Hijos del Fuego y la Tierra
Las Razas de Eleina
Seis razas forman el tejido social de las tierras benévolas, moldeadas por los dragones y las fuerzas de la naturaleza.
Sistema: WHJDR 4ª Ed. Las fichas de creación de personaje se despliegan bajo cada raza con sus atributos, habilidades, talentos, tablas de nombres y físico.
Los Altos Elfos de Eleina fueron creados por los dioses que gobiernan la magia y la luz, principalmente Arcazet, el Dragón Blanco, y Aedith, el Dragón Dorado. Estos dioses, en su infinita sabiduría y poder, deseaban una raza que pudiera ser los guardianes y maestros de la magia en Eleina. Así nacieron los Altos Elfos, seres de gran belleza, inteligencia y una afinidad innata por las artes arcanas.
Los Altos Elfos habitan en un pequeño y prístino continente al oeste de Valdrinia, conocido como Elvandor. Este continente es un lugar de belleza natural sin igual, con montañas resplandecientes, bosques antiguos y cristalinos ríos mágicos.
Los Altos Elfos son inmortales en términos de longevidad, viviendo vidas que abarcan milenios. Sin embargo, la natalidad entre ellos es extremadamente baja, y el nacimiento de un nuevo Alto Elfo es un evento raro y celebrado con grandes festividades. Cada nacimiento es visto como una bendición directa de los dioses y una señal de buen augurio para su pueblo.
Los Altos Elfos, siendo criaturas de una gran nobleza y un profundo respeto por el orden, generalmente se inclinan hacia alineamientos legales y buenos. Valoran la armonía, la justicia y la perfección en todas sus acciones, esforzándose por mantener el equilibrio y la estructura en sus comunidades. Su alineamiento refleja un fuerte énfasis en la preservación del conocimiento y la sabiduría ancestral.
Símbolo: Un árbol dorado sobre fondo azul celeste, representando su conexión con la naturaleza y el cielo. El árbol dorado simboliza la vida eterna y el crecimiento. Sus detalles, desde las raíces hasta las copas, se diseñan meticulosamente para reflejar la perfección y la belleza.
La sociedad de los Altos Elfos está estructurada alrededor del conocimiento y la magia. Los estudios arcanos son altamente valorados, y la educación en las artes mágicas comienza desde una edad temprana. Su gobierno está liderado por un Consejo de Ancianos Magos, los más sabios y poderosos entre ellos.
Además de su enfoque en la magia, los Altos Elfos son conocidos por su arte, música y poesía, considerados entre los más hermosos y sofisticados de Eleina. Su cultura valora profundamente la belleza, la sabiduría y la armonía con la naturaleza.
Aunque los Altos Elfos son generalmente reclusos y prefieren vivir aislados en su continente mágico, mantienen relaciones diplomáticas con Valdrinia y otros continentes. Su sabiduría y conocimiento mágico los convierten en aliados valiosos, aunque rara vez intervienen directamente en los asuntos mundanos a menos que la situación sea de extrema importancia.
Elfos Silvanos
Humanos
Enanos
Esfixies
Elfos OscurosLos Altos Elfos destacan en Iniciativa, Agilidad, Destreza e Inteligencia, a cambio de no tener Destino ni Resiliencia de partida.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 30 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 30 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 20 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 20 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 40 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 30 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 30 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 30 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 30 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 20 |
| Destino | 0 |
| Resiliencia | 0 |
| Puntos extra | 2 |
| Movimiento (M) | 5 |
Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.
- A distancia (arco)
- Animar (cantar)
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Hablar idioma (élfico)
- Jugar (cualquiera)
- Mando
- Nadar
- Navegar
- Orientación
- Percepción
- Tasar
Elige uno de cada grupo donde haya opciones múltiples.
- Clarividencia o Sexto sentido (elige)
- Espabilado o Sangre fría (elige)
- Leer y escribir
- Sentidos desarrollados (vista)
- Visión nocturna
Tira 2d10 para determinar el nombre.
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Aelorion | Aelindra |
| 3 | Caladion | Calindrel |
| 4 | Eryndor | Elyndra |
| 5–7 | Faelion | Faelith |
| 8–11 | Galadir | Galindria |
| 12–14 | Kaelion | Kaelira |
| 15–17 | Lorindor | Lorimiel |
| 18 | Sylvarion | Sylvindra |
| 19 | Thalion | Thalindrel |
| 20 | Valandor | Valindra |
Edad
| Rango | Resultado |
|---|---|
| Joven | 30 + 10d10 años |
| Mediana edad | 100 + 15d10 años |
| Maduro | 200 + 20d10 años |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Azabache |
| 3 | Amatista |
| 4 | Aguamarina |
| 5–7 | Zafiro |
| 8–11 | Turquesa |
| 12–14 | Esmeralda |
| 15–17 | Ámbar |
| 18 | Cobre |
| 19 | Citrino |
| 20 | Oro |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Gris Plata |
| 3 | Blanco |
| 4 | Rubio claro |
| 5–7 | Rubio |
| 8–11 | Rubio amarillento |
| 12–14 | Rubio cobrizo |
| 15–17 | Rubio rojizo |
| 18 | Caoba |
| 19 | Rojo |
| 20 | Negro |
Estatura
| Sexo | Base + 2d10 (cm) |
|---|---|
| Alto Elfo | 180 + 2d10 cm |
| Alta Elfa | 170 + 2d10 cm |
Magia: Todos los Altos Elfos tienen sensibilidad mágica natural y pueden aprender cualquier número de escuelas sin límites ni sobrecostes.
Brujos: 1 de cada 10 Altos Elfos nace con capacidad de ser Brujo.
