Capitulum Nonum · IX

El Sabor de la Vida

Herbolaria en Eleina

"No toda la magia brota de grimorios o plegarias. A veces nace de la tierra misma, en la raíz que nadie nombra y en la flor que solo el sabio reconoce."

El Legado de la Tierra Media

Las hierbas de Eleina no nacieron en Eleina.

Durante la Segunda Edad del Mundo, cuando los primeros Altos Elfos de Elvandor aún mantenían contacto con planos de existencia ajenos al propio, ciertos herbolarios élficos tomaron nota de un corpus botánico de origen desconocido — catálogos de plantas con propiedades extraordinarias, clasificadas con una precisión que no correspondía a ninguna tradición conocida en Eleina. Los textos estaban escritos en un dialecto élfico arcaico que apenas guardaba relación con el Éltharin moderno, y describían un mundo llamado simplemente la Tierra Media.

Nadie sabe si ese mundo existe, existió, o fue solo el sueño de un vidente. Lo que sí es cierto es que las plantas descritas en esos textos funcionan. Las semillas preservadas en los archivos de Elvandor germinaron. Los efectos registrados se verificaron. Y con el paso de los siglos, muchas de esas especies se aclimataron a los distintos biomas de Eleina, adaptándose — como todo organismo vivo — al mundo que las acogió.

Hoy los herbolarios de Eleina las estudian, las cultivan y las comercian sin preguntarse demasiado por su origen. Para ellos son simplemente las hierbas. Para los eruditos más curiosos son un misterio con raíces en otro mundo. Y para los elfos más viejos de Elvandor, son un recordatorio de que la frontera entre lo que existe y lo que fue soñado es, a veces, más delgada de lo que parece.

Sobre el uso de las hierbas Encontrar una hierba requiere un chequeo de Sabiduría Académica (Hierbas) con el modificador indicado en el código de dificultad. Prepararla requiere la habilidad adecuada (normalmente Oficio: Herbolario). El tiempo de preparación depende del método: Infusión — 20 asaltos tras hervir el agua; Aplicación — 1d10 asaltos; Ingestión — inmediata; Pasta/Polvo/Líquido — para venenos, ver reglas de envenenamiento.

Cómo leer los códigos

Cada hierba lleva un código de tres partes: clima · localización · dificultad. Por ejemplo, t-C-5 significa: clima fresco, bosque de coníferas, dificultad desafiante (+0). La tabla de dificultades:

DificultadModificadorDisponibilidad
1Rutina+60Común
2Fácil+40Común
3Escasa dificultad+20Común
4Normal+10Escaso
5Desafiante+0Escaso
6Complicado-10Raro
7Difícil-20Raro
8Muy Difícil-30Exótico
9Difícil en Extremo-40Exótico

Hierbas por Clima

Las hierbas están clasificadas por el clima en que crecen de forma natural. Un herbolario que viaja a regiones distintas a las de su formación tendrá modificadores adicionales a discreción del Narrador.

☀ Clima Árido

Desiertos y zonas de calor extremo y sequía permanente. Las plantas son escasas pero potentes.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Culkasa-Z-4hoja / aplicación17 COsQuemadurasCura 1 m² de quemaduras.
Gariiga-Z-3cactus / ingestión27 COsConmocionesRecupera 12 heridas.
Jutha-Z-5escorpión / líquido21 COsVeneno ⚠(Voluntad +20) Causa 1 mutación mental.
Lestagiia-Z-9capullo / ingestión260 COsCaracterísticasRestaura pérdidas en una característica (no por envejecimiento). Una por dosis.
Zulsenduraa-U-4seta / infusión35 COsEnaltecimientoDura 3 asaltos. Obtienes una acción adicional por asalto.

❄ Clima Frío

Tierras nórdicas, montañas altas, bosques de coníferas y riberas gélidas.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Aldakac-M-5raíz / infusión51 COsÓrganosRestaura de forma inmediata la vista.
Arfandasc-F-5tallo / aplicación2 cpHuesosDobla la velocidad de curación de las fracturas.
Arlanc-M-2raíz / ingestión5 pGeneralDescongestivo. +20 Aguante contra resfriados. Acelera ×5 la recuperación de enfermedades respiratorias.
Darsurionc-M-3hoja / aplicación3 cpConmocionesRecupera 1d2 heridas.
Delreanc-C-2corteza / aplicación3 cpGeneralAhuyenta los insectos. Huele muy mal.
Edramc-F-6musgo / infusión16 COsHuesosSuma +20 a tiradas de Sanación para tratar roturas. Las tiradas fallidas no aplican −10 futuro.
Fedfendunc-F-4raíz / infusión45 COsÓrganosRestaura de forma inmediata el oído.
Galenaanac-A-6hoja / polvo90 COsVeneno ⚠(Aguante −30) Mata a un elfo. A otras razas las deja en coma.
Megillosc-M-3hoja / ingestión12 cpEnaltecimientoDura 10 min. +20 Percepción (vista).
Melandarc-F-3musgo / infusión12 cpGeneralDura 1d10 días. +10 Aguante contra enfermedades e infecciones.
Mirennac-M-3baya / ingestión5 COsConmocionesRecupera 4 heridas.
Taynagac-C-5corteza / polvo14 COsVeneno ⚠(Aguante −20) Esteriliza y causa 5d4 heridas.
Winclamitc-C-7fruto / ingestión50 COsConmocionesRecupera todas tus heridas.
Zurc-U-4hongo / infusión6 COsEnaltecimientoDura 1 hora. +30 a todas las tiradas de Percepción.

