Dotes y Disciplinas
Maestría de los Elegidos
«Hay guerreros, y hay leyendas. Los Talentos Épicos son la línea que los separa.»
Qué son los Talentos Épicos
Los Talentos Épicos son habilidades de combate de alto nivel exclusivas de Eleina, diseñadas para personajes que han alcanzado una maestría excepcional en su campo.
A diferencia de los talentos ordinarios de WHJDR4, los Talentos Épicos se activan gastando Ventajas acumuladas en combate, lo que obliga al jugador a construir posición táctica antes de desencadenar el golpe definitivo. Son el equivalente en juego de las habilidades especiales de los monstruos legendarios — pero al servicio de los héroes.
- Adquisición: Como cualquier talento (coste en PX), pero además requiere un hito narrativo: entrenamiento especial, misión épica o maestro legendario.
- Activación: Gastar el número de Ventajas indicado + el tipo de acción especificado en la ficha.
- Límite: Solo se puede activar un Talento Épico por asalto.
- Requisitos: Deben cumplirse en el momento de la activación.
Resumen
| Nombre | Categoría | Coste | Requisitos |
|---|---|---|---|
| Golpe Devastador | Combate CaC | ★★★ | HA 70+ |
| Defensa Impenetrable | Defensa | ★★ | Esquivar o Parada 65+ |
| Contraataque Relámpago | Combate CaC | ★★ | Talento Contraataque · HA 60+ |
| Maestro de la Batalla | Mando | ★★★ | HA 75+ · Mando 50+ |
| Frenesí Controlado | Combate CaC | ★★ | Talento Frenesí · V 60+ |
| Torbellino de Acero | Combate CaC | ★★★ | HA 65+ · Arma de una o dos manos equipada |
| Cazador de Élite | Combate a Distancia | ★★ | HP 70+ |
| Escudo Viviente | Defensa | ★★ | R 70+ · Escudo equipado |
| Velocidad Sobrenatural | Combate CaC | ★★★ | Ini 70+ · Ag 60+ |
| Impulso Arcano | Magia | ★★★ | I 70+ · Canalizar 60+ |
| Sombra Mortal | Sigilo | ★★★ | Des 70+ · Sigilo 60+ |
| Aura de Mando | Mando | ★★ | Em 70+ · Mando 60+ |
| Mente de Hierro | Mental | ★★ | V 70+ |
★ = 1 Ventaja
Fichas de Talentos
Combate CaC
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño adicional igual al doble de tu Bonificador de Fuerza (BF). Este daño adicional no puede ser reducido por Puntos de Armadura.
Inmediatamente tras una parada exitosa, realizas un ataque de cuerpo a cuerpo gratuito contra el oponente que acabas de bloquear. Este ataque no cuenta como acción y no sufre penalizadores de ningún tipo.
Entras en un frenesí dirigido por tu voluntad: ganas +1 Ataque adicional este asalto y +10 a todas las tiradas de HA, pero a diferencia del frenesí ordinario puedes elegir libremente tus objetivos sin obligación de atacar al enemigo más cercano.
Ejecutas un giro veloz que alcanza a todos los enemigos adyacentes (hasta un máximo de tu BF). Realizas una única tirada de HA; aplica el resultado a cada objetivo por separado. El daño se calcula individualmente para cada impacto.
No funciona con escudos ni armas improvisadas.
Tu reacción supera lo humano: puedes realizar dos acciones principales este asalto en lugar de una. La segunda acción no puede ser otro Talento Épico.
No es acumulable con otros efectos que concedan acciones adicionales en el mismo asalto.
Combate a Distancia
Tu siguiente ataque a distancia ignora todos los penalizadores por cobertura, distancia larga y visibilidad reducida (oscuridad parcial, niebla, lluvia). Si impacta, el objetivo no puede usar Esquivar para evitarlo.
Defensa
Ganas +20 a todas las tiradas de Esquivar y Parada hasta el final del asalto. Este bono se aplica incluso a las respuestas que ya estés ejecutando.
Absorbes completamente el siguiente impacto que te alcance: recibes 0 heridas, independientemente del daño. Además, el atacante pierde 1 Ventaja por el impacto contra tu escudo.
Solo protege contra ataques físicos directos. No funciona contra magia, venenos ni daño de área.
Mando
Tu presencia transforma el combate. Todos los aliados en un radio de 10 metros ganan +1 Ventaja al inicio de su siguiente turno y +10 a todas sus tiradas de HA durante este asalto.
Tu presencia inspira a los que luchan contigo. Todos los aliados en un radio de 15 metros pueden retirar inmediatamente 1 estado negativo de su elección (Aturdido, Asustado, Derribado, etc.).
Magia
Tu siguiente hechizo se lanza sin tirada de Canalizar: tiene éxito automáticamente en su nivel de poder base. No puede fallar, no genera dados de maleficencia y no consume los dados de Canalizar acumulados.
No añade niveles de éxito adicionales — solo garantiza el éxito mínimo del hechizo.
Sigilo
Atacas desde las sombras con precisión letal. Si impactas, el daño se duplica antes de aplicar Puntos de Armadura. Además, el objetivo no puede gritar ni alertar a nadie hasta el inicio de su próximo turno.
Requiere estar oculto o con ventaja táctica clara al activarlo. Si el ataque falla, pierdes la ocultación igualmente.
Mental
Fortaleces tu mente contra toda influencia externa. Durante este asalto eres inmune a Miedo, Terror, hechizos de control mental y cualquier efecto que altere tu voluntad o tus objetivos. Los efectos ya activos se suspenden mientras dure.