Los Elfos Silvanos de Eleina tienen sus raíces en los Altos Elfos. Al final de la "Edad del Surgimiento", un grupo de Altos Elfos se lanzó al mar en busca de nuevas tierras. Desesperados tras comprobar que no estaban hechos para la vida marítima, buscaron tierra firme hasta encontrar el gran bosque sagrado llamado Eldoria, en el noroeste del continente Valdrinia.
Eldoria es un vasto y antiguo bosque sagrado, hogar de las deidades de la naturaleza: Zehena, Sylvara y Vormoth. En el corazón de este bosque residía Zehena, la madre tierra, quien permanecía despierta, llenando de vida y magia natural todo Eldoria. La llegada de los Elfos Silvanos marcó el comienzo de la Primera Edad de la Luz: estos elfos juraron proteger a Zehena con sus vidas y construyeron su civilización dentro del bosque.
La cultura silvana está profundamente enraizada en la naturaleza. Viven en armonía con su entorno, usando sus recursos de forma sostenible. Sus festividades y rituales giran en torno a las estaciones, las fases de la luna y los ciclos del bosque. La música, la danza y el arte reflejan la belleza y el espíritu indomable de Eldoria.
Símbolo: Una hoja verde sobre fondo marrón, representando su conexión con el bosque y el respeto por la vida que florece en él. Presente en vestimentas, armaduras y rituales de las estaciones.
Los Elfos Silvanos tienden hacia alineamientos Caóticos Buenos, reflejando su amor por la libertad natural. A diferencia de sus parientes Altos Elfos —que prefieren el orden—, los Silvanos se rigen por las leyes de la naturaleza más que por construcciones sociales. Fluyen con los ritmos de la vida silvestre y reaccionan instintivamente a las amenazas de su hogar.
Los Elfos Silvanos, al igual que los Altos Elfos, pueden elegir la inmortalidad. Sin embargo, su profunda comunión con los ciclos naturales del bosque les enseña que la vida es finita y que cada ser tiene un papel dentro del gran ciclo natural. Muchos llegan a un punto en el que sienten que su cometido está cumplido.
Altos Elfos
Humanos
Enanos
Esfixies
Orcos y GoblinsMismos atributos base que los Altos Elfos, con la misma Iniciativa excepcional y sin Destino ni Resiliencia.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 30 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 30 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 20 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 20 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 40 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 30 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 30 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 30 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 30 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 20 |
| Destino | 0 |
| Resiliencia | 0 |
| Puntos extra | 2 |
| Movimiento (M) | 5 |
Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres. Habilidades más orientadas a la supervivencia y el bosque que las de los Altos Elfos.
- A distancia (arco)
- Aguante
- Animar (cantar)
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Escalar
- Hablar idioma (élfico)
- Hablar idioma (común)
- Movimiento silencioso (rural)
- Percepción
- Rastrear
- Supervivencia
Elige uno de cada grupo donde haya opciones múltiples.
- Clarividencia o Recio (elige)
- Errante
- Leer y escribir o Muy resistente (elige)
- Sentidos desarrollados (vista)
- Visión nocturna
Tira 2d10 para determinar el nombre.
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Aerenion | Aeriniel |
| 3 | Caladorn | Calithra |
| 4 | Eryndor | Elyria |
| 5–7 | Faelthas | Faeliel |
| 8–11 | Galenion | Galendra |
| 12–14 | Kaeldorn | Kaelindra |
| 15–17 | Lorindor | Lorimel |
| 18 | Sylvaris | Sylvelia |
| 19 | Thalorien | Thalindra |
| 20 | Valandor | Valeniel |
Edad
| Rango | Resultado |
|---|---|
| Joven | 30 + 10d10 años |
| Mediana edad | 100 + 15d10 años |
| Maduro | 200 + 20d10 años |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Marfil |
| 3 | Carbón |
| 4 | Verde hiedra |
| 5–7 | Verde musgo |
| 8–11 | Castaño |
| 12–14 | Castaño |
| 15–17 | Castaño oscuro |
| 18 | Tostado |
| 19 | Castaño arenoso |
| 20 | Violeta |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Plata de abedul |
| 3 | Rubio ceniza |
| 4 | Oro rosáceo |
| 5–7 | Rubio miel |
| 8–11 | Castaño |
| 12–14 | Caoba |
| 15–17 | Castaño oscuro |
| 18 | Siena |
| 19 | Ébano |
| 20 | Negro azulado |
Estatura
| Sexo | Base + 2d10 (cm) |
|---|---|
| Elfo Silvano | 175 + 2d10 cm |
| Elfa Silvana | 170 + 2d10 cm |
Magia: Todos tienen sensibilidad mágica natural. Pueden aprender cualquier número de escuelas sin límites.
Brujos: 1 de cada 10 Elfos Silvanos puede nacer Brujo.
Los Enanos de Eleina fueron creados por Murnos y sus hijos al principio de la "Edad de Surgimiento". Diseñados para habitar un continente montañoso y escarpado, encontraron su hogar en Khazadorn, un vasto territorio lleno de desafíos tanto en la superficie como en el subsuelo. Debido a las condiciones inhóspitas, se convirtieron en expertos tuneladores, construyendo magníficas ciudades subterráneas y desarrollando una cultura enraizada en la tierra y la minería.
Meleni es un importante enclave comercial y fortaleza enana en Dágata, conocida por ser el punto de intercambio entre la cultura enana y los reinos humanos del continente.
Los enanos son conocidos por su carácter tenaz y resiliente. Son trabajadores incansables con un profundo sentido del honor y la lealtad. Valoran la familia y la comunidad por encima de todo, y su amor por la tierra y la minería se refleja en sus impresionantes obras de ingeniería y arquitectura subterránea. Su sociedad está estructurada en clanes, cada uno especializado en distintos aspectos de la minería, la herrería y la construcción.
