberado
Tiro Up in Arms
Máx.Bonificador de Inteligencia
PruebaCuando apuntas con un arma de proyectiles
CaracterísticaHabilidad de Proyectiles

Si dedicas una acción menor a Apuntar antes de disparar, ganas un Nivel de Éxito adicional al chequeo de Habilidad de Proyectiles por cada nivel adquirido en este talento (hasta tu BI). No puedes haberte movido más que tu Bonificador de Agilidad en yardas durante el asalto.

Carreras (Nv 1): Mosquetero, Tirador con Ballesta.

Bravucón
Social/Combate Up in Arms
Máx.Bonificador de Fuerza
PruebaCuando intimidas o inicias pelea
CaracterísticaFuerza · Intimidar

Sumas tu nivel de Bravucón al chequeo de Intimidar contra objetivos que aún no te conocen. Además, si inicias una pelea sin armas (taberna, calle, cuartel), ganas +1 Ventaja al primer ataque y tu primera tirada de Frialdad es Fácil (+40) al provocar a los presentes.

Carreras (Nv 1): Mercenario, Piquero.

Carnicero
Combate CaC Adaptación Eleina
Máx.Bonificador de Fuerza
PruebaPasivo, en combate
CaracterísticaFuerza

Tus golpes contra objetivos inmovilizados, atados, derribados, indefensos o aturdidos añaden tu nivel de Carnicero al daño. Si tu chequeo de Cuerpo a Cuerpo obtiene además al menos 3 Niveles de Éxito, el daño extra se duplica.

Carreras (Nv 1): Verdugo.

Manos Firmes
Combate Up in Arms / Sea of Claws
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaPasivo, al atacar o disparar bajo presión
CaracterísticaVoluntad

No sufres penalizaciones por miedo, presión, terreno inestable (cubierta de barco, montura al galope, tejado nevado) o psicología al realizar un chequeo de Cuerpo a Cuerpo o de Habilidad de Proyectiles. Por cada nivel adicional, ignoras un −10% más de penalizaciones por circunstancia adversa en estas tiradas.

Carreras (Nv 1): Mercenario, Bucanero, Pirata.

Talentos de Mando y Voluntad

Audaz
Mando/Voluntad Sea of Claws
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaAl iniciar acción arriesgada
CaracterísticaVoluntad

Una vez por sesión, ignoras la primera tirada de Frialdad o de psicología que se te exija al iniciar una acción arriesgada (cargar contra superiores, lanzarte al abordaje, retar a duelo a un superior, etc.). Por cada nivel adicional, este uso se duplica una vez más.

Carreras (Nv 1): Corsario.

Mando Inspirador
Mando Up in Arms / Sea of Claws
Máx.Bonificador de Empatía
PruebaAcción menor, una vez por escena de combate
CaracterísticaEmpatía · Mando

Realiza un chequeo de Mando. Todos los aliados que te oigan ganan tu nivel en Mando Inspirador como bonificador a su próxima tirada de Frialdad o a chequeos para resistir psicología (Miedo, Terror, Pánico) durante el resto de la escena. Cada nivel adicional permite usarlo una vez más por escena.

Carreras (Nv 1): Corsario, Oficial Naval, Capitán Mercenario.

Valor
Voluntad Sea of Claws
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaPasivo, al resistir psicología
CaracterísticaVoluntad · Frialdad

Sumas tu nivel de Valor como Niveles de Éxito a cualquier chequeo de Frialdad o Voluntad para resistir Miedo, Terror, intimidación o efectos de psicología en combate. Si superas el chequeo, todos los aliados a tu alcance que tengan el mismo efecto ganan +10% a su próxima tirada equivalente, contagiados por tu ejemplo.

Carreras (Nv 1): Corsario, Oficial Naval.

Imperturbable
Voluntad Up in Arms
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaPasivo, ante presión o psicología
CaracterísticaVoluntad

Tu nivel reduce las penalizaciones que recibes por miedo, presión, distracciones violentas, dolor o ambientes hostiles. Si una psicología te impondría un penalizador inferior o igual a tu nivel × −10%, lo ignoras por completo. Útil para mantener disciplina en cargas, abordajes y momentos de pánico colectivo.

Aparece en (Nv 2–4): Verdugo, Mercenario, Mosquetero, Piquero, Ballestero, Capitán Mercenario, Bucanero, Corsario, Oficial Naval, Pirata.

