Capitulum Secundum · II

Hijos del Fuego y la Tierra

Las Razas de Eleina

Seis razas forman el tejido social de las tierras benévolas, moldeadas por los dragones y las fuerzas de la naturaleza.

Sistema: WHJDR 4ª Ed. Las fichas de creación de personaje se despliegan bajo cada raza con sus atributos, habilidades, talentos, tablas de nombres y físico.

Altos Elfos
Símbolo de los Altos Elfos
La primera raza inteligente de Eleina, creada por Arcazet y Aedith. Inmortales, guardianes de la magia y del conocimiento arcano. Habitan Elvandor, surcado por el Torrente Arcano. Su tasa de natalidad es extremadamente baja.
Creación y Origen

Los Altos Elfos de Eleina fueron creados por los dioses que gobiernan la magia y la luz, principalmente Arcazet, el Dragón Blanco, y Aedith, el Dragón Dorado. Estos dioses, en su infinita sabiduría y poder, deseaban una raza que pudiera ser los guardianes y maestros de la magia en Eleina. Así nacieron los Altos Elfos, seres de gran belleza, inteligencia y una afinidad innata por las artes arcanas.

El Hogar
Elvandor y el Torrente Arcano

Los Altos Elfos habitan en un pequeño y prístino continente al oeste de Valdrinia, conocido como Elvandor. Este continente es un lugar de belleza natural sin igual, con montañas resplandecientes, bosques antiguos y cristalinos ríos mágicos.

Torrente Arcano
El Torrente Arcano es una poderosa corriente mágica que fluye desde un punto focal en Elvandor, infundiendo el continente con una magia intensa y pura. Este fenómeno singular —por el cual los vientos de la magia se cuelan en Eleina desde el universo— es la fuente de gran parte del poder mágico del mundo y es venerado como sagrado. Los Altos Elfos construyeron grandes torres y academias alrededor del Torrente, donde estudian y perfeccionan su magia.
Inmortalidad y Natalidad

Los Altos Elfos son inmortales en términos de longevidad, viviendo vidas que abarcan milenios. Sin embargo, la natalidad entre ellos es extremadamente baja, y el nacimiento de un nuevo Alto Elfo es un evento raro y celebrado con grandes festividades. Cada nacimiento es visto como una bendición directa de los dioses y una señal de buen augurio para su pueblo.

Personalidad y Símbolo
Carácter y Alineamiento

Los Altos Elfos, siendo criaturas de una gran nobleza y un profundo respeto por el orden, generalmente se inclinan hacia alineamientos legales y buenos. Valoran la armonía, la justicia y la perfección en todas sus acciones, esforzándose por mantener el equilibrio y la estructura en sus comunidades. Su alineamiento refleja un fuerte énfasis en la preservación del conocimiento y la sabiduría ancestral.

Insignia de los Altos Elfos Símbolo: Un árbol dorado sobre fondo azul celeste, representando su conexión con la naturaleza y el cielo. El árbol dorado simboliza la vida eterna y el crecimiento. Sus detalles, desde las raíces hasta las copas, se diseñan meticulosamente para reflejar la perfección y la belleza.
Cultura y Sociedad

La sociedad de los Altos Elfos está estructurada alrededor del conocimiento y la magia. Los estudios arcanos son altamente valorados, y la educación en las artes mágicas comienza desde una edad temprana. Su gobierno está liderado por un Consejo de Ancianos Magos, los más sabios y poderosos entre ellos.

Además de su enfoque en la magia, los Altos Elfos son conocidos por su arte, música y poesía, considerados entre los más hermosos y sofisticados de Eleina. Su cultura valora profundamente la belleza, la sabiduría y la armonía con la naturaleza.

Relaciones con Otros Pueblos

Aunque los Altos Elfos son generalmente reclusos y prefieren vivir aislados en su continente mágico, mantienen relaciones diplomáticas con Valdrinia y otros continentes. Su sabiduría y conocimiento mágico los convierten en aliados valiosos, aunque rara vez intervienen directamente en los asuntos mundanos a menos que la situación sea de extrema importancia.

Elfos Silvanos
Consideran a los Elfos Silvanos parientes distantes que tomaron un camino diferente. Respeto mutuo, aunque los Altos Elfos los ven como menos refinados.
Humanos
Aliados diplomáticos pero manteniendo siempre cierta distancia. La corta vida humana dificulta la comprensión mutua profunda.
Enanos
Relación de respeto pragmático. Valoran la maestría artesanal enana aunque difieren radicalmente en valores y modo de vida.
Esfixies
Enemistad absoluta. Los Esfixies representan la corrupción de todo lo que los Altos Elfos consideran sagrado.
Elfos Oscuros
Dolor y vergüenza. Los ven como hermanos caídos irrecuperables — su existencia es un recordatorio de que la corrupción puede alcanzar incluso al pueblo élfico.

Los Altos Elfos destacan en Iniciativa, Agilidad, Destreza e Inteligencia, a cambio de no tener Destino ni Resiliencia de partida.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 30
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 30
Fuerza (F)2d10 + 20
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 40
Agilidad (Ag)2d10 + 30
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 30
Voluntad (V)2d10 + 30
Empatía (Em)2d10 + 20
Destino0
Resiliencia0
Puntos extra2
Movimiento (M)5

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Habilidades disponibles
  • A distancia (arco)
  • Animar (cantar)
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Hablar idioma (élfico)
  • Jugar (cualquiera)
  • Mando
  • Nadar
  • Navegar
  • Orientación
  • Percepción
  • Tasar

Elige uno de cada grupo donde haya opciones múltiples.

Talentos natales
  • Clarividencia o Sexto sentido (elige)
  • Espabilado o Sangre fría (elige)
  • Leer y escribir
  • Sentidos desarrollados (vista)
  • Visión nocturna

Tira 2d10 para determinar el nombre.

TiradaMasculinoFemenino
2AelorionAelindra
3CaladionCalindrel
4EryndorElyndra
5–7FaelionFaelith
8–11GaladirGalindria
12–14KaelionKaelira
15–17LorindorLorimiel
18SylvarionSylvindra
19ThalionThalindrel
20ValandorValindra

Edad

RangoResultado
Joven30 + 10d10 años
Mediana edad100 + 15d10 años
Maduro200 + 20d10 años

Color de Ojos (2d10)

TiradaColor
2Azabache
3Amatista
4Aguamarina
5–7Zafiro
8–11Turquesa
12–14Esmeralda
15–17Ámbar
18Cobre
19Citrino
20Oro

Color de Cabello (2d10)

TiradaColor
2Gris Plata
3Blanco
4Rubio claro
5–7Rubio
8–11Rubio amarillento
12–14Rubio cobrizo
15–17Rubio rojizo
18Caoba
19Rojo
20Negro

Estatura

SexoBase + 2d10 (cm)
Alto Elfo180 + 2d10 cm
Alta Elfa170 + 2d10 cm
Los Altos Elfos son inmortales — no envejecen salvo por violencia o causas externas. Complexión esbelta y elegante, con movimientos fluidos que reflejan su conexión con la magia.
Límite en el grupo: Máximo 1 Alto Elfo por grupo de aventureros.

Magia: Todos los Altos Elfos tienen sensibilidad mágica natural y pueden aprender cualquier número de escuelas sin límites ni sobrecostes.

