Capitulum Sextum · VI

Dotes y Disciplinas

Maestría de los Elegidos

«Hay guerreros, y hay leyendas. Los Talentos Épicos son la línea que los separa.»

Qué son los Talentos Épicos

Los Talentos Épicos son habilidades de combate de alto nivel exclusivas de Eleina, diseñadas para personajes que han alcanzado una maestría excepcional en su campo.

A diferencia de los talentos ordinarios de WHJDR4, los Talentos Épicos se activan gastando Ventajas acumuladas en combate, lo que obliga al jugador a construir posición táctica antes de desencadenar el golpe definitivo. Son el equivalente en juego de las habilidades especiales de los monstruos legendarios — pero al servicio de los héroes.

Reglas generales
  • Adquisición: Como cualquier talento (coste en PX), pero además requiere un hito narrativo: entrenamiento especial, misión épica o maestro legendario.
  • Activación: Gastar el número de Ventajas indicado + el tipo de acción especificado en la ficha.
  • Límite: Solo se puede activar un Talento Épico por asalto.
  • Requisitos: Deben cumplirse en el momento de la activación.

Resumen

NombreCategoríaCosteRequisitos
Golpe DevastadorCombate CaC★★★HA 70+
Defensa ImpenetrableDefensa★★Esquivar o Parada 65+
Contraataque RelámpagoCombate CaC★★Talento Contraataque · HA 60+
Maestro de la BatallaMando★★★HA 75+ · Mando 50+
Frenesí ControladoCombate CaC★★Talento Frenesí · V 60+
Torbellino de AceroCombate CaC★★★HA 65+ · Arma de una o dos manos equipada
Cazador de ÉliteCombate a Distancia★★HP 70+
Escudo VivienteDefensa★★R 70+ · Escudo equipado
Velocidad SobrenaturalCombate CaC★★★Ini 70+ · Ag 60+
Impulso ArcanoMagia★★★I 70+ · Canalizar 60+
Sombra MortalSigilo★★★Des 70+ · Sigilo 60+
Aura de MandoMando★★Em 70+ · Mando 60+
Mente de HierroMental★★V 70+

★ = 1 Ventaja

Fichas de Talentos

Combate CaC

Golpe Devastador
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 70+
ActivaciónAcción principal

Realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño adicional igual al doble de tu Bonificador de Fuerza (BF). Este daño adicional no puede ser reducido por Puntos de Armadura.

Contraataque Relámpago
Combate CaC ★★ 2 ventajas
RequisitosTalento Contraataque · HA 60+
ActivaciónRespuesta (tras parada exitosa)

Inmediatamente tras una parada exitosa, realizas un ataque de cuerpo a cuerpo gratuito contra el oponente que acabas de bloquear. Este ataque no cuenta como acción y no sufre penalizadores de ningún tipo.

Frenesí Controlado
Combate CaC ★★ 2 ventajas
RequisitosTalento Frenesí · V 60+
ActivaciónAcción libre

Entras en un frenesí dirigido por tu voluntad: ganas +1 Ataque adicional este asalto y +10 a todas las tiradas de HA, pero a diferencia del frenesí ordinario puedes elegir libremente tus objetivos sin obligación de atacar al enemigo más cercano.

Torbellino de Acero
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 65+ · Arma de una o dos manos equipada
ActivaciónAcción principal

Ejecutas un giro veloz que alcanza a todos los enemigos adyacentes (hasta un máximo de tu BF). Realizas una única tirada de HA; aplica el resultado a cada objetivo por separado. El daño se calcula individualmente para cada impacto.

No funciona con escudos ni armas improvisadas.

Velocidad Sobrenatural
Combate CaC ★★★ 3 ventajas
RequisitosIni 70+ · Ag 60+
ActivaciónAcción libre

Tu reacción supera lo humano: puedes realizar dos acciones principales este asalto en lugar de una. La segunda acción no puede ser otro Talento Épico.

No es acumulable con otros efectos que concedan acciones adicionales en el mismo asalto.

Combate a Distancia

Cazador de Élite
Combate a Distancia ★★ 2 ventajas
RequisitosHP 70+
ActivaciónAcción libre (antes de atacar a distancia)

Tu siguiente ataque a distancia ignora todos los penalizadores por cobertura, distancia larga y visibilidad reducida (oscuridad parcial, niebla, lluvia). Si impacta, el objetivo no puede usar Esquivar para evitarlo.

Defensa

Defensa Impenetrable
Defensa ★★ 2 ventajas
RequisitosEsquivar o Parada 65+
ActivaciónAcción libre

Ganas +20 a todas las tiradas de Esquivar y Parada hasta el final del asalto. Este bono se aplica incluso a las respuestas que ya estés ejecutando.

Escudo Viviente
Defensa ★★ 2 ventajas
RequisitosR 70+ · Escudo equipado
ActivaciónRespuesta (cuando recibes un impacto)

Absorbes completamente el siguiente impacto que te alcance: recibes 0 heridas, independientemente del daño. Además, el atacante pierde 1 Ventaja por el impacto contra tu escudo.

Solo protege contra ataques físicos directos. No funciona contra magia, venenos ni daño de área.

Mando

Maestro de la Batalla
Mando ★★★ 3 ventajas
RequisitosHA 75+ · Mando 50+
ActivaciónAcción libre

Tu presencia transforma el combate. Todos los aliados en un radio de 10 metros ganan +1 Ventaja al inicio de su siguiente turno y +10 a todas sus tiradas de HA durante este asalto.

Aura de Mando
Mando ★★ 2 ventajas
RequisitosEm 70+ · Mando 60+
ActivaciónAcción libre

Tu presencia inspira a los que luchan contigo. Todos los aliados en un radio de 15 metros pueden retirar inmediatamente 1 estado negativo de su elección (Aturdido, Asustado, Derribado, etc.).

Magia

Impulso Arcano
Magia ★★★ 3 ventajas
RequisitosI 70+ · Canalizar 60+
ActivaciónAcción libre (antes de lanzar un hechizo)

Tu siguiente hechizo se lanza sin tirada de Canalizar: tiene éxito automáticamente en su nivel de poder base. No puede fallar, no genera dados de maleficencia y no consume los dados de Canalizar acumulados.

No añade niveles de éxito adicionales — solo garantiza el éxito mínimo del hechizo.

Sigilo

Sombra Mortal
Sigilo ★★★ 3 ventajas
RequisitosDes 70+ · Sigilo 60+
ActivaciónAcción principal (desde ocultación)

Atacas desde las sombras con precisión letal. Si impactas, el daño se duplica antes de aplicar Puntos de Armadura. Además, el objetivo no puede gritar ni alertar a nadie hasta el inicio de su próximo turno.

Requiere estar oculto o con ventaja táctica clara al activarlo. Si el ataque falla, pierdes la ocultación igualmente.

Mental

Mente de Hierro
Mental ★★ 2 ventajas
RequisitosV 70+
ActivaciónAcción libre

Fortaleces tu mente contra toda influencia externa. Durante este asalto eres inmune a Miedo, Terror, hechizos de control mental y cualquier efecto que altere tu voluntad o tus objetivos. Los efectos ya activos se suspenden mientras dure.

Nota de diseño Los talentos de coste 2 son poderosos pero alcanzables en la mayoría de combates. Los de coste 3 requieren una inversión táctica significativa: tres acciones construyendo posición, o haber sobrevivido a situaciones que generan ventajas naturalmente. Esto los convierte en el clímax de un enfrentamiento, no en su apertura.

Tweaks

Ajustes del Códice