🧊 Clima de Frío Eterno

Zonas volcánicas cubiertas de hielo permanente. Prácticamente inaccesibles.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Gefnule-V-5liquen / ingestión45 COsConmocionesRecupera 40 heridas.

🌨 Clima de Frío Intenso (Helado)

Tundras, picos nevados y costas árticas. Las hierbas de estos climas son de las más raras y poderosas del catálogo.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Acaanaf-M-7flor / pasta300 COsVeneno ⚠(Aguante −30) Mata instantáneamente.
Atigaxf-H-4raíz / infusión20 COsEnaltecimientoDura 9 horas. Inmune a ceguera y efectos negativos de luz (natural o mágica).
Jojojopof-M-4hoja / aplicación9 cpQuemadurasCura las congelaciones. Recupera 2d4 heridas por frío.
Kathkusaf-W-3hoja / ingestión25 COsEnaltecimientoDura 1d10 asaltos. +20 F y +2 Daño en todos los ataques cuerpo a cuerpo.
Oiolossef-F-8especia / ingestión300 COsPreservaciónResucita a los elfos si se administra en los 7 días tras la muerte.
Olvarf-O-6flor / ingestión100 COsPreservación2d10 días de vida suspendida.
Urf-H-3nuez / ingestión2 COsGeneralAlimento completo para un día.

🌿 Clima Caliente y Húmedo

Junglas, selvas tropicales y costas de los mares cálidos del sur. Gran biodiversidad y hierbas de alto poder.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Anserkeh-O-6raíz / aplicación38 COsHemorragias+2 NE en la tirada de Sanación para curar sangrados.
Belanh-O-5nuez / ingestión20 COsHemorragiasCura 1 estado de sangrado.
Degiikh-O-5hoja / ingestión50 COsPreservación1 día de vida suspendida.
Dynalicah-F-3hoja / pasta7 COsVeneno ⚠(Aguante +10) Destruye el oído y causa 4 heridas.
Karfarh-J-4hoja / pasta71 COsVeneno ⚠(Aguante −20) Mata en 1d12+1 asaltos.
Kilmakurh-S-5raíz / infusión33 COsEnaltecimientoDura 1d10 horas. Resistencia al fuego.
Pargenh-J-8baya / ingestión400 COsPreservaciónResucita cualquier ser vivo si se administra en los 4 días tras la muerte.
Tarnash-J-6nódulo / infusión110 COsÓrganosRepara de forma inmediata un órgano lesionado.
Witanh-J-6hoja / ingestión6 COsAturdimientoQuita 2 estados de aturdimiento.

🌾 Clima Templado

El clima más extendido en Eleina. Costas, bosques mixtos y praderas de los continentes centrales.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Arkasum-T-4savia / aplicación6 COsGeneralCura 1d4+1 heridas. Dobla la velocidad de curación de heridas abiertas.
Arnuminasm-S-2hoja / aplicación6 pTendonesDobla la velocidad de curación de lesiones de ligamentos, cartílagos y músculos.
Berterinm-D-3musgo / infusión10 COsÓrganosDura 1 día. Preservación de materia orgánica (hasta tamaño cuerpo mediano).
Breldiarm-V-4flor / ingestión13 COsEnaltecimientoDura 1 hora. −20 HA, −20 Ag, +20 Hablar Idioma (Magia), +20 HP.
Eburm-O-4flor / ingestión11 COsTendonesRepara inmediatamente cualquier torcedura o dislocamiento.
Felmatherm-O-5hoja / ingestión53 COsGeneralConvoca mentalmente a un aliado (100 m × NE del preparador). Cura el coma si el receptor supera Aguante +20.
Gylvirm-O-5algas / ingestión28 COsEnaltecimientoDura 4 horas. Permite respirar bajo el agua.
Jeggam-U-5murciélagos / pasta46 COsVeneno ⚠(Aguante −20) Hace 2d20 heridas.
Jitsum-O-4almejas / líquido17 COsVeneno ⚠(Aguante −10) Hace 1d20 heridas.
Silmaanam-T-2troncho / polvo2 COsVeneno ⚠(Aguante −30) Cicatrices en la piel: 2d4 heridas y −10 Carisma por cada NE negativo.
Terbasm-D-3hoja / aplicación1 COsSistema nerviosoDobla la velocidad de curación de lesiones nerviosas.
Veneno de áspidm-T-3áspid / pasta12 COsVeneno ⚠(Aguante −10) Pérdida de la extremidad envenenada.
Yavethalionm-O-5fruto / ingestión23 COsConmocionesRecupera 5d4 heridas.

