Tesoro de los Elegidos
Armas, Armaduras y Recursos
«El arma forja al guerrero tanto como el guerrero forja al arma. Conocer tu herramienta es conocer tu destino en el campo de batalla.»
Armaduras
Las armaduras siguen el sistema de Puntos de Armadura (PA) de WHJDR4. Cada pieza protege localizaciones específicas y puede combinarse en capas según las reglas de compatibilidad. Los PA de ambas capas se suman.
| Armadura | PA / pieza | Como capa interior | Como capa exterior |
|---|---|---|---|
| Cuero | 1 | — | Encima de cualquier interior |
| Cuero tachonado Eleina ✦ | 2 | — | No admite capa exterior encima |
| Cuero endurecido | 1 | — | Encima de cuero; no de tachonado |
| Cota de malla | 2 | Cuero o cuero endurecido | Admite coraza o placas encima |
| Armadura de escamas Eleina ✦ | 2 | Solo cuero simple | No admite capa exterior encima |
| Coraza (torso) | 2 | Cuero, endurecido o malla | — terminal |
| Placa | 3 | Cuero o malla | — terminal |
| Conjunto | PA / loc. | Peso total | Precio conjunto | Penalizadores |
|---|---|---|---|---|
| Cuero completo | 1 | 1,9 enc | 60 COs | — |
| Cuero tachonado completo ✦ | 2 | 1,9 enc | 125 COs | — |
| Cuero endurecido completo | 1 | 3,6 enc | 90 COs | — |
| Cota de malla completa | 2 | 8,0 enc | 275 COs | −5 Ag |
| Escamas completa ✦ | 2 | 9,1 enc | 350 COs | −5 Ag |
| Cuero + Cota de malla | 3 | 9,9 enc | 335 COs | −5 Ag |
| Cuero + Escamas ✦ | 3 | 11,0 enc | 410 COs | −5 Ag |
| Armadura de placas completa | 3 | 14,5 enc | 600 COs | −20 Ag, −20 Sigilo |
Precio y rareza por pieza
Las piezas marcadas ×2 se venden y equipan en par (brazo izquierdo/derecho, pierna izquierda/derecha). El precio indicado es el del par completo. Cada tabla incluye el total del conjunto al final.
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Yelmo de cuero | Cabeza | 1 | 0,3 enc | 8 COs | Común |
| Peto de cuero | Torso | 1 | 0,5 enc | 18 COs | Común |
| Brazales de cuero | Brazos ×2 | 1 | 0,3 enc | 10 COs | Común |
| Grebas de cuero | Piernas ×2 | 1 | 0,4 enc | 12 COs | Común |
| Total conjunto completo | 1,5 enc | 48 COs | |||
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Yelmo tachonado | Cabeza | 2 | 0,3 enc | 15 COs | Escaso |
| Peto tachonado | Torso | 2 | 0,5 enc | 38 COs | Escaso |
| Brazales tachonados | Brazos ×2 | 2 | 0,3 enc | 22 COs | Escaso |
| Grebas tachonadas | Piernas ×2 | 2 | 0,4 enc | 25 COs | Escaso |
| Total conjunto completo | 1,5 enc | 100 COs | |||
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Yelmo endurecido | Cabeza | 1 | 0,5 enc | 12 COs | Común |
| Peto endurecido | Torso | 1 | 1,0 enc | 28 COs | Común |
| Brazales endurecidos | Brazos ×2 | 1 | 0,6 enc | 18 COs | Común |
| Grebas endurecidas | Piernas ×2 | 1 | 0,8 enc | 16 COs | Escaso |
| Total conjunto completo | 2,9 enc | 74 COs | |||
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Casco de malla | Cabeza | 2 | 0,8 enc | 35 COs | Escaso |
| Haubergeon | Torso | 2 | 2,5 enc | 85 COs | Escaso |
| Mangas de malla | Brazos ×2 | 2 | 1,5 enc | 55 COs | Escaso |
| Calzas de malla | Piernas ×2 | 2 | 2,0 enc | 50 COs | Escaso |
| Total conjunto completo | 6,8 enc | 225 COs | |||
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Yelmo de escamas | Cabeza | 2 | 1,0 enc | 45 COs | Escaso |
| Peto de escamas | Torso | 2 | 3,0 enc | 110 COs | Escaso |
| Brazales de escamas | Brazos ×2 | 2 | 1,5 enc | 65 COs | Escaso |
| Grebas de escamas | Piernas ×2 | 2 | 2,0 enc | 65 COs | Escaso |
| Total conjunto completo | 7,5 enc | 285 COs | |||
| Pieza | Localización | PA | Peso | Precio | Rareza |
