Estado del Capítulo
Este capítulo se desarrolla progresivamente. Los ocho Vientos del Poder, los colegios y la mayoría de las reglas de los hechiceros arcanos se integrarán en futuras ediciones. Los bloques publicados hasta ahora son las Habilidades Metamágicas de los hechiceros y el Sistema de Canciones del Torrente, la magia del Bardo.
El Torrente Arcano
A diferencia de los Vientos de la Magia del Viejo Mundo — dispersos, cambiantes, difíciles de predecir — el Torrente Arcano de Eleina es una corriente única y continua que emana de un punto focal en Elvandor y se extiende por todo el mundo como un río invisible.
Los Altos Elfos fueron los primeros en percibirlo y en descubrir que podía canalizarse. Con el tiempo, encontraron que el Torrente no era monocromo: contenía en sí mismo los ecos de todos los Dragones Dioses, distintas frecuencias que respondían a distintas formas de canalización. Los hechiceros arcanos aprendieron a capturar un hilo específico del Torrente — lo que en Eleina equivale a los Vientos del Poder. Los sacerdotes aprenden a invocar la frecuencia de su Dragón Dios patrón. Y los Bardos descubrieron algo diferente: que la música era la interfaz más natural para conversar con el Torrente en su totalidad.
Mecánica base
Los hechizos arcanos y milagros siguen las reglas de WHJDR4 con las adaptaciones del mundo de Eleina (sin Colegios de Magia imperiales — los magos de Eleina estudian en Elvandor o de forma autodidacta). Los Vientos equivalentes serán detallados en ediciones posteriores de este capítulo. Lo que se presenta aquí son las Canciones del Torrente — la magia bardística, sistema único de Eleina.
Habilidades Metamágicas
Los hechiceros más versados moldean sus conjuros más allá de la fórmula básica. Aprovechando la sobrecarga del Torrente — los Niveles de Éxito que rebosan tras superar el umbral de canalización — un mago experimentado distorsiona el alcance, la duración, la potencia o incluso la huella sensorial del hechizo.
Requisitos
Para aplicar habilidades metamágicas, el personaje debe poder lanzar hechizos y poseer al menos 15 avances en la habilidad de Canalización específica del hechizo que está lanzando.
La activación requiere sobrecarga de energía: al menos 2 NE sobrantes tras alcanzar el umbral de éxito necesario en la canalización.
Activación
Cada habilidad metamágica consume un número específico de NE sobrantes. Esos NE no afectan al éxito del hechizo principal: se "queman" para alimentar el efecto adicional.
Solo puede activarse una habilidad metamágica por lanzamiento, salvo que el mago posea el talento avanzado Maestría Metamágica (ver más abajo).
Catálogo de Habilidades Metamágicas
Alcance Extendido
2 NE sobrantes
Duplica el alcance del hechizo. Restricciones: no aplicable a hechizos de tipo Toque o Personal (para Toque, ver Alargar Hechizo).
Duración Extendida
2 NE sobrantes
Aumenta la duración del hechizo en un 50%. Restricciones: solo hechizos con duración mínima de 1 minuto.
Potencia Amplificada
3 NE sobrantes
El daño total del hechizo aumenta en +1 por cada punto del Bonificador de Inteligencia del mago. Restricciones: solo hechizos que causan daño directo.
Hechizo Silencioso
2 NE sobrantes
El mago lanza sin verbalizar. Detectarlo requiere ver al lanzador; las tiradas de Percepción para identificarlo sufren −20%. Restricciones: incompatible con hechizos de área.
Hechizo sin Gestos
2 NE sobrantes
Elimina el componente somático. Detectarlo requiere oír al lanzador; las tiradas de Percepción para identificarlo sufren −20%. Restricciones: no aplicable a hechizos con restricciones gestuales específicas.
Distorsión del Origen
2 NE sobrantes
La traza arcana del hechizo aparenta brotar de un punto a distancia, hasta Bonificador de Inteligencia × 3 yardas del lanzador. Quien intente identificar al verdadero autor mediante Percepción o Detectar Magia sufre −30%. Combinable con Hechizo Silencioso y Hechizo sin Gestos bajo Maestría Metamágica.
Alargar Hechizo
2 NE sobrantes
Transforma un hechizo de Toque en un hechizo de corto alcance, con un rango en yardas igual al Bonificador de Voluntad del mago. Restricciones: solo hechizos de toque; no funciona con personales.