Símbolo: Un pico cruzado con un martillo sobre un yunque. Representa su maestría artesanal y su origen divino ligado a Murnos, el forjador de montañas.
Los enanos viven mucho más que los humanos, con una esperanza de vida que puede alcanzar los 400 años. Su adaptación a la vida subterránea les ha dotado de una gran resistencia física y mental. Son maestros artesanos y mineros, capaces de extraer y trabajar los metales más duros y preciosos de Eleina. Su alineamiento tiende hacia el orden y la neutralidad, reflejando su naturaleza disciplinada y su enfoque práctico.
Humanos de Dágata
Elfos
Murnos
Esfixies
Orcos y OgrosLos Enanos destacan en Voluntad (+40), Destreza y Resistencia, pero tienen Agilidad y Empatía más bajas. Gran Resiliencia de partida.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 30 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 20 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 20 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 30 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 20 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 10 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 30 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 20 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 40 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 10 |
| Destino | 0 |
| Resiliencia | 2 |
| Puntos extra | 2 |
| Movimiento (M) | 3 |
Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.
- Aguante
- Animar (relatar)
- Consumir alcohol
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Hablar idioma (Enano)
- Intimidar
- Oficio (cualquiera)
- Saber académico (enanos)
- Saber académico (geología)
- Saber académico (metalurgia)
- Tasar
Los enanos tienen talentos obligatorios fijos más dos elegibles.
- Resistencia a la magia (obligatorio)
- Visión nocturna (obligatorio)
- Decidido o Resuelto (elige)
- Incansable o Leer y escribir (elige)
Tira 1d10 para determinar el nombre.
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 1 | Durgar | Brynhild |
| 2 | Thrain | Valma |
| 3 | Borik | Sigrid |
| 4 | Kargan | Astrid |
| 5 | Balin | Thora |
| 6 | Grundi | Helga |
| 7 | Dain | Freya |
| 8 | Brokk | Magni |
| 9 | Orek | Ingrid |
| 10 | Thorek | Runa |
Edad
| Etapa | Rango | Tirada |
|---|---|---|
| Joven | 15–115 años | 15 + 10d10 |
| Mediana edad | 100–200 años | 100 + 10d10 |
| Maduro | 200–300 años | 200 + 10d10 |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Carbón |
| 3 | Plomo |
| 4 | Acero |
| 5–7 | Azul |
| 8–11 | Castaño |
| 12–14 | Castaño oscuro |
| 15–17 | Avellana |
| 18 | Verde |
| 19 | Cobre |
| 20 | Oro |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Blanco |
| 3 | Gris |
| 4 | Rubio claro |
| 5–7 | Dorado |
| 8–11 | Cobrizo |
| 12–14 | Bronce |
| 15–17 | Mostaza |
| 18 | Castaño |
| 19 | Castaño rojizo |
| 20 | Negro |
Estatura y Peso
| Género | Estatura | Tirada | Peso aprox. |
|---|---|---|---|
| Enano | 132–150 cm | 130 + 2d10 | 70–90 kg |
| Enana | 127–145 cm | 125 + 2d10 | 60–80 kg |
Magia: Los enanos no pueden ser magos tradicionales.
Excepción: Son los únicos capaces de ser herreros rúnicos, maestros en magia rúnica sobre objetos.
Los humanos de Eleina aparecieron en el continente de Valdrinia hacia el final de la "Edad del Surgimiento". A diferencia de otras razas creadas por deidades, los humanos evolucionaron de forma darwiniana, adaptándose a partir de formas de vida más primitivas. Esta evolución natural les dotó de una asombrosa capacidad para adaptarse a entornos y situaciones muy diversos.
Los humanos se caracterizan por un desarrollo cultural y tecnológico acelerado. Su relativamente corta longevidad —raramente más de 100 años— les impulsa a lograr mucho en poco tiempo, innovando y aprendiendo con una rapidez que supera a razas más longevas. Sus ciudades son centros de innovación, comercio y pensamiento filosófico.
A diferencia de muchas razas en Eleina, los humanos pueden ser de cualquier alineamiento. Desde los más nobles hasta los más oscuros, la diversidad moral y ética humana es vasta. Esta flexibilidad les permite adaptarse en una amplia gama de situaciones, aunque también puede llevar a conflictos internos y externos.
Sin símbolo racial unificado: Los humanos se identifican con los emblemas de sus naciones. Cada país humano en Valdrinia tiene su propia bandera, reflejando su tendencia a identificarse más con sus logros nacionales que con una identidad racial colectiva.
Comunes / Occidentales
Norteños
Sureños
OrientalesLos humanos han establecido relaciones diplomáticas y comerciales con casi todas las razas. Su adaptabilidad les permite integrarse en sistemas políticos amplios, aunque a veces genera desconfianza entre razas que los ven como impredecibles y ambiciosos.
Altos Elfos
Enanos
Esfixies
Orcos y GoblinsLos atributos base son iguales para todas las subrazas. Las diferencias culturales se reflejan en habilidades y talentos.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 20 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 20 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 20 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 20 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 20 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 20 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 20 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 20 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 20 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 20 |
| Destino | 2 |
| Resiliencia | 1 |
| Puntos extra | 3 |
| Movimiento (M) | 4 |
Selecciona 6 habilidades de la lista de tu subraza. Aplica +5 en tres de ellas y +3 en las otras tres.