Líder Nato
Mando Up in Arms
Máx.1
PruebaPasivo, en zona de escucha
CaracterísticaEmpatía

Cuando superas un chequeo de Mando, los aliados que te oigan reciben tu Bonificador de Empatía como Niveles de Éxito adicionales en su próximo chequeo de Frialdad o psicología durante esa escena. Tu sola presencia coordina el avance del grupo; cuando hablas, los demás se reordenan sin necesidad de órdenes explícitas.

Aparece en (Nv 4): Capitán Mercenario, Bucanero, Corsario, Oficial Naval.

Mente Clara
Voluntad Adaptación Eleina
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaPasivo, contra magia mental o confusión
CaracterísticaVoluntad

Tu mente está entrenada para resistir intrusiones arcanas o mundanas: hechizos de control mental, compulsiones, sugestiones, alucinaciones inducidas y confusión química. Sumas tu nivel como Niveles de Éxito al chequeo de Voluntad para resistir cualquiera de estos efectos. No protege contra terror puro ni miedo natural.

Aparece en (Nv 3): Verdugo.

Veterano
Combate Up in Arms
Máx.1
PruebaPasivo, al inicio de combate
CaracterísticaIniciativa

Años en campaña te han enseñado a leer el momento exacto en que una pelea va a comenzar. Sumas tu Bonificador de Iniciativa a las tiradas de iniciativa para determinar el orden de combate. Además, no puedes ser sorprendido por una emboscada salvo que el chequeo de Sigilo del enemigo supere tu Percepción por 2+ Niveles de Éxito.

Aparece en (Nv 2–4): Mercenario, Capitán Mercenario, Corsario, Oficial Naval, Pirata.

Talentos de Combate y Tiro · Niveles avanzados

Cobertura
Tiro Up in Arms
Máx.Bonificador de Agilidad
PruebaPasivo, al usar cobertura
CaracterísticaAgilidad

Cuando usas un obstáculo, esquina, parapeto o mueble como cobertura, sumas tu nivel a la dificultad de los chequeos enemigos para impactarte con armas de proyectiles. Además, puedes moverte hasta tu Bonificador de Agilidad en yardas sin perder la cobertura, encadenando posiciones.

Aparece en (Nv 2): Tirador con Ballesta.

Combatir contra Carga
Combate CaC Up in Arms
Máx.Bonificador de Voluntad
PruebaCuando recibes una carga con arma de asta preparada
CaracterísticaCuerpo a cuerpo (asta)

Si empuñas un arma de asta (pica, lanza larga, alabarda) y un enemigo te carga, atacas antes de que se resuelva su carga, con +1 Ventaja. Si tu ataque impacta y causa al menos 1 Herida tras armadura, la carga del enemigo se cancela: pierde la Ventaja por cargar y queda detenido. Por cada nivel adicional, puedes aplicar este efecto contra una carga adicional en el mismo asalto.

Aparece en (Nv 3): Piquero.

Disparo Certero
Tiro Up in Arms
Máx.Bonificador de Habilidad de Proyectiles
PruebaPasivo, en tiradas de Habilidad de Proyectiles
CaracterísticaHabilidad de Proyectiles

Las penalizaciones a tus tiradas de Habilidad de Proyectiles por distancia larga, objetivo en movimiento y cobertura parcial se reducen en 10% por cada nivel adquirido (máximo: cancelarlas por completo).

Aparece en (Nv 3): Mosquetero, Tirador con Ballesta.

Disparo Seguro
Tiro Up in Arms
Máx.1
PruebaUna vez por sesión, al disparar
CaracterísticaHabilidad de Proyectiles

Una vez por sesión, en lugar de tirar Habilidad de Proyectiles, declaras un éxito con 2 Niveles de Éxito automáticos. No funciona contra objetivos fuera del alcance del arma ni en condiciones que normalmente impedirían el disparo (ceguera, agua, etc.). El daño se calcula normalmente.

Aparece en (Nv 4): Mosquetero, Tirador con Ballesta.

Equilibrio
Físico Sea of Claws
Máx.Bonificador de Agilidad
PruebaPasivo, en terreno inestable
CaracterísticaAgilidad

No sufres penalizaciones por luchar o moverte en cubiertas de barco bajo oleaje, tejados inclinados, sogas tensas, escaleras estrechas, suelos resbaladizos o monturas al galope. Por cada nivel adicional, puedes mantener el equilibrio en superficies cada vez más extremas (jarcia balanceándose, hielo fino, tablones rotos).

Aparece en (Nv 2): Bucanero.

Francotirador
Tiro Up in Arms
Máx.Bonificador de Inteligencia
PruebaTras gastar una acción menor Apuntando
CaracterísticaHabilidad de Proyectiles · Inteligencia

Tras Apuntar una acción menor, el alcance máximo de tu arma de proyectiles se duplica (en lugar de aplicar las penalizaciones habituales de larga distancia). Por cada nivel adicional, ignoras un −10% adicional de penalizaciones acumuladas por viento, mala iluminación o cobertura del objetivo.

