Liber Narratoris · Capitulum I

Nuevas Reglas para Eleina

Adaptaciones y Mecánicas Propias del Mundo

Reglas diseñadas específicamente para Eleina que complementan el sistema base de WHJDR 4ª Edición. Todas son compatibles con el libro básico y sus suplementos.

Sistema de Alineamiento y los Dragones Dioses

Eleina introduce un sistema de devoción vinculado directamente a los dos ejes del alineamiento del personaje.

Cada personaje elige un Dragón Dios como patrón divino. Esta elección no es solo narrativa: determina las Bendiciones y Milagros disponibles, y tiene consecuencias mecánicas cuando el personaje actúa en contra de los valores de su dios.

  1. Restricción de Alineamiento

    Un personaje no puede diferir más de un paso de su dios en ninguno de los dos ejes (Legalidad × Moralidad). Hacerlo supone pérdida temporal de acceso a Bendiciones hasta completar una penitencia.

  2. Penitencias

    Cuando un devoto viola las restricciones de su dios, el Narrador puede imponer una penitencia proporcional a la gravedad de la falta. Hasta completarla, el personaje no puede invocar Bendiciones ni Milagros.

  3. Cambio de Deidad

    Abandonar un dios para seguir a otro requiere un ritual de expiación de larga duración (determinado por el Narrador) y la pérdida de todos los Talentos de invocación relacionados con el dios anterior. No se puede volver al dios abandonado salvo circunstancias excepcionales.

El Torrente Arcano y los Hechiceros

En Eleina, la magia fluye a través del Torrente Arcano, una corriente de energía mágica que emana de Elvandor y se extiende por todo el mundo.

  1. Afinidad Racial

    Los Altos Elfos y los Elfos Silvanos pueden aprender cualquier número de escuelas mágicas sin límite ni sobrecoste. Las demás razas siguen las reglas estándar de WHJDR4. Solo 1 de cada 100.000 humanos nace con capacidad mágica; 1 de cada 10 elfos nace con capacidad de ser Brujo.

  2. Metamagia

    Los hechiceros de Eleina pueden acceder a Habilidades Metamágicas que modifican sus conjuros (alcance, duración, potencia). Estas habilidades avanzadas se detallarán en el Capítulo VIII.

  3. Magia Oscura

    La magia canalizada a través de Nucro, Pernás o Cynara genera acumulación de Corrupción adicional. Por cada dado de conjuro no gastado al lanzar magia oscura, el hechicero gana 1 punto de Corrupción extra.

Reglas de Inmortalidad Élfica

Los Altos Elfos y los Elfos Silvanos son inmortales: no mueren por vejez salvo por violencia o causas externas. Sin embargo, esto tiene implicaciones mecánicas:

  1. Trauma Acumulado

    Un elfo que ha vivido milenios puede acumular traumas psíquicos. Tras cada siglo de vida de campaña intensa, el Narrador puede aplicar una tirada en la tabla de Secuelas Psíquicas del libro básico.

  2. El Ritual del Retorno (Silvanos)

    Un Elfo Silvano puede elegir voluntariamente la muerte cuando siente cumplido su propósito. Este acto requiere al menos una semana de meditación y un entorno natural sagrado. El personaje se retira permanentemente del juego y el jugador puede crear un nuevo personaje con la mitad de los PX acumulados.

Reglas de la Edad Oscura

Las campañas ambientadas 1.700 años en el pasado, durante la invasión Esfixie, usan las siguientes modificaciones:

  1. Escasez de Recursos

    Durante la Edad Oscura, el equipo de calidad Plata o superior tiene una disponibilidad reducida a la mitad en cualquier asentamiento con menos de 5.000 habitantes. El equipo de calidad Oro solo está disponible en ciudades amuralladas.

  2. La Carrera de Luchador

    La carrera exclusiva Luchador (Cap. V) solo está disponible en campañas de la Edad Oscura. Representa a los combatientes improvisados que emergieron de la invasión Esfixie.

  3. Presencia de los Dioses

    Durante la Edad Oscura, los Dragones Dioses benévolos aún no han entrado en el Gran Letargo. Sus manifestaciones son más directas: el Narrador puede adjudicar puntos de Resolución adicionales cuando los personajes actúen de forma especialmente heroica en nombre de su dios patrón.

Sistema de Acciones por Asalto en Eleina

En Eleina, el combate se estructura en asaltos en los que cada personaje dispone de un conjunto definido de acciones que reflejan el esfuerzo y la atención que puede dedicar en ese tiempo.