- A distancia (arco)
- Carisma
- Cotilleo
- Criar animales
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Hablar idioma (Común)
- Hablar idioma (norteño, sureño u oriental)
- Mando
- Regatear
- Sabiduría académica (país natal)
- Tasar
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Frialdad
- Hablar idioma (norteño)
- Intimidar
- Mando
- Movimiento silencioso (rural)
- Orientación
- Percepción
- Sabiduría académica (país natal)
- Supervivencia
- Tasar
- Animar (cantar)
- Carisma
- Cotilleo
- Frialdad
- Hablar idioma (sureño)
- Juego de manos
- Movimiento silencioso (urbano)
- Percepción
- Regatear
- Sabiduría académica (país natal)
- Tocar (cualquiera)
- Tasar
- Cuerpo a cuerpo (básico)
- Intimidar
- Frialdad
- Hablar idioma (oriental)
- Intuición
- Movimiento silencioso (urbano)
- Oficio (caligrafía, carpintería o herrería)
- Percepción
- Sabiduría académica (magia o filosofía)
- Sabiduría académica (país natal)
- Tasar
- Tocar (cualquiera)
Cada subraza tiene talentos fijos y 3 talentos al azar (tira en la tabla).
- Condenado
- Cortés o Espabilado (elige)
- 3 Talentos al Azar
- Condenado
- Sangre fría o Recio (elige)
- 3 Talentos al Azar
- Condenado
- Atractivo o Espabilado (elige)
- 3 Talentos al Azar
- Condenado
- Clarividencia o Espabilado (elige)
- 3 Talentos al Azar
Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)
| Tirada | Talento | Tirada | Talento |
|---|---|---|---|
| 01–03 | Sentidos desarrollados | 51–52 | Sangre noble |
| 04–06 | Ambidiestro | 53–55 | Orientación |
| 07–09 | Afinidad animal | 56–58 | Tono perfecto |
| 10–12 | Artista | 59–62 | Alma pura |
| 13–15 | Atractivo | 63–65 | Leer y escribir |
| 16–18 | Sangre fría | 66–68 | Resistencia (cualquiera) |
| 19–21 | Artesano (cualquiera) | 69–71 | Espabilado |
| 22–24 | ¡A correr! | 72–74 | Vigilancia |
| 25–28 | Recio | 75–78 | Sexto sentido |
| 29–31 | Reflejos rápidos | 79–81 | Piernas recias |
| 32–34 | Lingüística | 82–84 | Fornido |
| 35–38 | Suerte | 85–87 | Cortés |
| 39–41 | Puntería | 88–91 | Genio aritmético |
| 42–44 | Imitador | 92–94 | Muy resistente |
| 45–47 | Visión nocturna | 95–97 | Muy fuerte |
| 48–50 | Dedos ágiles | 98–00 | Guerrero nato |
Tira 2d10 para determinar el nombre según tu subraza.
🏘 Comunes
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Roland | Helena |
| 3 | Mathis | Sofia |
| 4 | Edmund | Margareta |
| 5–7 | Elias | Annabel |
| 8–11 | Gregory | Amelia |
| 12–14 | Victor | Isolde |
| 15–17 | Henry | Diana |
| 18 | Hugo | Caroline |
| 19 | Alaric | Elisabeth |
| 20 | Friedrich | Katharina |
🏔 Norteños
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Thrain | Freya |
| 3 | Sigmund | Astrid |
| 4 | Bjorn | Ingrid |
| 5–7 | Gunnar | Solveig |
| 8–11 | Olaf | Eira |
| 12–14 | Leif | Yrsa |
| 15–17 | Rolf | Sigrid |
| 18 | Harald | Liv |
| 19 | Sten | Tyra |
| 20 | Erik | Hilda |
☀️ Sureños
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Amir | Layla |
| 3 | Darius | Yasmin |
| 4 | Tariq | Nadia |
| 5–7 | Omar | Zarah |
| 8–11 | Karim | Hana |
| 12–14 | Zafar | Malika |
| 15–17 | Samir | Laila |
| 18 | Faisal | Amina |
| 19 | Malik | Farah |
| 20 | Rashid | Safiya |
🌅 Orientales
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 2 | Kael | Akari |
| 3 | Jin | Suna |
| 4 | Hiro | Mei |
| 5–7 | Ryu | Aiko |
| 8–11 | Kyo | Hana |
| 12–14 | Ren | Chiyo |
| 15–17 | Haru | Yumi |
| 18 | Tatsuya | Mio |
| 19 | Kenta | Hina |
| 20 | Shiro | Ami |
Edad (tira según rango)
| Rango | Resultado |
|---|---|
| Joven | 15 + 1d10 años |
| Mediana Edad | 25 + 1d10 años |
| Maduro | 35 + 1d10 años |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Común | Norteño | Sureño | Oriental |
|---|---|---|---|---|
| 2 | A elegir | Gris claro | Avellana | Negro |
| 3 | Verde | Azul claro | Verde | Gris claro |
| 4 | Azul | Azul | Castaño | Marrón claro |
| 5–7 | Azul | Azul oscuro | Gris claro | Avellana |
| 8–11 | Gris | Gris | Gris oscuro | Negro |
| 12–14 | Gris | Verde musgo | Castaño | Marrón claro |
| 15–17 | Castaño | Castaño | Castaño oscuro | Negro |
| 18 | Avellana | Gris oscuro | Verde hiedra | Gris oscuro |
| 19 | Castaño | Azul oscuro | Azul claro | Gris oscuro |
| 20 | Negro | Negro | Negro | Negro |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Comunes | Norteños | Sureños | Orientales |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Blanco | Blanco | Rubio claro | Blanco |
| 3 | Rubio platino | Rubio platino | Rubio dorado | Rubio platino |
| 4 | Rubio claro | Rubio claro | Rubio dorado | Rubio cenizo |
| 5–7 | Rubio | Rubio cenizo | Castaño claro | Rubio cenizo |
| 8–11 | Castaño claro | Castaño claro | Castaño | Castaño claro |
| 12–14 | Castaño | Castaño | Castaño oscuro | Castaño |
| 15–17 | Castaño oscuro | Castaño oscuro | Negro | Negro |
| 18 | Negro | Negro | Caoba | Caoba |
| 19 | Caoba | Rojo | Rubio cobrizo | Caoba |
| 20 | Rojo | Rojo | Rojo | Rubio rojizo |
Estatura
| Subraza | Hombres | Mujeres |
|---|---|---|
| Comunes | 165 + 2d10 cm | 155 + 2d10 cm |
| Norteños | 170 + 2d10 cm | 160 + 2d10 cm |
| Sureños | 165 + 2d10 cm | 155 + 2d10 cm |
| Orientales | 160 + 2d10 cm | 150 + 2d10 cm |
Esperanza de vida: 60 años de media, aunque algunos alcanzan los 100.