|---|---|---|---|---|---|
| Yelmo de placa | Cabeza | 3 | 1,5 enc | 70 COs | Raro |
| Coraza de placa | Torso | 3 | 5,0 enc | 200 COs | Raro |
| Guardabrazos de placa | Brazos ×2 | 3 | 2,5 enc | 120 COs | Raro |
| Quijotes y grebas | Piernas ×2 | 3 | 3,5 enc | 110 COs | Raro |
| Total conjunto completo | 12,5 enc | 500 COs | |||
Compatibilidad de capas
| Exterior ↓ / Interior → | Sin arm. | Cuero | Tachonado | Endurecido | Malla | Escamas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cuero | ✓ | — | — | — | — | — |
| Cuero tachonado ✦ | ✓ | ✗ | — | ✗ | ✗ | ✗ |
| Cuero endurecido | ✓ | ✓ | ✗ | — | — | — |
| Cota de malla | ✗ | ✓ | ✗ | ✓ | — | — |
| Escamas ✦ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | — |
| Coraza / Placa | ✗ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✗ |
✓ compatible · ✗ incompatible · — no aplica
Cuero tachonado: Desarrollado por los herreros de Valdrinia. Las tachas distribuyen el impacto sobre mayor superficie, duplicando la protección sin añadir peso. A cambio, la superficie exterior queda tan irregular que ninguna otra armadura puede ajustarse sobre ella.
Armadura de escamas: Técnica de las tribus de las estepas de Aurania. Las escamas remachadas articulan bien el movimiento, pero requieren cuero suave de base. El cuero endurecido o la malla por debajo inutilizan las articulaciones. Por la misma razón tampoco admite nada encima.
Armas Occidentales
Fruto de la colaboración entre la maestría técnica de los enanos de Khazadorn y la precisión mágica de los elfos de Eldoria, las armas occidentales representan lo más avanzado en diseño y funcionalidad.
Arco Compuesto
Arma de Especialista: Arcos- Estable: Requiere Fuerza 40 o más. Evita la penalización por movimiento propio al disparar.
- Precisa: +10% a las tiradas de Habilidad de Proyectiles (HP) por su diseño avanzado.
- Perforante: Ignora completamente puntos de armadura no metálicos y anula el primer punto de todos los demás tipos.
Un arma creada con la tecnología avanzada de los enanos de Khazadorn y perfeccionada con la destreza mágica de los elfos de Eldoria. Pieza de ingeniería única diseñada tanto para cazar criaturas imponentes como para enfrentar enemigos en combate táctico. Su capacidad de ignorar defensas ligeras y afectar incluso armaduras metálicas lo convierte en una herramienta letal.
Cerbatana de los Bosques de Eleina
Arma de Especialista: Armas de Proyectil (Cerbatana)| Variante | Coste |
|---|---|
| Cerbatana básica (madera común) | 12 CO |
| Cerbatana refinada (roble azul) | 20 CO |
| Paquete de 10 dardos simples | 5 chelines |
| Paquete de 10 dardos (veneno del Bosque Azul) | 2 CO |
| Paquete de 10 dardos (Esencia de Sueños) | 10 CO |
- Discreta: Fácil de ocultar. Detectarla requiere una prueba enfrentada de Percepción contra Sigilo.
- Versátil: Permite usar dardos con efectos personalizables: venenos naturales o esencias mágicas.
- Recarga Rápida: Solo requiere 1 acción para recargar un dardo.
Arma ligera y discreta elaborada por los elfos silvanos para regiones selváticas. Fabricada en madera de roble azul, famosa por su resistencia y capacidad de canalizar magia leve. Los venenos más comunes incluyen la Esencia de Helecho Nocturno (parálisis leve) y la Esencia de Sueños (sueño leve y reparador), elaborados por druidas de Eleina.
Herramienta de precisión más que arma de guerra: ideal para cazar sin dañar pieles. Los Rangers de Umbrosia y los Exploradores de Valdrinia portan versiones personalizadas, a menudo grabadas con runas de amplificación.