Aparece en (Nv 4): Mosquetero, Tirador con Ballesta.

Recarga Rápida
Tiro Up in Arms
Máx.Bonificador de Agilidad
PruebaCuando recargas un arma de proyectiles
CaracterísticaAgilidad · Destreza

Las acciones de recarga que normalmente consumen una acción principal (ballesta, mosquete, arcabuz) consumen una acción menor por cada nivel que tengas en este talento, hasta convertirse en una acción gratuita en el nivel máximo. No funciona con armas que requieran herramientas externas (cañones, asedio).

Aparece en (Nv 2): Mosquetero, Tirador con Ballesta.

Talentos de Resistencia y Sigilo

Leyenda Viviente
Social Sea of Claws
Máx.1
PruebaAl ser reconocido
CaracterísticaEmpatía

Tu fama te precede. Cuando entras en una zona donde se conozcan tus hazañas (a criterio del Narrador), sumas +20 a los chequeos sociales con quienes te admiren y −20 con quienes te teman u odien. El Narrador puede decidir que tu sola presencia desencadena reacciones automáticas (huida, sumisión, hostilidad) sin necesidad de tirada.

Aparece en (Nv 4): Pirata.

Recia Constitución
Físico Up in Arms
Máx.Bonificador de Resistencia
PruebaPasivo
CaracterísticaResistencia

Tu Umbral de Heridas máximo aumenta en +1 por cada nivel adquirido. Además, cuando sufres una Lesión Crítica, su severidad se reduce en un grado por cada 2 niveles que tengas (mínimo: lesión leve). Cuerpo curtido por años de campaña, abordajes o entrenamiento marcial sin descanso.

Aparece en (Nv 4): Mercenario.

Sigilo (Cualquiera)
Sigilo Adaptación Eleina
Máx.1
PruebaAl usar Sigilo
CaracterísticaAgilidad

Tus especializaciones de Sigilo (rural, urbano, subterráneo, etc.) se consideran todas conocidas. Puedes usar tu mejor nivel de Sigilo en cualquier entorno sin penalización por terreno desconocido. Útil para personajes que viajan constantemente entre escenarios muy distintos.

Aparece en (Nv 2): Pirata.

Talentos Exclusivos de Eleina

¡Escudo Interpuesto!
Defensa Eleina
Máx.Bonificador de Habilidad de Armas
PruebaAcción en Respuesta · Una vez por asalto
CaracterísticaCuerpo a cuerpo (parada)

Una vez por asalto, cuando un aliado a 1 yarda o menos es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y empuñas un escudo, puedes declararte tú el nuevo objetivo del ataque. Debes hacerlo antes de que el atacante tire para impactar. Si lo haces, puedes usar tu Reacción para intentar una Parada contra ese ataque, incluso si ya habías usado tu Reacción este asalto. Por cada nivel adicional, puedes usar este efecto una vez más por asalto.

Aparece en (Nv 3): Protector.

Presencia Imponente
Social Eleina
Máx.Bonificador de Empatía
PruebaPasivo, en chequeos sociales de autoridad
CaracterísticaEmpatía · Voluntad

Sumas tu nivel a chequeos de Intimidar, Mando y a cualquier interacción social en que tu autoridad, rango o reputación pesen. Inferiores sociales que te oigan deben superar un chequeo Normal (+20) de Voluntad para contradecirte abiertamente. No funciona contra iguales o superiores en jerarquía.

Aparece en (Nv 3): Protector, Bardo (Maestro Cantor).

Voluntad de Hierro
Voluntad Eleina
Máx.1
PruebaPasivo
CaracterísticaVoluntad

Tu Voluntad efectiva aumenta en +5 a todos los efectos. Además, una vez por sesión, puedes elegir superar automáticamente un chequeo de Voluntad para resistir una compulsión mágica, hechizo de control, posesión o tentación de Corrupción. El esfuerzo es perceptible: puedes quedar Aturdido durante 1 asalto tras la resistencia automática.

Aparece en (Nv 3–4): Protector, Bardo (Cantor de Dragones).

Disponibilidad en otras carreras Cualquier carrera puede adquirir estos talentos si aparecen en sus niveles superiores. El Narrador puede autorizar adquisiciones fuera de carrera si existe justificación narrativa (entrenamiento con un maestro, aprendizaje en campaña). El coste sin acceso de carrera es 200 PX en lugar de 100.

Tweaks

Ajustes del Códice