Brujos: 1 de cada 10 Altos Elfos nace con capacidad de ser Brujo.
Elfos Silvanos
Símbolo de los Elfos Silvanos
Guardianes de los bosques y protectores de la naturaleza. Profundamente conectados con el equilibrio natural. Desconfiados del mundo exterior, aunque magníficos guerreros y exploradores cuando se aventuran.
Creación y Origen

Los Elfos Silvanos de Eleina tienen sus raíces en los Altos Elfos. Al final de la "Edad del Surgimiento", un grupo de Altos Elfos se lanzó al mar en busca de nuevas tierras. Desesperados tras comprobar que no estaban hechos para la vida marítima, buscaron tierra firme hasta encontrar el gran bosque sagrado llamado Eldoria, en el noroeste del continente Valdrinia.

El Bosque Sagrado
Eldoria — El Hogar Eterno

Eldoria es un vasto y antiguo bosque sagrado, hogar de las deidades de la naturaleza: Zehena, Sylvara y Vormoth. En el corazón de este bosque residía Zehena, la madre tierra, quien permanecía despierta, llenando de vida y magia natural todo Eldoria. La llegada de los Elfos Silvanos marcó el comienzo de la Primera Edad de la Luz: estos elfos juraron proteger a Zehena con sus vidas y construyeron su civilización dentro del bosque.

La sociedad silvana es más prolífica que la de los Altos Elfos, con una tasa de natalidad más alta que les permite mantener una población estable y vibrante. Además, su espíritu explorador les ha llevado a establecer aldeas en diversos bosques de Valdrinia, expandiendo su conocimiento y protección.
Cultura y Vida

La cultura silvana está profundamente enraizada en la naturaleza. Viven en armonía con su entorno, usando sus recursos de forma sostenible. Sus festividades y rituales giran en torno a las estaciones, las fases de la luna y los ciclos del bosque. La música, la danza y el arte reflejan la belleza y el espíritu indomable de Eldoria.

Insignia de los Elfos Silvanos Símbolo: Una hoja verde sobre fondo marrón, representando su conexión con el bosque y el respeto por la vida que florece en él. Presente en vestimentas, armaduras y rituales de las estaciones.
Alineamiento

Los Elfos Silvanos tienden hacia alineamientos Caóticos Buenos, reflejando su amor por la libertad natural. A diferencia de sus parientes Altos Elfos —que prefieren el orden—, los Silvanos se rigen por las leyes de la naturaleza más que por construcciones sociales. Fluyen con los ritmos de la vida silvestre y reaccionan instintivamente a las amenazas de su hogar.

La Inmortalidad y el Ritual del Retorno
La Decisión de Dejarse Morir

Los Elfos Silvanos, al igual que los Altos Elfos, pueden elegir la inmortalidad. Sin embargo, su profunda comunión con los ciclos naturales del bosque les enseña que la vida es finita y que cada ser tiene un papel dentro del gran ciclo natural. Muchos llegan a un punto en el que sienten que su cometido está cumplido.

Este proceso recibe el nombre de "Ritual del Retorno": el elfo se retira a un lugar sagrado del bosque rodeado de sus seres queridos y la naturaleza, meditando y entregando su espíritu al bosque. Es un momento de paz y celebración, sabiendo que su energía continuará apoyando la vida en Eldoria.
Relaciones con Otros Pueblos
Altos Elfos
Parientes de origen. Respeto mutuo, aunque los caminos elegidos difieren profundamente. Los Silvanos los ven como demasiado rígidos.
Humanos
Relación diplomática funcional. Actúan como guardianes cuando los bosques están en peligro e intervienen en conflictos que amenazan Eldoria.
Enanos
Tensión por la minería y la tala. Aunque respetan la maestría enana, desconfían de su forma de extraer recursos de la tierra.
Esfixies
Enemistad absoluta. Los Esfixies representan la corrupción del bosque que los Silvanos han jurado proteger.
Orcos y Goblins
Amenaza constante en los bordes del bosque. Los Silvanos los emboscan y repelen con precisión, antes de que puedan talar o quemar Eldoria.

Mismos atributos base que los Altos Elfos, con la misma Iniciativa excepcional y sin Destino ni Resiliencia.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 30
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 30
Fuerza (F)2d10 + 20
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 40
Agilidad (Ag)2d10 + 30
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 30
Voluntad (V)2d10 + 30
Empatía (Em)2d10 + 20
Destino0
Resiliencia0
Puntos extra2
Movimiento (M)5

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres. Habilidades más orientadas a la supervivencia y el bosque que las de los Altos Elfos.

Habilidades disponibles
  • A distancia (arco)
  • Aguante
  • Animar (cantar)
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Escalar
  • Hablar idioma (élfico)
  • Hablar idioma (común)
  • Movimiento silencioso (rural)
  • Percepción
  • Rastrear
  • Supervivencia

Elige uno de cada grupo donde haya opciones múltiples.

Talentos natales
  • Clarividencia o Recio (elige)
  • Errante
  • Leer y escribir o Muy resistente (elige)
  • Sentidos desarrollados (vista)
  • Visión nocturna

Tira 2d10 para determinar el nombre.

TiradaMasculinoFemenino
2AerenionAeriniel
3CaladornCalithra
4EryndorElyria
5–7FaelthasFaeliel
8–11GalenionGalendra
12–14KaeldornKaelindra
15–17LorindorLorimel
18SylvarisSylvelia
19ThalorienThalindra
20ValandorValeniel

Edad

RangoResultado
Joven30 + 10d10 años
Mediana edad100 + 15d10 años
Maduro200 + 20d10 años

Color de Ojos (2d10)

TiradaColor
2Marfil
3Carbón
4Verde hiedra
5–7Verde musgo
8–11Castaño
12–14Castaño
15–17Castaño oscuro
18Tostado
19Castaño arenoso
20Violeta

Color de Cabello (2d10)

TiradaColor
2Plata de abedul
3Rubio ceniza
4Oro rosáceo
5–7Rubio miel
8–11Castaño
12–14Caoba
15–17Castaño oscuro
18Siena
19Ébano
20Negro azulado

Estatura

SexoBase + 2d10 (cm)
Elfo Silvano175 + 2d10 cm
Elfa Silvana170 + 2d10 cm
Inmortales como los Altos Elfos. Complexión delgada y atlética, con gracia y agilidad notables. Peso bajo en comparación con su altura debido a su metabolismo eficiente.
Límite en el grupo: Máximo 1 Elfo Silvano por grupo.

Magia: Todos tienen sensibilidad mágica natural. Pueden aprender cualquier número de escuelas sin límites.

Brujos: 1 de cada 10 Elfos Silvanos puede nacer Brujo.
Enanos
Símbolo de los Enanos
Creados por Murnos. Maestros de la minería, la metalurgia y la ingeniería en Khazadorn. Robustos, tenaces e infatigables. Los únicos capaces de dominar la magia rúnica.
Creación y Origen
Murnos
Murnos, el Dragón Dios forjador, duerme en los picos más altos de Khazadorn. Los enanos son su pueblo elegido y sus guardianes eternos.

Los Enanos de Eleina fueron creados por Murnos y sus hijos al principio de la "Edad de Surgimiento". Diseñados para habitar un continente montañoso y escarpado, encontraron su hogar en Khazadorn, un vasto territorio lleno de desafíos tanto en la superficie como en el subsuelo. Debido a las condiciones inhóspitas, se convirtieron en expertos tuneladores, construyendo magníficas ciudades subterráneas y desarrollando una cultura enraizada en la tierra y la minería.