Evasión Mágica
2 NE sobrantes
El hechizo se vuelve más difícil de resistir: −10% a las tiradas de Resistencia Mágica, disipación o de Agilidad para esquivar el efecto. Restricciones: solo hechizos que permitan una tirada de resistencia.
Hechizo Penetrante
2 NE sobrantes
El hechizo ignora 2 puntos de Resistencia Mágica o de Armadura Mágica del objetivo. Combinable con Evasión Mágica bajo Maestría Metamágica.
Área Aumentada
3 NE sobrantes
Incrementa el área de efecto del hechizo en un 50%. Restricciones: no aplicable a hechizos de toque ni a hechizos que afectan a un único objetivo.
Conjuro Selectivo
3 NE sobrantes
En hechizos de área, el mago designa hasta su Bonificador de Inteligencia en objetivos que quedan excluidos del efecto. Restricciones: solo hechizos de área.
Reflejo Arcano
3 NE sobrantes
Permite redirigir el hechizo a un nuevo objetivo dentro del alcance si el primero es neutralizado o se vuelve inmune antes de resolverse. Restricciones: solo hechizos de objetivo único.
Conjuro Diferido
3 NE sobrantes
El hechizo se canaliza ahora pero su efecto queda en suspenso hasta liberarse mediante un disparador definido en el momento de la canalización: una palabra clave, una acción concreta o un asalto específico (máx. Bonificador de Inteligencia asaltos). Permite trampas arcanas y emboscadas mágicas. Restricciones: si el disparador no ocurre dentro del plazo, el hechizo se disipa sin efecto y los NE se pierden.
Eco del Torrente
2 NE sobrantes
Si el lanzamiento es exitoso, el siguiente lanzamiento del mismo hechizo durante esta escena cuesta −1 NE en su chequeo de Canalización. Apilable consigo mismo hasta un máximo de −BI NE.
Acelerar Hechizo
4 NE sobrantes
Puedes usar tu acción adicional del mismo asalto en el que canalizas el hechizo para lanzarlo. Restricciones: no apilable con ninguna otra habilidad metamágica, ni siquiera bajo Maestría Metamágica.
Hechizo Enlazado
4 NE sobrantes
Permite lanzar dos versiones del mismo hechizo simultáneamente, afectando al mismo o a distintos objetivos. Cada versión requiere superar su propio chequeo y sigue las reglas normales de canalización. Restricciones: no apilable con ninguna otra habilidad metamágica, ni siquiera bajo Maestría Metamágica.
Sigilo arcano y detección mágica
Combinar Hechizo Silencioso y Hechizo sin Gestos mediante Maestría Metamágica permite lanzamiento totalmente encubierto: ningún observador casual puede detectarlo. Sin embargo, un personaje con el talento Sentido de Magia (o equivalente) conserva el derecho a una tirada de Percepción sin penalizador, dado que percibe directamente la perturbación del Torrente.
Talento Avanzado: Maestría Metamágica
Maestría Metamágica
Máx. 1
Chequeo: al canalizar un hechizo
Requisito: 20+ avances en la Canalización utilizada
Permite aplicar
dos habilidades metamágicas a un mismo hechizo, siempre que se dispongan los NE sobrantes necesarios para ambas
+1 NE adicional.
Acelerar Hechizo y
Hechizo Enlazado nunca pueden combinarse con otra metamagia, ni siquiera bajo este talento.
Disponible como talento de carrera en: Hechicero — nivel 3 (Maestro Hechicero), como alternativa a Amenazador o Empuñar Dos Armas; y en Brujo — nivel 4 (Nigromante), como alternativa a Decidido o Muy Resistente.
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Aprendizaje de Hechizos Nuevos
No basta con encontrar un hechizo en un grimorio robado o anotar el dictado de un maestro: la mente del hechicero debe asentar la fórmula, ensayar las palabras y aprender a sentir el Viento del Poder en la propia médula. El conocimiento arcano lleva tiempo, y Eleina lo cobra en jornadas.
El aprendizaje de un hechizo nuevo se resuelve por uno de dos métodos según la situación del lanzador.
▸ Estudio durante la aventura
Cuándo aplica
El hechicero estudia en los huecos del viaje: en los altos del camino, antes de dormir, en los momentos muertos entre marcha y marcha. Nunca como actividad principal, pero sí de forma continua y disciplinada.