Norteños: Corpulentos y resistentes al frío.
Sureños: Delgados y ágiles, piel bronceada.
Orientales: Más pequeños y esbeltos, movimientos gráciles.
Comunes: Equilibrio entre fuerza y adaptabilidad.
Magia: Solo 1 de cada 100.000 humanos nace con sensibilidad mágica. Los humanos no pueden dominar más de una escuela de magia. La probabilidad de nacer brujo es de 1 entre un millón.
Al igual que los humanos, los medianos surgieron a través de la evolución darwiniana, apareciendo en Valdrinia a comienzos de la "Primera Edad de la Luz". Originalmente eran criaturas nómadas que vivían en agujeros subterráneos que cavaban ellos mismos. Su estilo de vida subterráneo favoreció una estatura pequeña, más cómoda y eficiente para moverse en túneles y madrigueras.
Los medianos son conocidos por su amor por la vida sencilla y acomodada. Disfrutan de la buena comida, las festividades y la tranquilidad hogareña. Son famosos por sus habilidades culinarias y por organizar algunas de las mejores fiestas de Valdrinia. A pesar de su tamaño, tienen un espíritu vibrante y una capacidad inigualable para disfrutar de los pequeños placeres de la vida.
Generalmente no superan los cuatro pies de altura, con complexión robusta y conocidos por su resistencia física. Su personalidad es amigable, curiosa y con gran sentido del humor. Son excelentes exploradores gracias a su tamaño y agilidad, habilidosos en la cocina, la jardinería y la artesanía. Su alineamiento tiende a ser Neutral Bueno: valoran la comunidad sin fanatismos por el orden ni el caos.
Símbolo: Varía según el clan o la comunidad, aunque frecuentemente usan motivos vegetales, de cosecha o de hogar. No existe un emblema racial unificado.
Humanos
Elfos
Enanos
EsfixiesLos Medianos destacan en HP, Voluntad y Empatía. Tienen 3 puntos extra y gran Resiliencia, pero HA y Fuerza más bajas.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 10 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 30 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 10 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 20 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 20 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 20 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 30 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 20 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 30 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 30 |
| Destino | 0 |
| Resiliencia | 2 |
| Puntos extra | 3 |
| Movimiento (M) | 3 |
Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.
- Carisma
- Consumir alcohol
- Esquivar
- Hablar idioma (Común)
- Sabiduría académica (cualquiera humano)
- Intuición
- Jugar
- Movimiento silencioso (cualquiera)
- Oficio (cocinero)
- Percepción
- Prestidigitación
- Regatear
4 talentos obligatorios + 2 al azar (tira en la tabla).
- Pequeño
- Resistencia (Caos)
- Sentidos desarrollados (gusto)
- Visión nocturna
- + 2 Talentos al Azar
Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)
| Tirada | Talento | Tirada | Talento |
|---|---|---|---|
| 01–03 | Sentidos desarrollados | 51–52 | Sangre noble |
| 04–06 | Ambidiestro | 53–55 | Orientación |
| 07–09 | Afinidad animal | 56–58 | Tono perfecto |
| 10–12 | Artista | 59–62 | Alma pura |
| 13–15 | Atractivo | 63–65 | Leer y escribir |
| 16–18 | Sangre fría | 66–68 | Resistencia (cualquiera) |
| 19–21 | Artesano (cualquiera) | 69–71 | Espabilado |
| 22–24 | ¡A correr! | 72–74 | Vigilancia |
| 25–28 | Recio | 75–78 | Sexto sentido |
| 29–31 | Reflejos rápidos | 79–81 | Piernas recias |
| 32–34 | Lingüística | 82–84 | Fornido |
| 35–38 | Suerte | 85–87 | Cortés |
| 39–41 | Puntería | 88–91 | Genio aritmético |
| 42–44 | Imitador | 92–94 | Muy resistente |
| 45–47 | Visión nocturna | 95–97 | Muy fuerte |
| 48–50 | Dedos ágiles | 98–00 | Guerrero nato |
Tira 1d10 para determinar el nombre.
| Tirada | Masculino | Femenino |
|---|---|---|
| 1 | Wilbur | Lily |
| 2 | Merrick | Poppy |
| 3 | Tobin | Daisy |
| 4 | Finley | Rosie |
| 5 | Hugo | Marigold |
| 6 | Edmund | Ivy |
| 7 | Oswin | Olive |
| 8 | Percy | Petunia |
| 9 | Cedric | Violet |
| 10 | Hal | Mabel |
Edad
| Etapa | Rango | Tirada |
|---|---|---|
| Joven | 15–25 años | 15 + 1d10 |
| Mediana edad | 30–40 años | 30 + 1d10 |
| Maduro | 60–70 años | 60 + 1d10 |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Gris claro |
| 3 | Gris |
| 4 | Azul claro |
| 5–7 | Azul |
| 8–11 | Verde |
| 12–14 | Avellana |
| 15–17 | Castaño |
| 18 | Cobre |
| 19–20 | Castaño oscuro |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Gris claro |
| 3 | Gris |
| 4 | Rubio claro |
| 5–7 | Dorado |
| 8–11 | Cobrizo |
| 12–14 | Avellana |
| 15–17 | Castaño |
| 18 | Cobre |
| 19–20 | Castaño oscuro |
Estatura y Peso
| Género | Estatura | Tirada | Peso aprox. |
|---|---|---|---|
| Mediano | 92–110 cm | 90 + 2d10 | 25–35 kg |
| Mediana | 82–100 cm | 80 + 2d10 | 20–30 kg |
Magia: Los medianos no pueden ser hechiceros ni brujos. No tienen capacidad para canalizar magia de forma natural.