Hogar y Asentamientos
Khazadorn y Meleni
Khazadorn
Khazadorn — Gran continente al suroeste de Valdrinia. Imponentes montañas y vastas redes de túneles donde los enanos han construido sus reinos. Fuera de Khazadorn, el único asentamiento significativo es Meleni, en el noreste de Dágata. Es extremadamente raro encontrar enanos más allá de la Cordillera de Kragthar.

Meleni es un importante enclave comercial y fortaleza enana en Dágata, conocida por ser el punto de intercambio entre la cultura enana y los reinos humanos del continente.

Personalidad y Cultura

Los enanos son conocidos por su carácter tenaz y resiliente. Son trabajadores incansables con un profundo sentido del honor y la lealtad. Valoran la familia y la comunidad por encima de todo, y su amor por la tierra y la minería se refleja en sus impresionantes obras de ingeniería y arquitectura subterránea. Su sociedad está estructurada en clanes, cada uno especializado en distintos aspectos de la minería, la herrería y la construcción.

Insignia de los Enanos Símbolo: Un pico cruzado con un martillo sobre un yunque. Representa su maestría artesanal y su origen divino ligado a Murnos, el forjador de montañas.
Longevidad y Características

Los enanos viven mucho más que los humanos, con una esperanza de vida que puede alcanzar los 400 años. Su adaptación a la vida subterránea les ha dotado de una gran resistencia física y mental. Son maestros artesanos y mineros, capaces de extraer y trabajar los metales más duros y preciosos de Eleina. Su alineamiento tiende hacia el orden y la neutralidad, reflejando su naturaleza disciplinada y su enfoque práctico.

Relaciones con Otros Pueblos
Humanos de Dágata
Principales socios comerciales. Intercambian metales y productos artesanales. Reservados pero respetuosos.
Elfos
Respeto mutuo desde la distancia. Valoran su conocimiento pero prefieren mantener su independencia y autonomía.
Murnos
Profunda devoción religiosa. Murnos duerme en las montañas sagradas de Khazadorn y los enanos son sus más fieles guardianes.
Esfixies
Enemistad profunda. Los Esfixies representan el caos que amenaza el orden y las estructuras que los enanos veneran.
Orcos y Ogros
Amenaza recurrente a sus fortalezas montañosas. Los enanos los repelen con ferocidad y nunca olvidan una incursión no vengada.

Los Enanos destacan en Voluntad (+40), Destreza y Resistencia, pero tienen Agilidad y Empatía más bajas. Gran Resiliencia de partida.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 30
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 20
Fuerza (F)2d10 + 20
Resistencia (R)2d10 + 30
Iniciativa (Ini)2d10 + 20
Agilidad (Ag)2d10 + 10
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 20
Voluntad (V)2d10 + 40
Empatía (Em)2d10 + 10
Destino0
Resiliencia2
Puntos extra2
Movimiento (M)3

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Habilidades disponibles
  • Aguante
  • Animar (relatar)
  • Consumir alcohol
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Hablar idioma (Enano)
  • Intimidar
  • Oficio (cualquiera)
  • Saber académico (enanos)
  • Saber académico (geología)
  • Saber académico (metalurgia)
  • Tasar
Si el enano es nacido en Meleni, puede cambiar un Saber académico o un Oficio por Hablar idioma (común).

Los enanos tienen talentos obligatorios fijos más dos elegibles.

Talentos natales
  • Resistencia a la magia (obligatorio)
  • Visión nocturna (obligatorio)
  • Decidido o Resuelto (elige)
  • Incansable o Leer y escribir (elige)

Tira 1d10 para determinar el nombre.

TiradaMasculinoFemenino
1DurgarBrynhild
2ThrainValma
3BorikSigrid
4KarganAstrid
5BalinThora
6GrundiHelga
7DainFreya
8BrokkMagni
9OrekIngrid
10ThorekRuna

Edad

EtapaRangoTirada
Joven15–115 años15 + 10d10
Mediana edad100–200 años100 + 10d10
Maduro200–300 años200 + 10d10

Color de Ojos (2d10)

TiradaColor
2Carbón
3Plomo
4Acero
5–7Azul
8–11Castaño
12–14Castaño oscuro
15–17Avellana
18Verde
19Cobre
20Oro

Color de Cabello (2d10)

TiradaColor
2Blanco
3Gris
4Rubio claro
5–7Dorado
8–11Cobrizo
12–14Bronce
15–17Mostaza
18Castaño
19Castaño rojizo
20Negro

Estatura y Peso

GéneroEstaturaTiradaPeso aprox.
Enano132–150 cm130 + 2d1070–90 kg
Enana127–145 cm125 + 2d1060–80 kg
Complexión robusta con torsos anchos y extremidades fuertes. La vida subterránea y el trabajo físico dan a los enanos una musculatura densa y una resistencia excepcional.
Límite en el grupo: Máximo 1–2 enanos según cercanía a Meleni.

Magia: Los enanos no pueden ser magos tradicionales.

Excepción: Son los únicos capaces de ser herreros rúnicos, maestros en magia rúnica sobre objetos.
Humanos
Símbolo de los Humanos
La raza más numerosa y versátil de Eleina. Asentados principalmente en Valdrinia, su adaptabilidad les permite seguir a cualquier Dragón Dios. Se dividen en cuatro subrazas: Comunes, Norteños, Sureños y Orientales.
Orígenes y Evolución

Los humanos de Eleina aparecieron en el continente de Valdrinia hacia el final de la "Edad del Surgimiento". A diferencia de otras razas creadas por deidades, los humanos evolucionaron de forma darwiniana, adaptándose a partir de formas de vida más primitivas. Esta evolución natural les dotó de una asombrosa capacidad para adaptarse a entornos y situaciones muy diversos.

Desarrollo Cultural y Tecnológico

Los humanos se caracterizan por un desarrollo cultural y tecnológico acelerado. Su relativamente corta longevidad —raramente más de 100 años— les impulsa a lograr mucho en poco tiempo, innovando y aprendiendo con una rapidez que supera a razas más longevas. Sus ciudades son centros de innovación, comercio y pensamiento filosófico.

Afinidad mágica extremadamente rara: Solo 1 de cada 100.000 humanos nace con capacidad de usar magia. Los brujos —con habilidades mágicas excepcionales— aparecen solo 1 entre un millón. Esta rareza hace que los individuos con habilidades mágicas sean altamente valorados y, a veces, temidos.
Diversidad y Alineamiento

A diferencia de muchas razas en Eleina, los humanos pueden ser de cualquier alineamiento. Desde los más nobles hasta los más oscuros, la diversidad moral y ética humana es vasta. Esta flexibilidad les permite adaptarse en una amplia gama de situaciones, aunque también puede llevar a conflictos internos y externos.

Insignia de los Humanos Sin símbolo racial unificado: Los humanos se identifican con los emblemas de sus naciones. Cada país humano en Valdrinia tiene su propia bandera, reflejando su tendencia a identificarse más con sus logros nacionales que con una identidad racial colectiva.
Las Cuatro Subrazas
Comunes / Occidentales
Equilibrio entre fuerza y adaptabilidad. Los más extendidos por Valdrinia. Inclinados hacia el comercio y la política.
Norteños
Corpulentos y resistentes al frío. Cultura guerrera y honor en el combate. Viven en las regiones más hostiles del norte de Valdrinia.
Sureños
Delgados y ágiles, piel bronceada. Culturas mercantiles y artísticas. Grandes navegantes y comerciantes del sur.
Orientales
Más pequeños y esbeltos, movimientos gráciles. Tradición filosófica y artesanal refinada. Grandes conocedores de la caligrafía y las artes marciales.
Relaciones con Otras Razas

Los humanos han establecido relaciones diplomáticas y comerciales con casi todas las razas. Su adaptabilidad les permite integrarse en sistemas políticos amplios, aunque a veces genera desconfianza entre razas que los ven como impredecibles y ambiciosos.