Leyes Locales
Pueblo Tortuga: Solo cazadores registrados y milicia local tienen permitido su uso. Ciudades Fortaleza (Rivelan, Ságata): Portarla sin autorización genera sospechas dada su asociación con actividades subrepticias.
Armas Sureñas
Originarias de las antiguas civilizaciones del desierto y las tribus del sur, estas armas combinan técnicas de combate únicas forjadas en sus culturas de origen.
Khopesh
Arma de Especialista: Esgrima- Perforante: Ignora 1 punto de armadura metálica.
- Balanceado: +10% a pruebas enfrentadas de Habilidad de Armas.
- Cortante: Heridas críticas más profundas en ubicaciones desprotegidas.
Originaria de las civilizaciones del desierto, combina la funcionalidad de una espada y un hacha. Capaz de atravesar armaduras ligeras y causar daños devastadores.
Shotel
Arma de Especialista: Esgrima- Precisa: +10% a HA al atacar enemigos con escudos.
- Curvada: Puede impactar ubicaciones protegidas detrás de un escudo.
- Defensiva: +1 a Defensa cuando se usa en paradas.
Hoja en forma de media luna diseñada para superar defensas con escudo, golpeando desde ángulos completamente inesperados.
Ikakalaka
Arma de Especialista: Básicas- Ligera: +10% a Esquivar mientras se usa.
- Rápida: Acción de ataque adicional si se obtiene ventaja.
Espada corta ligera ideal para movimientos ágiles y esquivas. Preferida por guerreros que dependen de la velocidad sobre la potencia.
Macuahuitl
Arma de Especialista: Dos Manos- Brutal: Causa heridas críticas automáticas en impactos.
- Frágil: Si se falla un ataque por más de 30 puntos, pierde efectividad hasta ser reparada.
Madera endurecida con navajas de obsidiana afilada. Capaz de causar heridas devastadoras, pero delicada si el portador falla de forma estrepitosa.
Boleadoras
Arma de Especialista: Enmarañantes- Entrelazante: Si impacta, el objetivo debe superar Agilidad (+10) o queda inmovilizado.
- Precisa: +10% a Habilidad de Proyectiles.
Bolas lastradas unidas por cuerdas. Versátiles tanto en caza como en combate — se entrelazan en torno al objetivo inmovilizándolo.
Atlatl
Arma de Especialista: Arrojadizas- Potente: Aumenta el alcance del arma arrojada en 10 metros.
- Silenciosa: Difícil de detectar — Prueba de Percepción con −10.
Propulsor que amplía potencia y precisión de lanzas. Ampliamente utilizado por cazadores y guerreros de las regiones cálidas del sur.
Porra de Cabeza de Estrella
Arma de Especialista: Mayales- Conmocionante: El objetivo impactado debe superar Resistencia (+10) o queda aturdido 1 asalto.
- Robusta: Difícil de romper en combate.
Arma de los pueblos andinos diseñada para fracturar huesos y causar conmoción. Su cabeza con puntas en estrella concentra el impacto en un punto.
Armas Norteñas
Forjadas en las tierras gélidas del norte de Eleina, estas armas combinan la rudeza de sus portadores con una funcionalidad probada en batalla y en los duros inviernos de los Clanes del Frío Eterno.
Hacha Norteña
Arma de Especialista: Básicas- Versátil: Puede usarse a una o a dos manos. A dos manos aumenta su daño en +1.
- Balanceado: +10% en maniobras de Parada y Desarmar.
- Letal: Incrementa en +1 el daño crítico en impactos sobre zonas sin armadura.
Arma sencilla pero efectiva, ampliamente utilizada por guerreros y cazadores de las tierras gélidas. Hoja ancha y curva diseñada para cortar carne y hueso con igual facilidad. Su versatilidad y facilidad de fabricación la convierten en la elección de campesinos, clanes guerreros y bandas de mercenarios. Las versiones más refinadas incluyen grabados rúnicos o incrustaciones metálicas.
Arma distintiva de los Clanes del Frío Eterno, símbolo de autosuficiencia y fortaleza. Se usa tanto en guerra como en festivales donde los guerreros compiten en pruebas de destreza. En tiempos de necesidad sirve también para talar árboles o defender aldeas remotas.