Días necesarios para dominar el hechizo:
Días = (10 − Bonificador de Inteligencia) + Dificultad del hechizo
Ejemplo: un mago con I 45 (BI=4) que quiere aprender un hechizo de dificultad 3 tarda (10−4) + 3 = 9 días de viaje regular.
Restricciones
- Solo puede estudiarse un hechizo a la vez por esta vía.
- Si la jornada incluye combates duros, canalizaciones exigentes, heridas críticas o privación de sueño, ese día no cuenta para el estudio.
- El hechicero debe tener acceso continuado al material de origen (grimorio, pergamino, maestro presente) durante todo el período.
▸ Estudio entre aventuras
Cuándo aplica
El hechicero dedica una empresa entre aventuras al estudio formal: encerrado en una biblioteca, retirado en su torre o frecuentando a un maestro durante semanas. El aprendizaje es la actividad principal de la empresa, no un complemento.
En una sola empresa, el mago puede aprender hasta 3 hechizos o rituales a la vez, siempre que se cumplan dos condiciones:
Máximo 3 hechizos o rituales incorporados en una misma empresa entre aventuras.
La suma de la dificultad (o del nivel, para los rituales) de los hechizos estudiados no puede superar 5 × Bonificador de Inteligencia del hechicero.
Ejemplo: un mago con I 45 (BI=4) tiene un cupo de 5×4 = 20 puntos. Puede aprender un hechizo de dificultad 8, otro de 7 y otro de 5 (total 20). O tres rituales menores de 4 cada uno (total 12), si prefiere quedarse holgado.
Duración y coste de la empresa
El tiempo cubierto por la empresa lo decide el Narrador según el ritmo de la campaña — típicamente una temporada (4 a 8 semanas) o el tiempo entre dos misiones encadenadas. El aprendizaje formal mediante maestro o academia puede llevar coste en monedas y favores; el autodidacta no, pero corre mayor riesgo de errores fundamentales que el Narrador podría hacer aflorar tiempo después.
Combinación de ambos métodos
Los dos métodos son excluyentes entre sí para un mismo hechizo. Lo iniciado en viaje no se acelera al iniciar una empresa formal; si quieres rehacer el aprendizaje desde la empresa, se descuenta lo ya invertido pero recomienzas el conteo de cupo.
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Las Canciones del Torrente — Sistema del Bardo
El Bardo no canaliza la magia con fórmulas ni con la disciplina ascética de un mago arcano. La canaliza con música: estructuras melódicas que sintoizan con diferentes frecuencias del Torrente y producen efectos reales y verificables.
La magia bardística se activa mediante el talento Acorde del Torrente (ver Capítulo V) y se expande aprendiendo Canciones adicionales a partir de Partituras — manuscritos únicos que deben encontrarse en el mundo.
Reglas de activación
Para activar una Canción: chequeo Desafiante (+0) de Actuar, mínimo 1 minuto de interpretación continua fuera de combate, o una Acción Principal en combate. El efecto dura mientras el Bardo toque — en combate hasta un máximo de Bonificador de Empatía asaltos; fuera de combate una escena completa salvo que se especifique otra cosa. Si el Bardo sufre daño, es interrumpido o falla el chequeo, la Canción termina sin efecto.
Sistema de aprendizaje de Canciones
El Bardo conoce desde el inicio las Tres Canciones Fundacionales (incluidas en el talento Acorde del Torrente). Para aprender canciones adicionales debe primero encontrar la Partitura — ningún maestro puede enseñar una canción que no existe en forma escrita — y luego gastar PX para dominarla:
| Canciones conocidas | Coste por Canción adicional |
| 4 hasta (3 + BI) | 100 PX |
| Hasta (3 + 2×BI) | 200 PX |
| Hasta (3 + 3×BI) | 300 PX |
| Hasta (3 + 4×BI) — límite máximo | 400 PX |
Ejemplo: un Bardo con I 45 (BI=4) puede conocer hasta 16 canciones. Las canciones 4–7 cuestan 100 PX, las 8–11 cuestan 200 PX, las 12–15 cuestan 300 PX, y la 16 cuesta 400 PX.
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Las Tres Canciones Fundacionales
Incluidas en el talento Acorde del Torrente — todo Bardo las conoce desde el nivel 2.
Resonancia de Coraje
La melodía más antigua del repertorio bardístico, recuperada de los archivos de Elvandor. Todos los aliados en zona de escucha ignoran el estado Asustado y ganan +10 a chequeos de Frialdad.