Compensación: Destacan en habilidades físicas, sociales y furtivas.
Los semielfos representan la unión de humanos y elfos, surgida tanto de alianzas políticas como de historias de amor en regiones donde sus territorios colindan: las fronteras de Eldoria y los reinos humanos de Valdrinia. Comenzaron a aparecer durante la Era de las Alianzas, cuando ambas razas unieron fuerzas para combatir a los Esfixies durante la guerra contra Cynara. Aunque inicialmente los elfos veían esta mezcla con escepticismo, los talentos excepcionales de los primeros semielfos en magia y diplomacia les hicieron reconsiderar su postura.
Los semielfos enfrentan un dilema de identidad: no pertenecen completamente a ningún mundo. Los humanos los ven como demasiado elfos; los elfos los consideran demasiado humanos. Por ello, muchos desarrollan comunidades independientes en regiones apartadas como los Bosques Nebulosos de Valandor o las colinas cercanas a Zanethar.
En ciudades humanas suelen ocupar roles de diplomáticos, bardos y hechiceros. En asentamientos élficos, se convierten en exploradores, intermediarios o guardianes de secretos mágicos. De los elfos heredan respeto por la naturaleza y longevidad; de los humanos, adaptabilidad y ambición.
Los semielfos tienen una conexión especial con Zehena, el Dragón Verde, protectora de Eldoria. A menudo se les considera sus "hijos adoptivos", y muchos los veneran como patrona. También existe un culto menor hacia Arcazet, el Dragón Blanco: ven la magia como un puente entre su doble herencia.
Rasgos distintivos: Orejas puntiagudas —menos pronunciadas que las élficas— y ojos con un matiz extraño que refleja su linaje élfico. Constitución variable, desde la esbeltez élfica hasta la robustez humana.
Pese a sus talentos, los semielfos enfrentan prejuicios significativos. En Umbrosia son cazados por las razas oscuras como trofeos exóticos. En regiones humanas conservadoras se les asocia con los elfos, generando desconfianza. Sin embargo, su capacidad para mediar entre ambas razas los convierte en figuras clave en tiempos de crisis.
Altos Elfos
Elfos Silvanos
Humanos
Esfixies
Elfos OscurosEquilibrio entre humano y elfo: Iniciativa, Agilidad e Inteligencia altas, con 1 Destino y 1 Resiliencia de partida.
| Atributo | Tirada |
|---|---|
| Habilidad de Armas (HA) | 2d10 + 20 |
| Habilidad de Proyectiles (HP) | 2d10 + 30 |
| Fuerza (F) | 2d10 + 20 |
| Resistencia (R) | 2d10 + 20 |
| Iniciativa (Ini) | 2d10 + 30 |
| Agilidad (Ag) | 2d10 + 30 |
| Destreza (Des) | 2d10 + 30 |
| Inteligencia (I) | 2d10 + 30 |
| Voluntad (V) | 2d10 + 20 |
| Empatía (Em) | 2d10 + 30 |
| Destino | 1 |
| Resiliencia | 1 |
| Puntos extra | 2 |
| Movimiento (M) | 5 |
Selecciona 6 habilidades. Aplica +5 en tres y +3 en las otras tres.
- Atletismo
- Idioma (común)
- Idioma (élfico)
- Intimidar
- Movimiento silencioso (Rural)
- Movimiento silencioso (Urbano)
- Oficio (cualquiera)
- Percepción
- Sabiduría académica (Elfos)
- Sabiduría académica (Humanos)
- Sabiduría académica (Su país natal)
- Tocar (cualquiera)
Elige uno de cada grupo + 1 talento al azar.
- Cortés, Espabilado o Sangre fría (elige 1)
- Sentidos desarrollados (vista)
- Visión nocturna
- Clarividencia o Muy resistente (elige 1)
- 1 Talento al Azar
Tabla de Talentos Aleatorios (2d10)
| Tirada | Talento | Tirada | Talento |
|---|---|---|---|
| 01–03 | Sentidos desarrollados | 51–52 | Sangre noble |
| 04–06 | Ambidiestro | 53–55 | Orientación |
| 07–09 | Afinidad animal | 56–58 | Tono perfecto |
| 10–12 | Artista | 59–62 | Alma pura |
| 13–15 | Atractivo | 63–65 | Leer y escribir |
| 16–18 | Sangre fría | 66–68 | Resistencia (cualquiera) |
| 19–21 | Artesano (cualquiera) | 69–71 | Espabilado |
| 22–24 | ¡A correr! | 72–74 | Vigilancia |
| 25–28 | Recio | 75–78 | Sexto sentido |
| 29–31 | Reflejos rápidos | 79–81 | Piernas recias |
| 32–34 | Lingüística | 82–84 | Fornido |
| 35–38 | Suerte | 85–87 | Cortés |
| 39–41 | Puntería | 88–91 | Genio aritmético |
| 42–44 | Imitador | 92–94 | Muy resistente |
| 45–47 | Visión nocturna | 95–97 | Muy fuerte |
| 48–50 | Dedos ágiles | 98–00 | Guerrero nato |
El nombre depende de la crianza del personaje.
Nombres humanos del país donde nació: Roland, Helena, Mathis, Annabel, Victor, Diana...