Leyes Locales
No está restringida en la mayoría de territorios — se considera una herramienta tanto como un arma. En grandes ciudades como las capitales de Valdrinia se recomienda justificar su uso para evitar sospechas.
Hacha Barbada
Arma de Especialista: Dos Manos- Cortante: +1 al daño crítico al impactar en zonas desprotegidas.
- Enganchar: Puede intentar desarmar al oponente. Prueba enfrentada de Fuerza vs Habilidad de Armas.
- Pesada: −10% a las tiradas de ataque si el portador tiene menos de Fuerza 40.
Arma versátil y letal con hoja alargada y curva pensada tanto para asestar golpes devastadores como para enganchar escudos o armas del oponente, dejándolos vulnerables. Forjada en acero reforzado; las versiones lujosas llevan grabados rúnicos o símbolos de clanes guerreros.
Común entre los Guerreros del Norte y los mercenarios del Reino de Valdrinia, donde se aprecia su versatilidad. Se usa también en competiciones rituales de duelos espectaculares. Su peso y tamaño la hacen menos práctica en terrenos confinados o para guerreros que dependen de velocidad.
Leyes Locales
En feudos del Imperio de Ságata su uso está restringido a fuerzas militares o mercenarios con licencia, debido a su capacidad para desarmar incluso a caballeros bien entrenados.
Armas Orientales
Las armas orientales de Eleina son fruto de tradiciones marciales de siglos, donde la precisión y la disciplina del artesano se reflejan tanto en la forja como en el código de honor de quienes las empuñan.
Katana
Arma de Especialista: Esgrima- Certera: +1 NE en ataques exitosos.
- Cortante: +2 al daño crítico en ubicaciones desprotegidas.
- Irrompible: No se rompe ni pierde filo en condiciones normales.
- Fatigosa: Solo obtiene el beneficio de Cortante si el portador cargó ese asalto.
Arma emblemática de los samuráis. Símbolo de disciplina y maestría marcial, utilizada principalmente por guerreros de élite.
Wakizashi
Arma de Especialista: Esgrima- Defensiva: +1 NE a tiradas de defensa en combate cuerpo a cuerpo.
- Certera: +1 NE adicional en ataques exitosos.
- Irrompible: Forja superior asegura su durabilidad.
Complemento de la katana para defensa y combates cerrados. Suele llevar grabados únicos que representan los logros de su dueño.
Tanto
Arma de Especialista: Esgrima- Precisa: +10% a las tiradas de ataque.
- Oculta: Detectarla requiere Percepción con penalizador −10.
- Inofensiva: Todos los puntos de armadura se doblan contra esta arma.
Daga discreta popular entre espías y asesinos. Usada en misiones de infiltración y como herramienta secundaria en combate.
Nodachi
Arma de Especialista: Dos Manos- Cortante: +2 al daño crítico.
- Impactante: Suma el dado de las unidades de la tirada al daño causado.
- Certera: +1 NE en ataques exitosos.
- Lenta: Siempre ataca al final del asalto, independientemente de la Iniciativa.
Espada masiva para batallas campales. Imponente en poder pero exige fuerza y destreza para ser manejada con eficacia.
Yari
Arma de Especialista: Armas de Asta- Certera: +1 NE en ataques exitosos.
- Empalante: Crítico en múltiplos de 10 o dobles en tiradas exitosas.
- Perforante: Ignora puntos de armadura no metálicos.
Lanza sencilla pero efectiva. Elección principal de milicias y tropas montadas por su versatilidad y letalidad en campo abierto.
Naginata
Arma de Especialista: Armas de Asta- Cortante: +1 al daño crítico.
- Enmarañante: Si acierta, el enemigo sufre 1 estado Enmarañado.
- Defensiva: +1 NE a tiradas de defensa.
- Fatigosa: Solo obtiene el beneficio de Enmarañante si el portador cargó en el turno.
Combina la gracia de una espada con el alcance de una lanza. Popular entre guerreros de clanes y usada también en ceremonias.
Kama
Arma de Especialista: Pelea- Atrapaespadas: Puede desarmar o romper armas de filo.
- Enganchar: +10% en maniobras de Desarmar.
- Precisa: +10% a las tiradas de ataque.
- Imprecisa: −1 NE al atacar si el portador tiene menos de 30 en Habilidad de Armas.
Herramienta convertida en arma, valorada por luchadores que priorizan versatilidad y sigilo sobre potencia bruta.