Altos Elfos
Aliados diplomáticos aunque con distancia cultural. La corta vida humana dificulta la comprensión mutua profunda.
Enanos
Principales socios comerciales en Valdrinia. Intercambian recursos y conocimiento artesanal con respeto mutuo.
Esfixies
La mayor amenaza existencial. Los humanos son el principal objetivo de conquista esfixiano — cada guerra comienza y termina con sangre humana.
Orcos y Goblins
Enemigos frecuentes en las fronteras de Valdrinia. Las aldeas humanas periféricas conocen bien el sonido de un raid orco.

Los atributos base son iguales para todas las subrazas. Las diferencias culturales se reflejan en habilidades y talentos.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 20
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 20
Fuerza (F)2d10 + 20
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 20
Agilidad (Ag)2d10 + 20
Destreza (Des)2d10 + 20
Inteligencia (I)2d10 + 20
Voluntad (V)2d10 + 20
Empatía (Em)2d10 + 20
Destino2
Resiliencia1
Puntos extra3
Movimiento (M)4

Selecciona 6 habilidades de la lista de tu subraza. Aplica +5 en tres de ellas y +3 en las otras tres.

🏘 Comunes / Occidentales
  • A distancia (arco)
  • Carisma
  • Cotilleo
  • Criar animales
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Hablar idioma (Común)
  • Hablar idioma (norteño, sureño u oriental)
  • Mando
  • Regatear
  • Sabiduría académica (país natal)
  • Tasar
🏔 Norteños
  • Atletismo
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Frialdad
  • Hablar idioma (norteño)
  • Intimidar
  • Mando
  • Movimiento silencioso (rural)
  • Orientación
  • Percepción
  • Sabiduría académica (país natal)
  • Supervivencia
  • Tasar
☀️ Sureños
  • Animar (cantar)
  • Carisma
  • Cotilleo
  • Frialdad
  • Hablar idioma (sureño)
  • Juego de manos
  • Movimiento silencioso (urbano)
  • Percepción
  • Regatear
  • Sabiduría académica (país natal)
  • Tocar (cualquiera)
  • Tasar
🌅 Orientales
  • Cuerpo a cuerpo (básico)
  • Intimidar
  • Frialdad
  • Hablar idioma (oriental)
  • Intuición
  • Movimiento silencioso (urbano)
  • Oficio (caligrafía, carpintería o herrería)
  • Percepción
  • Sabiduría académica (magia o filosofía)
  • Sabiduría académica (país natal)
  • Tasar
  • Tocar (cualquiera)

Cada subraza tiene talentos fijos y 3 talentos al azar (tira en la tabla).

🏘 Comunes / Occidentales
  • Condenado
  • Cortés o Espabilado (elige)
  • 3 Talentos al Azar
🏔 Norteños
  • Condenado
  • Sangre fría o Recio (elige)
  • 3 Talentos al Azar
☀️ Sureños
  • Condenado
  • Atractivo o Espabilado (elige)
  • 3 Talentos al Azar
🌅 Orientales
  • Condenado
  • Clarividencia o Espabilado (elige)
  • 3 Talentos al Azar

Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)

TiradaTalentoTiradaTalento
01–03Sentidos desarrollados51–52Sangre noble
04–06Ambidiestro53–55Orientación
07–09Afinidad animal56–58Tono perfecto
10–12Artista59–62Alma pura
13–15Atractivo63–65Leer y escribir
16–18Sangre fría66–68Resistencia (cualquiera)
19–21Artesano (cualquiera)69–71Espabilado
22–24¡A correr!72–74Vigilancia
25–28Recio75–78Sexto sentido
29–31Reflejos rápidos79–81Piernas recias
32–34Lingüística82–84Fornido
35–38Suerte85–87Cortés
39–41Puntería88–91Genio aritmético
42–44Imitador92–94Muy resistente
45–47Visión nocturna95–97Muy fuerte
48–50Dedos ágiles98–00Guerrero nato

Tira 2d10 para determinar el nombre según tu subraza.

🏘 Comunes

TiradaMasculinoFemenino
2RolandHelena
3MathisSofia
4EdmundMargareta
5–7EliasAnnabel
8–11GregoryAmelia
12–14VictorIsolde
15–17HenryDiana
18HugoCaroline
19AlaricElisabeth
20FriedrichKatharina

🏔 Norteños

TiradaMasculinoFemenino
2ThrainFreya
3SigmundAstrid
4BjornIngrid
5–7GunnarSolveig
8–11OlafEira
12–14LeifYrsa
15–17RolfSigrid
18HaraldLiv
19StenTyra
20ErikHilda

☀️ Sureños

TiradaMasculinoFemenino
2AmirLayla
3DariusYasmin
4TariqNadia
5–7OmarZarah
8–11KarimHana
12–14ZafarMalika
15–17SamirLaila
18FaisalAmina
19MalikFarah
20RashidSafiya

🌅 Orientales

TiradaMasculinoFemenino
2KaelAkari
3JinSuna
4HiroMei
5–7RyuAiko
8–11KyoHana
12–14RenChiyo
15–17HaruYumi
18TatsuyaMio
19KentaHina
20ShiroAmi

Edad (tira según rango)

RangoResultado
Joven15 + 1d10 años
Mediana Edad25 + 1d10 años
Maduro35 + 1d10 años

Color de Ojos (2d10)

TiradaComúnNorteñoSureñoOriental
2A elegirGris claroAvellanaNegro
3VerdeAzul claroVerdeGris claro
4AzulAzulCastañoMarrón claro
5–7AzulAzul oscuroGris claroAvellana
8–11GrisGrisGris oscuroNegro
12–14GrisVerde musgoCastañoMarrón claro
15–17CastañoCastañoCastaño oscuroNegro
18AvellanaGris oscuroVerde hiedraGris oscuro
19CastañoAzul oscuroAzul claroGris oscuro
20NegroNegroNegroNegro

Color de Cabello (2d10)

TiradaComunesNorteñosSureñosOrientales
2BlancoBlancoRubio claroBlanco
3Rubio platinoRubio platinoRubio doradoRubio platino
4Rubio claroRubio claroRubio doradoRubio cenizo
5–7RubioRubio cenizoCastaño claroRubio cenizo
8–11Castaño claroCastaño claroCastañoCastaño claro
12–14CastañoCastañoCastaño oscuroCastaño
15–17Castaño oscuroCastaño oscuroNegroNegro
18NegroNegroCaobaCaoba
19CaobaRojoRubio cobrizoCaoba
20RojoRojoRojoRubio rojizo

Estatura

SubrazaHombresMujeres
Comunes165 + 2d10 cm155 + 2d10 cm
Norteños170 + 2d10 cm160 + 2d10 cm
Sureños165 + 2d10 cm155 + 2d10 cm
Orientales160 + 2d10 cm150 + 2d10 cm

Esperanza de vida: 60 años de media, aunque algunos alcanzan los 100.

Los humanos son la raza más variable y adaptable de Eleina. Su complexión va desde robustos hasta delgados según alimentación, genética y entorno.