Nombres élficos que reflejan su linaje: Lithariel, Caelion, Sylmara, Faelthas, Lorimiel...
Edad
| Rango | Resultado |
|---|---|
| Joven | 17 + 1d10 años |
| Mediana edad | 25 + 2d10 años |
| Maduro | 50 + 1d100 años |
Color de Ojos (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Marfil |
| 3 | Carbón |
| 4 | Verde hiedra |
| 5–7 | Verde musgo |
| 8–11 | Gris claro |
| 12–14 | Castaño |
| 15–17 | Castaño oscuro |
| 18 | Avellana |
| 19 | Zafiro |
| 20 | Violeta |
Color de Cabello (2d10)
| Tirada | Color |
|---|---|
| 2 | Blanco |
| 3–4 | Gris plata |
| 5–7 | Rubio claro |
| 8–10 | Rubio |
| 11–13 | Castaño claro |
| 14–15 | Castaño oscuro |
| 16–17 | Negro |
| 18 | Caoba |
| 19 | Rubio cobrizo |
| 20 | Rubio rojizo |
Estatura
| Sexo | Base + 2d10 (cm) |
|---|---|
| Semielfo | 170 + 2d10 cm |
| Semielfa | 165 + 2d10 cm |
Magia: 1 de cada 2 semielfos es sensible a la magia y puede ser hechicero. Pueden aprender más de una escuela, pero desde la tercera el coste de experiencia aumenta un 50%.
Brujos: 1 de cada 20 semielfos con sensibilidad mágica nace como Brujo.
Las Razas de las Sombras
Las criaturas de Umbrosia no son jugables como personajes — son las fuerzas que el Narrador despliega como antagonistas, aliados oscuros o amenazas del trasfondo del mundo.
Los Esfixies surgieron al principio de la Primera Edad de la Luz, creados a partir de la traición y el odio de algunos dioses dragón que eligieron el camino del mal. Fueron introducidos en el vasto continente de Umbrosia, al este de Valdrinia. Son seres de fuerza y resistencia físicas extraordinarias, combinadas con una impresionante capacidad mental e intelectual.
Altos y musculosos, con una piel de tonos oscuros que varían desde el gris carbón hasta el negro azabache. Sus ojos brillan con un resplandor siniestro. Son capaces de hazañas de fuerza bruta, pero también destacan por su inteligencia y astucia: capaces de trazar planes complejos y ejecutar estrategias militares con precisión milimétrica.
La magia fluye por sus venas con la misma intensidad que en los Altos Elfos. Los Esfixies manipulan las artes arcanas y oscuras con destreza inigualable, usando su poder mágico tanto para el combate directo como para la dominación y el control de las razas sometidas bajo su yugo.
Al igual que los Altos Elfos, tienen una tasa de reproducción extremadamente baja. El nacimiento de un Esfixie es un evento raro de gran importancia, celebrado como un acontecimiento imperial. Esta baja natalidad hace que cada individuo sea extremadamente valioso y protegido, contribuyendo a formar una élite absoluta.
Umbrosia es un continente inhóspito plagado de enormes volcanes activos, pantanos de aguas tenebrosas y selvas oscuras y espesas. A pesar de no ser los primeros en poblarlo, los Esfixies tomaron rápidamente el control, subyugando a las razas oscuras que ya vivían allí.
Los Esfixies son predominantemente malvados. Su sociedad está basada en la dominación, la conquista y el uso de la magia oscura para controlar y subyugar a otros.
Símbolo: Una garra oscura rodeada por llamas negras, representando su poder destructivo y dominio sobre la magia oscura. Visible en sus estandartes, armaduras y en los templos dedicados a Nucro.
Elfos Oscuros
Orcos y Goblins
Altos Elfos
Razas de Valdrinia
Un grupo de Altos Elfos atraídos por las promesas de poder y conocimiento prohibido, bajo la influencia de Nucro, el Dragón Negro, abandonó Elvandor liderado por poderosos hechiceros que deseaban experimentar con las artes oscuras. Este éxodo ocurrió durante la Edad del Surgimiento, mucho antes de que los Esfixies existieran.
Lejos de desanimarse ante el inhóspito Umbrosia, los Elfos Oscuros vieron en él el entorno perfecto para dominar la magia oscura. Con el tiempo, el continente los transformó: su piel se tornó grisácea y sus ojos adquirieron un brillo siniestro. Desarrollaron una sociedad jerárquica y cruel donde el poder arcano y la ambición personal son los únicos motores de ascenso.
Cuando los Esfixies fueron creados al principio de la Primera Edad de la Luz, reconocieron el potencial de los Elfos Oscuros. En lugar de destruirlos formaron una alianza: a cambio de lealtad, los Esfixies ofrecieron acceso a conocimiento aún más oscuro y prohibido. Esta alianza marcó el inicio de una era de terror y dominación en Umbrosia.
Los Elfos Oscuros se convirtieron en líderes de los ejércitos de Umbrosia, subyugando Orcos, Goblins y Ogros. Sin embargo, la ambición desmedida y la traición constante entre clanes fue minando su unidad. Tras la derrota en la Gran Guerra, se retiraron a las profundidades de Umbrosia, donde continúan complotando desde las sombras, esperando el momento de volver a emerger.
Predominantemente malvados y caóticos en su interior — la traición entre clanes es tan común como la lealtad a los Esfixies. Su ambición personal siempre supera cualquier lealtad externa.
Símbolo: Una luna creciente invertida sobre fondo oscuro, representando su caída desde la luz élfica original y su dedicación a las artes de las sombras y la magia nocturna.