Acciones Disponibles por Asalto

En cada asalto, un personaje puede realizar:

  1. 1 Acción Principal

    La acción más importante del turno, que requiere el mayor esfuerzo. Ejemplos: atacar, lanzar un hechizo, interactuar con un objeto complejo o realizar maniobras específicas.

  2. 1 Acción Menor

    Complementa la acción principal, permitiendo moverse, apuntar o preparar una acción.

  3. Acciones Gratuitas (ilimitadas, no repetidas)

    Un personaje puede realizar tantas acciones gratuitas como desee durante un asalto, siempre que no repita la misma acción gratuita en el mismo turno.

  4. Acciones Completas (opcional)

    Algunas acciones, como Cargar, requieren tanto la acción principal como la menor para realizarse.

  5. Reacciones (ilimitadas)

    Parar y esquivar no son acciones: son reacciones. Puedes defenderte de cualquier ataque del que seas consciente parando o esquivando, sin límite por asalto, sin consumir ninguna acción.

  6. Acciones en Respuesta

    Son acciones reales que se ejecutan fuera de tu turno, desbloqueadas por talentos específicos. Solo se puede realizar una por asalto, salvo que un talento indique lo contrario.

Tipos de Acciones Principales

Las acciones más significativas y tácticas del combate. Solo se puede realizar una por turno:

AcciónDescripción
AtacarRealizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Lanzar un hechizo o rezoActivar un hechizo o realizar un rezo, siguiendo las reglas de magia o fe.
CanalizarPreparar energía mágica para lanzar un hechizo. Utiliza la habilidad de Canalización para acumular energía mágica.
InteractuarManipular un objeto o mecanismo complejo, como abrir una puerta pesada o activar un interruptor.
Hostigar (Maniobra)Prueba enfrentada de Fuerza o Intimidar contra Frialdad. Con éxito: empujas un cuadro al oponente y ocupas su posición. Si no puedes empujarlo, lo derribas.
Proteger (Maniobra)Posición defensiva junto a un aliado. Le otorga +10% en su próxima tirada de defensa.
Ayudar (Maniobra)Colaborar con un aliado en una tarea. Requiere al menos 1 punto de avance en la habilidad utilizada. Otorga +10% en la tirada del aliado.
EsprintarChequeo normal (+20) de Atletismo. Movimiento = Carrera + Nivel de Éxito en yardas.
Retirada sin gastar VentajaSi tu Ventaja es igual o menor que la de tus oponentes, o no quieres gastarla, realiza un chequeo enfrentado de Esquivar contra Cuerpo a Cuerpo. Con éxito: ganas +1 Ventaja y puedes moverte libremente. Con fracaso: cada oponente que te supere gana +1 Ventaja y no podrás huir sin exponerte a ataques de oportunidad.
Acción Menor (intercambio)Cedes tu acción principal para realizar cualquier acción menor en su lugar.

Acciones Menores

AcciónDescripción
MoverseDesplazarse una distancia igual al atributo de Movimiento en cuadros.
ApuntarOtorga un bono de +10% al siguiente ataque.
RecargarPreparar un arma que requiere tiempo antes de ser usada.
PrepararPermite que la próxima acción principal sea realizada como Respuesta a una acción concreta del enemigo.
Desenfundar / sacar objetoSacar un segundo arma, un pergamino, una poción u otro objeto.

Acciones Gratuitas

AcciónDescripción
HablarEmitir órdenes o mensajes breves durante el combate.
Soltar un objetoDejar caer algo que se tiene en la mano.
Desenfundar (primero)Sacar la primera arma o el primer objeto principal del turno.
Retirada en posición ventajosaSi tienes más Ventaja que todos tus oponentes, puedes reducir tu Ventaja a 0 para alejarte sin penalizador alguno, sin exponer ataques de oportunidad. Puedes entonces Cargar contra otro objetivo, huir a la carrera o realizar cualquier otra acción con total libertad de movimiento.

Acciones Completas

AcciónDescripción
CargarMoverse en línea recta hasta la distancia de carrera y atacar. Ganas 1 Ventaja justo antes de atacar al objetivo. Consume acción principal + acción menor.