Norteños: Corpulentos y resistentes al frío.
Sureños: Delgados y ágiles, piel bronceada.
Orientales: Más pequeños y esbeltos, movimientos gráciles.
Comunes: Equilibrio entre fuerza y adaptabilidad.
Límites en el grupo: No existe ningún límite al número de humanos en un grupo de aventureros.

Magia: Solo 1 de cada 100.000 humanos nace con sensibilidad mágica. Los humanos no pueden dominar más de una escuela de magia. La probabilidad de nacer brujo es de 1 entre un millón.
Medianos
Símbolo de los Medianos
Pequeños, resistentes y sorprendentemente tenaces. Cultura centrada en la comunidad, la gastronomía y la música. La raza más infravalorada de Eleina, y la que más sorprende a sus enemigos.
Orígenes y Evolución

Al igual que los humanos, los medianos surgieron a través de la evolución darwiniana, apareciendo en Valdrinia a comienzos de la "Primera Edad de la Luz". Originalmente eran criaturas nómadas que vivían en agujeros subterráneos que cavaban ellos mismos. Su estilo de vida subterráneo favoreció una estatura pequeña, más cómoda y eficiente para moverse en túneles y madrigueras.

Estilo de Vida y Cultura

Los medianos son conocidos por su amor por la vida sencilla y acomodada. Disfrutan de la buena comida, las festividades y la tranquilidad hogareña. Son famosos por sus habilidades culinarias y por organizar algunas de las mejores fiestas de Valdrinia. A pesar de su tamaño, tienen un espíritu vibrante y una capacidad inigualable para disfrutar de los pequeños placeres de la vida.

Con el tiempo, los medianos se adaptaron a la vida en ciudades junto a los humanos, manteniendo muchas tradiciones como la construcción de viviendas semi-subterráneas. También existen pequeñas comunidades rurales en el corazón de Valdrinia que preservan un estilo de vida más tradicional y lento.
Características

Generalmente no superan los cuatro pies de altura, con complexión robusta y conocidos por su resistencia física. Su personalidad es amigable, curiosa y con gran sentido del humor. Son excelentes exploradores gracias a su tamaño y agilidad, habilidosos en la cocina, la jardinería y la artesanía. Su alineamiento tiende a ser Neutral Bueno: valoran la comunidad sin fanatismos por el orden ni el caos.

Insignia de los Medianos Símbolo: Varía según el clan o la comunidad, aunque frecuentemente usan motivos vegetales, de cosecha o de hogar. No existe un emblema racial unificado.
Relaciones con Otras Razas
Humanos
Excelente convivencia. Comparten ciudades y mercados. Los humanos aprecian su hospitalidad y sus habilidades culinarias.
Elfos
Relación armoniosa aunque distante. Los elfos ven a los medianos con ternura, como seres en armonía con la naturaleza a su propia manera.
Enanos
Buena relación comercial. Comparten el gusto por la buena mesa y la artesanía de calidad, aunque sus culturas son muy distintas.
Esfixies
Subestimados como presa fácil — un error fatal. Los medianos han demostrado repetidamente que su valentía supera con creces lo que su tamaño sugiere.

Los Medianos destacan en HP, Voluntad y Empatía. Tienen 3 puntos extra y gran Resiliencia, pero HA y Fuerza más bajas.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 10
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 30
Fuerza (F)2d10 + 10
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 20
Agilidad (Ag)2d10 + 20
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 20
Voluntad (V)2d10 + 30
Empatía (Em)2d10 + 30
Destino0
Resiliencia2
Puntos extra3
Movimiento (M)3

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Habilidades disponibles
  • Carisma
  • Consumir alcohol
  • Esquivar
  • Hablar idioma (Común)
  • Sabiduría académica (cualquiera humano)
  • Intuición
  • Jugar
  • Movimiento silencioso (cualquiera)
  • Oficio (cocinero)
  • Percepción
  • Prestidigitación
  • Regatear

4 talentos obligatorios + 2 al azar (tira en la tabla).

Talentos obligatorios
  • Pequeño
  • Resistencia (Caos)
  • Sentidos desarrollados (gusto)
  • Visión nocturna
  • + 2 Talentos al Azar

Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)

TiradaTalentoTiradaTalento
01–03Sentidos desarrollados51–52Sangre noble
04–06Ambidiestro53–55Orientación
07–09Afinidad animal56–58Tono perfecto
10–12Artista59–62Alma pura
13–15Atractivo63–65Leer y escribir
16–18Sangre fría66–68Resistencia (cualquiera)
19–21Artesano (cualquiera)69–71Espabilado
22–24¡A correr!72–74Vigilancia
25–28Recio75–78Sexto sentido
29–31Reflejos rápidos79–81Piernas recias
32–34Lingüística82–84Fornido
35–38Suerte85–87Cortés
39–41Puntería88–91Genio aritmético
42–44Imitador92–94Muy resistente
45–47Visión nocturna95–97Muy fuerte
48–50Dedos ágiles98–00Guerrero nato

Tira 1d10 para determinar el nombre.

TiradaMasculinoFemenino
1WilburLily
2MerrickPoppy
3TobinDaisy
4FinleyRosie
5HugoMarigold
6EdmundIvy
7OswinOlive
8PercyPetunia
9CedricViolet
10HalMabel

Edad

EtapaRangoTirada
Joven15–25 años15 + 1d10
Mediana edad30–40 años30 + 1d10
Maduro60–70 años60 + 1d10

Color de Ojos (2d10)

TiradaColor
2Gris claro
3Gris
4Azul claro
5–7Azul
8–11Verde
12–14Avellana
15–17Castaño
18Cobre
19–20Castaño oscuro

Color de Cabello (2d10)

TiradaColor
2Gris claro
3Gris
4Rubio claro
5–7Dorado
8–11Cobrizo
12–14Avellana
15–17Castaño
18Cobre
19–20Castaño oscuro

Estatura y Peso

GéneroEstaturaTiradaPeso aprox.
Mediano92–110 cm90 + 2d1025–35 kg
Mediana82–100 cm80 + 2d1020–30 kg
Robustos pero ágiles. Sus cuerpos están adaptados para resistir y moverse con facilidad. La vida comunitaria los hace excelentes en habilidades sociales y gastronomía.
Límite en el grupo: Sin límite — raza común y bien integrada en Valdrinia.

Magia: Los medianos no pueden ser hechiceros ni brujos. No tienen capacidad para canalizar magia de forma natural.

Compensación: Destacan en habilidades físicas, sociales y furtivas.
Semielfos
Símbolo de los Semielfos
La unión de dos mundos: longevidad y gracia élfica combinadas con la adaptabilidad humana. Enfrentan prejuicios de ambas razas, pero su versatilidad los convierte en mediadores y aventureros excepcionales.
Origen
La Era de las Alianzas

Los semielfos representan la unión de humanos y elfos, surgida tanto de alianzas políticas como de historias de amor en regiones donde sus territorios colindan: las fronteras de Eldoria y los reinos humanos de Valdrinia. Comenzaron a aparecer durante la Era de las Alianzas, cuando ambas razas unieron fuerzas para combatir a los Esfixies durante la guerra contra Cynara. Aunque inicialmente los elfos veían esta mezcla con escepticismo, los talentos excepcionales de los primeros semielfos en magia y diplomacia les hicieron reconsiderar su postura.