Disonancia Inquietante
Una secuencia cromática que raspa el Torrente. Todos los enemigos en zona de escucha deben superar Voluntad Normal (+20) o sufrir el estado Aturdido durante 1 asalto.
Armonía Curativa
Un contrapunto lento que sintoniza con el ritmo vital del cuerpo. Un aliado de tu elección recupera 1 Herida al inicio de cada asalto mientras escucha.
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Catálogo de Partituras
Las Partituras se dividen por rareza. El Narrador decide cuáles existen en su campaña y dónde pueden encontrarse. Encontrar una Partitura es un logro narrativo; dominarla cuesta PX.
▸ Partituras Comunes
Archivos bardísticos, bibliotecas de Elvandor, mentores viajeros.
Marcha de los Elegidos
Común · Combate/Viaje
Compuesta durante la Edad Oscura. Todos los aliados ganan +1 al resultado de su tirada de Iniciativa al inicio del próximo combate. Fuera de combate, reduce a la mitad la fatiga de marcha forzada.
Serenata del Umbral
Común · Fuera de combate
Interpretada en velatorios. Todos en zona de escucha deben superar Voluntad Difícil (-20) o perder el deseo de combatir durante la escena. Cada acción ofensiva les cuesta 1 Resolución extra. Ineficaz en combate activo.
Himno del Viento Azul (Eminta)
Común · Movimiento
Los marineros de Zephyria la conocen desde hace siglos. Todos los aliados ganan +2 a su Movimiento durante la escena. Fuera de combate, guía sin riesgo de desorientación en navegación o natación.
Balada del Fuego Interior
Común · Combate
De origen humano. Un aliado de tu elección gana Psicología Furia hasta el final de su próximo turno. Si ya tiene Furia, gana +10 a su próxima tirada de Cuerpo a Cuerpo.
Canción de los Lazos
Común · Ritual — 10 min
Dos personas que consientan forman un Lazo del Torrente: en el próximo combate compartido, ambos ganan +1 Ventaja al inicio de cada asalto. El Lazo dura hasta que uno quiebre voluntariamente la alianza.
Treno de la Recuperación
Común · Post-combate
5 minutos de interpretación post-combate. Todos los aliados que escucharon al Bardo durante el combate previo recuperan 1d3 Heridas adicionales durante el descanso. Solo si el Bardo tocó durante ese combate.
Letanía de la Piedra (Murnos)
Común · Exploración
Los exploradores de Khazadorn la aprenden antes de bajar a las galerías. Con éxito en el chequeo, detecta pasadizos ocultos, estructuras debilitadas o bolsas de gas en un radio de (BI × 10) metros.
Armonía del Horizonte
Común · Exploración
Recopilada por cartógrafos Semielfos. El grupo no puede perderse, obtiene +10 a Orientación y los chequeos de Supervivencia para encontrar refugio o agua son Fáciles (+40) durante la escena.
▸ Partituras Poco Comunes
Bibliotecas privadas, gremios de bardos, recompensas de mecenas.
Danza del Acero
Poco común · Combate
Compuesta por un semielfo veterano de la Edad Oscura. Un aliado de tu elección gana +10 a Habilidad de Armas durante la escena. Si ese aliado tiene Ventaja ≥ 3, gana en cambio +1d10 adicional a su próximo daño.
Canción de los Árboles (Zehena)
Poco común · Naturaleza
La conocen los Elfos Silvanos de Eldoria. Todos los animales en zona de escucha se vuelven no hostiles salvo ataque. Las bestias monstruosas tienen derecho a Voluntad para resistir. Requiere confianza de un Silvano para aprenderse.
Serenata del Caos Disonante
Poco común · Anti-magia
Encontrada en un tomo confiscado a sectarios de Nucro. Un lanzador en zona de escucha debe superar Voluntad Desafiante (+0) antes de lanzar. Si falla, el hechizo se lanza con +1 en maleficencia. Aprendida de fuente corrupta: +1 Corrupción.
Contracanto del Viento Rojo
Poco común · Anti-magia · Aurania
Rescatada de los archivos de Aurania. Elige un tipo de magia: todos los lanzadores de ese tipo en zona de escucha tienen +1 dificultad en sus chequeos de Canalizar durante la escena. Requiere acceso a los archivos históricos de Aurania.
Himno del Escudo Vivo
Poco común · Defensa
De origen enano, aunque los enanos lo negarán. Un aliado de tu elección gana +1 Punto de Armadura en todas las localizaciones durante la escena. Con escudo, gana en cambio +2 PA en ataques que intente parar activamente.