Esfixies
Altos Elfos
Orcos y Ogros
Razas de Valdrinia
Los Esfixies, liderados por Cynara y Nucro, infundieron magia corrupta en cuerpos de Elfos Oscuros, fusionando su sangre con la de criaturas más primitivas y brutales. El resultado fueron seres que carecían de los rasgos nobles élficos pero ganaban en ferocidad y número. Los Orcos fueron diseñados como soldados de choque; los Goblins, con mayor proporción de sangre de duende, como estrategas y espías.
Enormes, musculosos, con piel dura y gruesa que varía del verde oscuro a tonos marrones y grisáceos. Viven para el combate; su cultura gira en torno a la conquista y la dominación física. Son empleados como carne de cañón por los Esfixies, aunque su lealtad siempre está en venta si ven una oportunidad de ganar poder.
Más pequeños que los Orcos pero extremadamente astutos y maquinadores. Actúan como estrategas, asesinos o espías en las hordas esfixianas. Disfrutan sembrando el caos de forma sutil: trampas, emboscadas nocturnas, manipulación. Su crueldad es inversamente proporcional a su tamaño.
Cultura impregnada de violencia, traición y la ley del más fuerte. Las tribus orcas están lideradas por el más fuerte, desafiado constantemente. Las tribus goblin se rigen por la astucia y la manipulación. Orcos y Goblins coexisten en tensas alianzas plagadas de traiciones internas, lo que impide su organización efectiva a largo plazo.
Caóticos malvados en su mayor parte. La violencia y la traición son valores culturales, no excepciones. Rara vez mantienen alianzas más allá de lo que les conviene a corto plazo.
Símbolo: Un cráneo aplastado bajo un puño de hierro, representando su filosofía de conquista por fuerza bruta. Pintado en escudos y armaduras improvisadas antes de la batalla.
Esfixies
Elfos Oscuros
Ogros
Razas de Valdrinia
A diferencia de casi todas las razas de Eleina, los Ogros no tienen origen divino. Surgieron de forma darwiniana en las condiciones extremas de Umbrosia: volcanes activos, pantanos venenosos y selvas llenas de depredadores. Este entorno los forjó como humanoides de fuerza física sobresaliente. Vivían en pequeños clanes tribales organizados en torno al más fuerte, sin estructura social compleja ni desarrollo tecnológico significativo.
Cuando los Elfos Oscuros llegaron a Umbrosia, encontraron en los Ogros una fuerza bruta útil con escasa capacidad de resistencia organizada. Los subyugaron mediante magia oscura, convirtiéndolos en sociedad esclava: mano de obra para construir grandes fortalezas y carne de cañón en sus campañas militares. Los Ogros, sin capacidad para organizar una rebelión efectiva, se sometieron.
Durante la Gran Guerra, los Ogros fueron arrastrados a las líneas del frente. Con la derrota de los Esfixies y el declive de los Elfos Oscuros, muchos quedaron abandonados y volvieron a su estado original de tribus dispersas. Siguen siendo una amenaza para cualquiera que se adentre en sus territorios. Algunos continúan sirviendo a los pocos Elfos Oscuros supervivientes como mercenarios o esclavos.
Caóticos neutrales o malvados. No tienen ideología — actúan por instinto, hambre y dominación física. Su brutalidad no es maldad razonada sino pura naturaleza primitiva.
Símbolo: Un puño de piedra, representando su fuerza bruta primordial y su origen en las rocas y volcanes de Umbrosia. Tallado toscamente en piedras o huesos grandes antes de la batalla.
Elfos Oscuros
Esfixies
Orcos
Razas de Valdrinia
Durante la Primera Edad de la Luz, en los rincones más oscuros de Umbrosia, el tejido mágico se distorsionaba por interferencia de fuerzas malignas. Esta magia arcana corrupta afectó a bestias primitivas de ciénagas y bosques venenosos, alterando su estructura y desencadenando un proceso evolutivo anormal. Las criaturas expuestas mutaron hacia formas humanoides monstruosas: los primeros Trolls.
Enormes y deformes, con piel dura y rugosa parecida a la roca o al barro. Su rasgo más temido es su regeneración sobrenatural: las heridas sanan casi al instante, haciéndolos prácticamente imposibles de matar por medios convencionales. Su inteligencia permanece en un nivel básico: son criaturas de instinto, guiadas por el hambre y la ferocidad.
Los Elfos Oscuros, incapaces de controlarlos completamente por su resistencia mágica, preferían cazarlos en lugar de esclavizarlos. Sin embargo, algunos clanes lograron domesticar parcialmente a unos pocos, usándolos como armas vivientes y guardianes de fortalezas. Los Esfixies los usaron como armas de destrucción masiva durante la Gran Guerra, soltándolos en zonas enemigas para sembrar el caos.
Tras la Gran Guerra, los Trolls volvieron a ser criaturas solitarias. En la Segunda Edad de la Luz habitan los lugares más peligrosos y recónditos de Umbrosia. Algunos han desarrollado características regionales: los de montaña son más robustos, los de pantano tienen mayor capacidad de camuflaje. Algunos exploradores hablan de Trolls capaces de manipular tierra o agua de forma rudimentaria.
Caóticos malvados, aunque sin una maldad razonada. Son criaturas de instinto puro: hambre, territorialidad y violencia. No planifican, no negocian, no traicionan — simplemente destruyen lo que se interpone en su camino.
Símbolo: Una espiral verde sobre piedra, representando su regeneración infinita y su origen en la magia desbordante de Umbrosia. Más un símbolo que otros usan para identificarlos que uno que ellos adopten voluntariamente.
Elfos Oscuros
Esfixies
Orcos y Ogros
Todas las razas civilizadasForja tu Personaje
Conocidas las razas de Eleina, da el siguiente paso: levanta a tu héroe. El creador te guiará por elección de raza, características, carrera y habilidades, conforme a las reglas del Apócrifo y de Warhammer Fantasy 4ª Edición.
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