Acciones en Respuesta

Acciones en Respuesta Las acciones en respuesta se ejecutan fuera del turno normal como reacción a un evento. La mayoría se desbloquean mediante un talento específico. Solo se puede realizar una acción en respuesta por asalto, salvo que un talento indique expresamente lo contrario. Existe una excepción que no requiere talento alguno: el Ataque de Oportunidad.
Ataque de Oportunidad

Cuando un combatiente huye del cuerpo a cuerpo, su oponente obtiene inmediatamente +1 Ventaja y puede realizar un ataque gratuito como Acción en Respuesta, sin necesidad de ningún talento.

El ataque es un chequeo de Cuerpo a Cuerpo no enfrentado con +20 al impacto, ya que el objetivo da la espalda. Los Niveles de Éxito se aplican al daño de forma habitual. Si el ataque impacta, el oponente obtiene +1 Ventaja adicional y el fugitivo debe superar un chequeo Desafiante (+0) de Frialdad: si falla, sufre 1 estado de Quebrantado, más 1 adicional por cada NE por debajo de 0.

Tras resolverse el ataque, el fugitivo puede moverse hasta su distancia máxima de Carrera en dirección opuesta al oponente, si todavía puede hacerlo.

Maniobras de Combate

Acciones especiales disponibles para personajes que posean el talento correspondiente:

ManiobraTalento RequeridoTipo de AcciónDescripción
Asalto FuriosoAsalto FuriosoAcción Menor o VentajaUsar una acción menor o gastar una ventaja para realizar un ataque adicional.
Combate MontadoEquitación AcrobáticaAcción MenorPermite maniobras especiales al montar, como esquivar y moverse antes del turno.
ContraataqueContraataqueAcción de RespuestaAtacar inmediatamente tras realizar una parada exitosa.
DerribarCombate CercanoAcción PrincipalIntentar que el oponente pierda el equilibrio y caiga al suelo mediante una prueba enfrentada de HA.
DesarmarDesarmarAcción PrincipalCon una prueba enfrentada, hacer que el arma de tu oponente salga volando de sus manos.
Disparo RápidoDisparo RápidoAcción CompletaRealizar dos disparos consecutivos con penalizadores de precisión.
DispersarMagia ArcanaAcción de RespuestaPermite al hechicero cancelar un hechizo en curso o interrumpir el lanzamiento de un enemigo.
DistraerDistraerAcción MenorReducir la defensa del oponente al distraerlo con movimientos engañosos.
Esquivar AvanzadoEsquivadorAcción de RespuestaAl ganar una prueba de Esquivar, moverte 2 yardas y evitar quedar trabado en combate.
FintadorFintadorAcción MenorRealizar una finta que obliga al oponente a usar Frialdad en lugar de HA o Esquiva al defenderse.
Golpe ConmocionadorGolpe ConmocionadorAcción PrincipalAtacar la cabeza con armas contundentes, ignorando penalizadores por golpear una ubicación específica.
Golpe de ReacciónGolpe de ReacciónAcción de RespuestaRealizar un ataque inmediato fuera de turno al ser cargado por un enemigo.
Golpe PoderosoGolpe PoderosoAcción PrincipalAñadir daño adicional basado en tu nivel del talento al atacar cuerpo a cuerpo.
Golpear el FiloGolpear el FiloAcción PrincipalReducir ventaja del oponente mediante golpes precisos a su arma.
Hechicero de GuerraHechicero de GuerraAcción GratuitaPuedes lanzar un hechizo con un Número de Lanzamiento de 5 o menos de forma gratuita sin utilizar tu Acción. Si lo haces, no puedes lanzar otro hechizo ese turno.
¿Qué es una parada exitosa? Una parada exitosa ocurre cuando el personaje gana la tirada enfrentada al defenderse de un ataque con sus armas o escudo, usando la habilidad Cuerpo a Cuerpo. La habilidad Cuerpo a Cuerpo (Parada) se reserva para armas de parada específicas. Parar y esquivar son reacciones, no acciones: no consumen ningún tipo de acción y pueden realizarse siempre que el personaje sea atacado. Solo la parada activa talentos como Contraataque, no el esquive.
Compatibilidad con WHJDR4 Este sistema amplía y clarifica el sistema de acciones del libro básico de Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edición. En caso de conflicto con una regla del manual básico o sus suplementos, el Narrador decide cuál aplicar según la coherencia narrativa de la situación.
Nota de Diseño Estas reglas están diseñadas para integrarse sin fricciones con WHJDR 4ª Edición. Cualquier conflicto entre una regla de Eleina y el libro básico se resuelve a favor del Narrador, que debe priorizar la coherencia narrativa del mundo.

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