Balada del Miedo Antiguo
Poco común · Psicología
Partes escritas en dialecto élfico anterior a la Primera Edad de la Luz. Un enemigo debe superar un chequeo de Miedo con dificultad igual al número de niveles de éxito de tu Actuar. No funciona contra Inmunidad a Miedo.
Canción del Sueño de Aedith
Poco común · Ritual — 10 min
Usada en hospitales de campaña. Hasta Bonificador de Empatía objetivos voluntarios caen en sueño reparador: 4 horas cuentan como descanso completo de 8 horas. Involuntarios tienen derecho a Voluntad Normal (+20).
▸ Partituras Raras
Misiones específicas, tesoros únicos, cantores legendarios.
Réquiem de los Caídos
Rara · Ritual — 30 min · Elvandor
Una sola copia, en el templo de Lodrah en Elvandor. Sobre un cuerpo con menos de 1 hora de muerte, el espíritu puede percibir al Bardo y transmitir un último mensaje. No es nigromancia. Solo funciona una vez por persona fallecida.
Canto de las Raíces del Mundo (Zehena)
Rara · Naturaleza · Eldoria
Solo se enseña tras devoción genuina a Zehena o un año en Eldoria. El Bardo percibe información sensorial de la flora en 100 metros: quién pasó, qué criaturas, cuándo. La vegetación densa abre paso al grupo fuera de combate.
Gran Himno del Torrente Unido
Rara · Ritual · Aurania
Versión reducida de la Gran Canción. Igual que el talento Gran Canción del Torrente pero afecta solo a (Bonificador de Empatía) aliados específicos y dura 10 minutos. Sin penalizaciones por fallo. Tres copias conocidas en Aurania.
Serenata de las Estrellas de Arcazet
Rara · Arcana · Requiere élfico + SA (Magia)
Escrita en runas mágicas. Todos los hechiceros aliados en zona de escucha ganan +10 a Canalizar e ignoran el primer fallo en maleficencia. El Bardo detecta artefactos mágicos en 30 metros durante la duración.
Réquiem de Umbrosia ⚠ Oscura
Rara · +2 Corrupción por uso · +1 Corrupción al estudiarla
Hallada en archivos Esfixies. Un objetivo debe superar Voluntad Muy Difícil (-30) o perder 1d3 Heridas (daño psíquico, ignora armadura). Cada uso acumula 2 puntos de Corrupción. Estudiarla ya añade 1.
▸ Partituras Legendarias
Únicas en el mundo. Requieren aventuras mayores para encontrarlas.
El Acorde del Origen
Legendaria · La primera canción mortal del Torrente
Se cree que es la primera melodía que un mortal extrajo del Torrente — existe solo como fragmento parcial. Completarla podría ser una aventura. Efecto: Una vez por sesión, anula completamente un efecto mágico activo en zona de escucha. Chequeo Muy Difícil (-30) de Actuar enfrentado al nivel del lanzador. Fallo crítico: el Bardo absorbe la mitad de las consecuencias del efecto.
Canto del Dragón Primigenio
Legendaria · Grabada en placa dragontina de Arcazet
El único fragmento está grabado en metal dragontino, dejado por Arcazet antes del Gran Letargo. Nadie la ha interpretado completa en siglos. Efecto: Un Dragón no divino en zona de escucha debe superar Voluntad Muy Difícil (-30) o quedar Fascinado mientras el Bardo toque. Si es atacado, el efecto termina y el dragón recordará al Bardo.
La Canción Sin Nombre
Legendaria · Registrada en tres fuentes distintas de tres siglos diferentes · Ninguna copia es completa
Nadie sabe de dónde viene. Aparece en tres fuentes de tres siglos distintos sin que ninguna conozca las otras dos. Cada copia está incompleta. Juntas, forman algo que ningún Bardo ha interpretado entero todavía. Efecto: Desconocido — a definir por el Narrador como misión narrativa central. La canción completa podría despertar temporalmente la presencia de un Dragón Dios o comunicar un mensaje a través del Torrente a cualquier punto de Eleina.
Próximas secciones de este capítulo
Los Ocho Vientos del Poder adaptados a Eleina, las reglas de los hechiceros arcanos (incluyendo el Torrente Arcano y la ausencia de Colegios formales), y el catálogo de conjuros por Viento se añadirán en futuras ediciones del Apócrifo.