Leyenda Fundacional: Se cuenta que el primer semielfo, Kaelith el Viajero, nació de la unión entre un noble humano de Valdrinia y una princesa élfica de Eldoria. Kaelith fue un héroe que luchó junto a los dragones durante la Primera Guerra de las Sombras, demostrando que la combinación de ambas razas podía ser una fuerza poderosa para el bien.
Cultura y Sociedad

Los semielfos enfrentan un dilema de identidad: no pertenecen completamente a ningún mundo. Los humanos los ven como demasiado elfos; los elfos los consideran demasiado humanos. Por ello, muchos desarrollan comunidades independientes en regiones apartadas como los Bosques Nebulosos de Valandor o las colinas cercanas a Zanethar.

En ciudades humanas suelen ocupar roles de diplomáticos, bardos y hechiceros. En asentamientos élficos, se convierten en exploradores, intermediarios o guardianes de secretos mágicos. De los elfos heredan respeto por la naturaleza y longevidad; de los humanos, adaptabilidad y ambición.

Conexión Divina

Los semielfos tienen una conexión especial con Zehena, el Dragón Verde, protectora de Eldoria. A menudo se les considera sus "hijos adoptivos", y muchos los veneran como patrona. También existe un culto menor hacia Arcazet, el Dragón Blanco: ven la magia como un puente entre su doble herencia.

Insignia de los Semielfos Rasgos distintivos: Orejas puntiagudas —menos pronunciadas que las élficas— y ojos con un matiz extraño que refleja su linaje élfico. Constitución variable, desde la esbeltez élfica hasta la robustez humana.
Desafíos y Prejuicios

Pese a sus talentos, los semielfos enfrentan prejuicios significativos. En Umbrosia son cazados por las razas oscuras como trofeos exóticos. En regiones humanas conservadoras se les asocia con los elfos, generando desconfianza. Sin embargo, su capacidad para mediar entre ambas razas los convierte en figuras clave en tiempos de crisis.

Relaciones con Otras Razas
Altos Elfos
Relación compleja. Respeto por el linaje élfico, pero los Altos Elfos pueden mostrar cierta condescendencia hacia su "mezcla impura".
Elfos Silvanos
La relación más cálida entre los elfos. Comparten territorios en las fronteras de Eldoria y una visión similar del mundo natural.
Humanos
Variable según la región. En zonas fronterizas son bien aceptados; en regiones conservadoras pueden enfrentar desconfianza.
Esfixies
En Umbrosia son vistos como presas exóticas. Su mezcla de linajes élficos y humanos los convierte en trofeos especialmente codiciados.
Elfos Oscuros
Los ven como una aberración del linaje élfico. La persecución es más ideológica que práctica, pero no por ello menos peligrosa.

Equilibrio entre humano y elfo: Iniciativa, Agilidad e Inteligencia altas, con 1 Destino y 1 Resiliencia de partida.

AtributoTirada
Habilidad de Armas (HA)2d10 + 20
Habilidad de Proyectiles (HP)2d10 + 30
Fuerza (F)2d10 + 20
Resistencia (R)2d10 + 20
Iniciativa (Ini)2d10 + 30
Agilidad (Ag)2d10 + 30
Destreza (Des)2d10 + 30
Inteligencia (I)2d10 + 30
Voluntad (V)2d10 + 20
Empatía (Em)2d10 + 30
Destino1
Resiliencia1
Puntos extra2
Movimiento (M)5

Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.

Habilidades disponibles
  • Atletismo
  • Idioma (común)
  • Idioma (élfico)
  • Intimidar
  • Movimiento silencioso (Rural)
  • Movimiento silencioso (Urbano)
  • Oficio (cualquiera)
  • Percepción
  • Sabiduría académica (Elfos)
  • Sabiduría académica (Humanos)
  • Sabiduría académica (Su país natal)
  • Tocar (cualquiera)

Elige uno de cada grupo + 1 talento al azar.

Talentos natales
  • Cortés, Espabilado o Sangre fría (elige 1)
  • Sentidos desarrollados (vista)
  • Visión nocturna
  • Clarividencia o Muy resistente (elige 1)
  • 1 Talento al Azar

Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)

TiradaTalentoTiradaTalento
01–03Sentidos desarrollados51–52Sangre noble
04–06Ambidiestro53–55Orientación
07–09Afinidad animal56–58Tono perfecto
10–12Artista59–62Alma pura
13–15Atractivo63–65Leer y escribir
16–18Sangre fría66–68Resistencia (cualquiera)
19–21Artesano (cualquiera)69–71Espabilado
22–24¡A correr!72–74Vigilancia
25–28Recio75–78Sexto sentido
29–31Reflejos rápidos79–81Piernas recias
32–34Lingüística82–84Fornido
35–38Suerte85–87Cortés
39–41Puntería88–91Genio aritmético
42–44Imitador92–94Muy resistente
45–47Visión nocturna95–97Muy fuerte
48–50Dedos ágiles98–00Guerrero nato

El nombre depende de la crianza del personaje.

🏘 Crianza humana

Nombres humanos del país donde nació: Roland, Helena, Mathis, Annabel, Victor, Diana...

🌿 Crianza élfica

Nombres élficos que reflejan su linaje: Lithariel, Caelion, Sylmara, Faelthas, Lorimiel...

Edad

Los semielfos envejecen como humanos en sus primeros años, pero no muestran signos visibles de vejez hasta los 150 años o más. Esperanza de vida: 200–250 años.
RangoResultado
Joven17 + 1d10 años
Mediana edad25 + 2d10 años
Maduro50 + 1d100 años

Color de Ojos (2d10)

TiradaColor
2Marfil
3Carbón
4Verde hiedra
5–7Verde musgo
8–11Gris claro
12–14Castaño
15–17Castaño oscuro
18Avellana
19Zafiro
20Violeta

Color de Cabello (2d10)

TiradaColor
2Blanco
3–4Gris plata
5–7Rubio claro
8–10Rubio
11–13Castaño claro
14–15Castaño oscuro
16–17Negro
18Caoba
19Rubio cobrizo
20Rubio rojizo

Estatura

SexoBase + 2d10 (cm)
Semielfo170 + 2d10 cm
Semielfa165 + 2d10 cm
Delgados y atléticos. Heredan la elegancia élfica y la fuerza humana. Muy raro encontrar semielfos con sobrepeso. Criados en entornos urbanos suelen ser más ligeros; los rurales más robustos.
Límite en el grupo: Máximo 1 semielfo — muy poco comunes, salvo en Valandor y el este de Galendria.

Magia: 1 de cada 2 semielfos es sensible a la magia y puede ser hechicero. Pueden aprender más de una escuela, pero desde la tercera el coste de experiencia aumenta un 50%.

Brujos: 1 de cada 20 semielfos con sensibilidad mágica nace como Brujo.

Las Razas de las Sombras

Las criaturas de Umbrosia no son jugables como personajes — son las fuerzas que el Narrador despliega como antagonistas, aliados oscuros o amenazas del trasfondo del mundo.

Esfixies
Símbolo de los Esfixies
Nacidos de la traición de tres dioses dragón, los Esfixies son la raza oscura suprema de Eleina. Físicamente imponentes y con una afinidad mágica comparable a la de los Altos Elfos, gobiernan Umbrosia desde las sombras bajo la tutela de Nucro, el Dragón Negro.
Creación y Naturaleza

Los Esfixies surgieron al principio de la Primera Edad de la Luz, creados a partir de la traición y el odio de algunos dioses dragón que eligieron el camino del mal. Fueron introducidos en el vasto continente de Umbrosia, al este de Valdrinia. Son seres de fuerza y resistencia físicas extraordinarias, combinadas con una impresionante capacidad mental e intelectual.