🌵 Clima Semi-árido

Estepas, savanas y tierras de vegetación escasa. Climas duros con hierbas de propiedades muy variadas.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Belrambas-C-6liquen / infusión30 COsSistema nerviosoRepara en 24h cualquier lesión del sistema nervioso.
Dagmathers-S-5espinas / infusión14 COsTendonesRepara cualquier lesión de cartílagos en 24 horas.
Draafs-O-2hoja / ingestión5 cpConmocionesRecupera 1d4 heridas.
Harfys-S-6resina / aplicación75 COsHemorragiasCura todos los estados de sangrado (1 asalto por cada 2 estados).
Klaguls-S-3capullo / infusión14 COsEnaltecimientoDura 6 horas. +1 nivel de Visión Nocturna.
Klys-H-5baya / pasta77 COsVeneno ⚠(Aguante +10) Hace 6d20 heridas.
Klytuns-B-4raíz / pasta27 COsVeneno ⚠(Voluntad +10) Dura 1d10 días. Causa estado de coma.
Merrigs-S-5espino / infusión1 COsCaracterísticasUso diario. Desde el 10º día consecutivo: +10 Em. Desde la 2ª semana: adictiva. Abstinencia: −10 R, −10 I, −10 Em.
Sirans-S-6especia / ingestión40 COsÓrganosRestaura 1 órgano tras 1 hora de reposo. Efecto secundario: −10 a todas las pruebas de Carisma.
Sirienas-S-5hierba / aplicación35 COsÓrganosDura 1 semana. Preservación de materia orgánica (hasta tamaño cuerpo mediano).
Vinuks-S-4raíz / infusión12 cpAturdimientoSe conserva 10 días. Quita un estado de aturdimiento si supera Aguante +20.

🍂 Clima Fresco

Bosques templados, costas septentrionales y zonas de alta pluviosidad moderada. El clima más rico en especies medicinales del catálogo.

HierbaCódigoForma/Prep.PrecioCategoríaEfecto
Aloet-H-4hoja / aplicación6 cQuemadurasDobla la velocidad de curación de heridas abiertas por quemadura.
Arlant-T-2hoja / aplicación13 cpConmocionesRecupera 1d2+2 heridas.
Arpsusart-F-5troncho / infusión15 COsTendonesRepara cualquier lesión muscular en 24 horas.
Athelast-C-5hoja / infusión100 COsGeneral ✦Cura cualquier cosa si se aplica correctamente (tirada de Sanación +0).
Attanart-F-4musgo / aplicación4 COsGeneralCura la fiebre.
Bursthelast-S-7troncho / infusión55 COsHuesosTras una semana sin moverse, repara todos los huesos y articulaciones destrozados.
Kelvantarit-T-3baya / aplicación10 COsQuemadurasCura quemaduras de 1º y 2º grado. Recupera 1d4 heridas por quemadura o calor.
Rewkt-D-3nódulo / infusión9 cpConmocionesRecupera 2d4 heridas.
Slotat-D-7araña / pasta18 COsVeneno ⚠(Aguante −10) Paralizado. Si no se cura en 24 horas, muere.
Suranict-F-3baya / ingestión1 COsAturdimientoQuita 1 estado de aturdimiento.
Thurlt-D-1especia / infusión1 cpConmocionesRecupera 1 herida.
Uraanat-S-3hoja / pasta6 COsVeneno ⚠(Aguante −10) Causa 3d4 heridas.
Yarant-S-2polen / ingestión9 cpEnaltecimientoDura 1 hora. +20 Percepción (gusto y olfato).
Zanganzart-M-6raíz / líquido70 COsVeneno ⚠(Aguante +20) Se pierde la visión y 1d4 heridas.
✦ Nota sobre el Athelas El Athelas (también llamada Hierba del Rey en los textos originales de la Tierra Media) es la hierba más famosa del catálogo. En Eleina se la conoce también como Kingsfoil o Asëa Aranion entre los elfos más eruditos. Su poder para "curar cualquier cosa" es real, pero depende enteramente de quien la prepara — una tirada de Sanación fallida no produce ningún efecto, y hay corrientes de pensamiento que sostienen que solo quien posee una virtud elevada puede activar su potencial pleno.
Localización: códigos de terreno La segunda letra del código indica el terreno específico dentro del clima: A alpino · B cañadas/uadis · C coníferas · D bosque mixto · F riberas de agua dulce · G glaciares · H brezal/maleza · J jungla · M montaña · O costa oceánica · S hierba corta · T hierba alta · U subterráneo · V volcánico · W tierras baldías · Z desierto

Tweaks

Ajustes del Códice