Descripción Física

Altos y musculosos, con una piel de tonos oscuros que varían desde el gris carbón hasta el negro azabache. Sus ojos brillan con un resplandor siniestro. Son capaces de hazañas de fuerza bruta, pero también destacan por su inteligencia y astucia: capaces de trazar planes complejos y ejecutar estrategias militares con precisión milimétrica.

Afinidad Mágica

La magia fluye por sus venas con la misma intensidad que en los Altos Elfos. Los Esfixies manipulan las artes arcanas y oscuras con destreza inigualable, usando su poder mágico tanto para el combate directo como para la dominación y el control de las razas sometidas bajo su yugo.

Reproducción y Natalidad

Al igual que los Altos Elfos, tienen una tasa de reproducción extremadamente baja. El nacimiento de un Esfixie es un evento raro de gran importancia, celebrado como un acontecimiento imperial. Esta baja natalidad hace que cada individuo sea extremadamente valioso y protegido, contribuyendo a formar una élite absoluta.

Umbrosia

Umbrosia es un continente inhóspito plagado de enormes volcanes activos, pantanos de aguas tenebrosas y selvas oscuras y espesas. A pesar de no ser los primeros en poblarlo, los Esfixies tomaron rápidamente el control, subyugando a las razas oscuras que ya vivían allí.

🔱
Los Dioses de Umbrosia: En el corazón del continente residen Nucro, el Dragón Negro, y sus dos hijos, supervisando a los Esfixies y ejerciendo su poder sobre las fuerzas oscuras que impregnan el continente.
Alineamiento y Símbolo

Los Esfixies son predominantemente malvados. Su sociedad está basada en la dominación, la conquista y el uso de la magia oscura para controlar y subyugar a otros.

Insignia de los Esfixies Símbolo: Una garra oscura rodeada por llamas negras, representando su poder destructivo y dominio sobre la magia oscura. Visible en sus estandartes, armaduras y en los templos dedicados a Nucro.
Relaciones con Otros Pueblos
Elfos Oscuros
Aliados subordinados. Los Elfos Oscuros sirven a los Esfixies a cambio de acceso a conocimiento arcano prohibido.
Orcos y Goblins
Creaciones propias usadas como peones. Los desconfían por su naturaleza impredecible y traicionera.
Altos Elfos
Enemistad absoluta. Los Altos Elfos representan todo lo que los Esfixies desean destruir y subyugar.
Razas de Valdrinia
Objetivo de conquista. Las razas del continente libre son consideradas esclavos en potencia o carne de cañón.
Elfos Oscuros
Símbolo de los Elfos Oscuros
Surgidos de una escisión interna entre los Altos Elfos durante la Edad del Surgimiento, los Elfos Oscuros eligieron el poder prohibido sobre los preceptos de Arcazet. Emigraron a Umbrosia, donde las energías oscuras los transformaron física y mentalmente hasta hacerlos irreconocibles.
Creación y Origen

Un grupo de Altos Elfos atraídos por las promesas de poder y conocimiento prohibido, bajo la influencia de Nucro, el Dragón Negro, abandonó Elvandor liderado por poderosos hechiceros que deseaban experimentar con las artes oscuras. Este éxodo ocurrió durante la Edad del Surgimiento, mucho antes de que los Esfixies existieran.

Llegada a Umbrosia y Transformación

Lejos de desanimarse ante el inhóspito Umbrosia, los Elfos Oscuros vieron en él el entorno perfecto para dominar la magia oscura. Con el tiempo, el continente los transformó: su piel se tornó grisácea y sus ojos adquirieron un brillo siniestro. Desarrollaron una sociedad jerárquica y cruel donde el poder arcano y la ambición personal son los únicos motores de ascenso.

Alianza con los Esfixies

Cuando los Esfixies fueron creados al principio de la Primera Edad de la Luz, reconocieron el potencial de los Elfos Oscuros. En lugar de destruirlos formaron una alianza: a cambio de lealtad, los Esfixies ofrecieron acceso a conocimiento aún más oscuro y prohibido. Esta alianza marcó el inicio de una era de terror y dominación en Umbrosia.

Conquista, Decadencia y la Gran Guerra

Los Elfos Oscuros se convirtieron en líderes de los ejércitos de Umbrosia, subyugando Orcos, Goblins y Ogros. Sin embargo, la ambición desmedida y la traición constante entre clanes fue minando su unidad. Tras la derrota en la Gran Guerra, se retiraron a las profundidades de Umbrosia, donde continúan complotando desde las sombras, esperando el momento de volver a emerger.

Alineamiento y Símbolo

Predominantemente malvados y caóticos en su interior — la traición entre clanes es tan común como la lealtad a los Esfixies. Su ambición personal siempre supera cualquier lealtad externa.

Insignia de los Elfos Oscuros Símbolo: Una luna creciente invertida sobre fondo oscuro, representando su caída desde la luz élfica original y su dedicación a las artes de las sombras y la magia nocturna.
Relaciones con Otros Pueblos
Esfixies
Sus señores. Sirven a cambio de conocimiento arcano prohibido. Una alianza de conveniencia que ninguno considera permanente.
Altos Elfos
Enemistad absoluta y dolorosa. Los Altos Elfos los consideran su mayor vergüenza; los Elfos Oscuros los consideran débiles esclavos de dioses benevolentes.
Orcos y Ogros
Herramientas. Los usan como carne de cañón y mano de obra esclava, sin escrúpulo alguno respecto a su bienestar.
Razas de Valdrinia
Enemigos ideológicos. Todo lo que representa Valdrinia — luz, orden, dioses benevolentes — es lo contrario de lo que eligieron.
Orcos y Goblins
Símbolo de los Orcos
Creados por los Esfixies mediante rituales oscuros que fusionaron sangre de Elfos Oscuros con razas primitivas, los Orcos son la fuerza bruta de las hordas de Umbrosia. Los Goblins, surgidos de la misma mezcla pero con más sangre de duende, son su complemento astuto y traicionero.
Origen y Creación

Los Esfixies, liderados por Cynara y Nucro, infundieron magia corrupta en cuerpos de Elfos Oscuros, fusionando su sangre con la de criaturas más primitivas y brutales. El resultado fueron seres que carecían de los rasgos nobles élficos pero ganaban en ferocidad y número. Los Orcos fueron diseñados como soldados de choque; los Goblins, con mayor proporción de sangre de duende, como estrategas y espías.

Los Orcos — Fuerza Bruta

Enormes, musculosos, con piel dura y gruesa que varía del verde oscuro a tonos marrones y grisáceos. Viven para el combate; su cultura gira en torno a la conquista y la dominación física. Son empleados como carne de cañón por los Esfixies, aunque su lealtad siempre está en venta si ven una oportunidad de ganar poder.

Los Goblins — Astucia y Subterfugio

Más pequeños que los Orcos pero extremadamente astutos y maquinadores. Actúan como estrategas, asesinos o espías en las hordas esfixianas. Disfrutan sembrando el caos de forma sutil: trampas, emboscadas nocturnas, manipulación. Su crueldad es inversamente proporcional a su tamaño.

Cultura y Sociedad

Cultura impregnada de violencia, traición y la ley del más fuerte. Las tribus orcas están lideradas por el más fuerte, desafiado constantemente. Las tribus goblin se rigen por la astucia y la manipulación. Orcos y Goblins coexisten en tensas alianzas plagadas de traiciones internas, lo que impide su organización efectiva a largo plazo.

Alineamiento y Símbolo

Caóticos malvados en su mayor parte. La violencia y la traición son valores culturales, no excepciones. Rara vez mantienen alianzas más allá de lo que les conviene a corto plazo.

Insignia de los Orcos Símbolo: Un cráneo aplastado bajo un puño de hierro, representando su filosofía de conquista por fuerza bruta. Pintado en escudos y armaduras improvisadas antes de la batalla.
Relaciones con Otros Pueblos
Esfixies
Sus creadores y señores. Respetan el poder esfixiano, pero no dudarán en traicionar si ven oportunidad de ganancia.
Elfos Oscuros
Los sirven por miedo y conveniencia. Los Elfos Oscuros los usan como herramientas; los Orcos los toleran por no tener alternativa.
Ogros
Aliados circunstanciales en el campo de batalla. Los respetan por su fuerza pero los desprecian por su escasa inteligencia.
Razas de Valdrinia
Enemigos naturales. Los ven como presa, botín o esclavos. No hay diplomacia posible salvo en situaciones extremas.
Ogros
Símbolo de los Ogros
Los Ogros surgieron de forma darwiniana en Umbrosia, mucho antes de la llegada de los Elfos Oscuros. Humanoides primitivos de fuerza descomunal y escasa inteligencia, fueron subyugados y usados como esclavos y soldados de primera línea durante siglos.
Origen Primitivo

A diferencia de casi todas las razas de Eleina, los Ogros no tienen origen divino. Surgieron de forma darwiniana en las condiciones extremas de Umbrosia: volcanes activos, pantanos venenosos y selvas llenas de depredadores. Este entorno los forjó como humanoides de fuerza física sobresaliente. Vivían en pequeños clanes tribales organizados en torno al más fuerte, sin estructura social compleja ni desarrollo tecnológico significativo.

Subyugación por los Elfos Oscuros

Cuando los Elfos Oscuros llegaron a Umbrosia, encontraron en los Ogros una fuerza bruta útil con escasa capacidad de resistencia organizada. Los subyugaron mediante magia oscura, convirtiéndolos en sociedad esclava: mano de obra para construir grandes fortalezas y carne de cañón en sus campañas militares. Los Ogros, sin capacidad para organizar una rebelión efectiva, se sometieron.

La Gran Guerra y Estado Actual

Durante la Gran Guerra, los Ogros fueron arrastrados a las líneas del frente. Con la derrota de los Esfixies y el declive de los Elfos Oscuros, muchos quedaron abandonados y volvieron a su estado original de tribus dispersas. Siguen siendo una amenaza para cualquiera que se adentre en sus territorios. Algunos continúan sirviendo a los pocos Elfos Oscuros supervivientes como mercenarios o esclavos.

Alineamiento y Símbolo

Caóticos neutrales o malvados. No tienen ideología — actúan por instinto, hambre y dominación física. Su brutalidad no es maldad razonada sino pura naturaleza primitiva.

Insignia de los Ogros Símbolo: Un puño de piedra, representando su fuerza bruta primordial y su origen en las rocas y volcanes de Umbrosia. Tallado toscamente en piedras o huesos grandes antes de la batalla.
Relaciones con Otros Pueblos
Elfos Oscuros
Sus amos históricos. Los Ogros los temen y odian a partes iguales, pero carecen de la organización necesaria para rebelarse.
Esfixies
Señores por encima de sus señores. Los Ogros obedecen a los Esfixies por puro terror ante su poder mágico superior.
Orcos
Aliados de circunstancias en la batalla. Los Orcos los ven como torpes; los Ogros ven a los Orcos como ruidosos y prescindibles.
Razas de Valdrinia
Presa o amenaza. Sin capacidad de distinguir entre ambas, los Ogros atacan a cualquier ser que invada su territorio.
Trolls
Símbolo de los Trolls
Los Trolls surgieron de un accidente de la magia salvaje de Umbrosia: energías arcanas descontroladas que mutaron bestias primitivas hasta darles forma humanoide. Dotados de regeneración sobrenatural y resistencia mágica excepcional, son criaturas instintivas, brutales y casi imposibles de destruir por medios convencionales.
Origen Arcano

Durante la Primera Edad de la Luz, en los rincones más oscuros de Umbrosia, el tejido mágico se distorsionaba por interferencia de fuerzas malignas. Esta magia arcana corrupta afectó a bestias primitivas de ciénagas y bosques venenosos, alterando su estructura y desencadenando un proceso evolutivo anormal. Las criaturas expuestas mutaron hacia formas humanoides monstruosas: los primeros Trolls.

Naturaleza y Capacidades

Enormes y deformes, con piel dura y rugosa parecida a la roca o al barro. Su rasgo más temido es su regeneración sobrenatural: las heridas sanan casi al instante, haciéndolos prácticamente imposibles de matar por medios convencionales. Su inteligencia permanece en un nivel básico: son criaturas de instinto, guiadas por el hambre y la ferocidad.

Nota de Combate: La regeneración de los Trolls se interrumpe con fuego o ácido. Sin ese recurso, las heridas infligidas sanan antes de que el combate termine.
En la Sociedad de Umbrosia

Los Elfos Oscuros, incapaces de controlarlos completamente por su resistencia mágica, preferían cazarlos en lugar de esclavizarlos. Sin embargo, algunos clanes lograron domesticar parcialmente a unos pocos, usándolos como armas vivientes y guardianes de fortalezas. Los Esfixies los usaron como armas de destrucción masiva durante la Gran Guerra, soltándolos en zonas enemigas para sembrar el caos.

Estado Actual

Tras la Gran Guerra, los Trolls volvieron a ser criaturas solitarias. En la Segunda Edad de la Luz habitan los lugares más peligrosos y recónditos de Umbrosia. Algunos han desarrollado características regionales: los de montaña son más robustos, los de pantano tienen mayor capacidad de camuflaje. Algunos exploradores hablan de Trolls capaces de manipular tierra o agua de forma rudimentaria.

Alineamiento y Símbolo

Caóticos malvados, aunque sin una maldad razonada. Son criaturas de instinto puro: hambre, territorialidad y violencia. No planifican, no negocian, no traicionan — simplemente destruyen lo que se interpone en su camino.

Insignia de los Trolls Símbolo: Una espiral verde sobre piedra, representando su regeneración infinita y su origen en la magia desbordante de Umbrosia. Más un símbolo que otros usan para identificarlos que uno que ellos adopten voluntariamente.
Relaciones con Otros Pueblos
Elfos Oscuros
Algunos fueron domesticados como guardianes. Ninguna lealtad real — obedecen por condicionamiento mágico, no por voluntad propia.
Esfixies
Los usaron como armas de guerra. No hay relación de lealtad — son herramientas de destrucción masiva liberadas en territorio enemigo.
Orcos y Ogros
Indiferencia hostil. Los Trolls no distinguen entre amigo y enemigo una vez que el hambre o el instinto territorial toman el control.
Todas las razas civilizadas
Amenaza universal. Los Trolls atacan a cualquier ser que invada su territorio o que simplemente esté cerca cuando tienen hambre.

Forja tu Personaje

Conocidas las razas de Eleina, da el siguiente paso: levanta a tu héroe. El creador te guiará por elección de raza, características, carrera y habilidades, conforme a las reglas del Apócrifo y de Warhammer Fantasy 4ª Edición.

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