Liber Narratoris · Capitulum III

Almas y Colmillos

El Bestiario de Eleina

Las criaturas que pueblan los continentes de Eleina: desde las bestias domesticadas de Valdrinia hasta los horrores que acechan en las profundidades de Umbrosia.

El mundo de Eleina está poblado por innumerables criaturas, desde las más humildes bestias de granja hasta los depredadores que convierten la espesura en tierra prohibida. Este bestiario recoge las fichas de aquellas más relevantes para el juego, con sus rasgos, estadísticas y notas de comportamiento para uso del Narrador.

Dragones Bestia

En el imaginario popular de Eleina, la palabra «dragón» evoca seres de inteligencia abismal, voluntad propia y vínculos directos con los dioses que los engendraron. Pero los Dragones Bestia no son nada de eso. Son la otra cara de la moneda: criaturas que comparten la silueta dracónica —cuerpo escamado, cuatro extremidades, alas vestigiales o atróficas, cola musculosa— sin poseer un ápice de la conciencia que define a los Dragones Mayores.

Sobre los Dragones Bestia

Los Dragones Bestia surgieron en Eleina por un proceso evolutivo aún debatido entre los eruditos de la Academia de Valdrinia. La teoría más aceptada sostiene que descienden de grandes reptiles prehistóricos que, sometidos a presiones de supervivencia extremas en entornos hostiles, desarrollaron adaptaciones excepcionales: escamas endurecidas como metal, órganos biológicos capaces de sintetizar venenos o ácidos, y tamaños colosales que los sitúan fuera del alcance natural de casi cualquier depredador.

Lo que no desarrollaron fue inteligencia superior. Su Inteligencia (I: 10) los equipara a un lobo o un oso grande —actúan por instinto, hambre y territorialidad—. No hablan, no razonan y no forjan pactos. Un Narrador debe tratarlos siempre como bestias, nunca como interlocutores. Pueden ser domados con la habilidad adecuada, pero jamás convertidos en aliados conscientes.

Dragón de Bosque

Tamaño Enorme · Dragón Bestia
Dragón de Bosque

El Dragón de Bosque es el maestro de la emboscada entre los dragones bestia. A lo largo de generaciones, sus escamas han desarrollado un pigmento variable que imita el mosaico de luz y sombra bajo el dosel arbóreo —los especímenes más avanzados poseen el rasgo Mimético, capaces de volverse prácticamente invisibles contra la corteza de un árbol—. Se desplaza entre los troncos con una agilidad sorprendente para su tamaño, y su aliento venenoso es el producto de glándulas modificadas que segregan una toxina capaz de descomponer el tejido vivo en minutos. Su propio cuerpo actúa como vector de infección: las heridas de sus garras raramente sanan limpias. Los eruditos de la Academia sospechan que los primeros Dragones de Bosque habitaban las selvas profundas de Umbrosia antes de extenderse hacia el norte durante el Gran Éxodo de la Segunda Edad, trayendo consigo una ecología de terror que aún no ha sido del todo comprendida.

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Rasgos: Aliento (+10) (Veneno), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Coletazo (+9), Infectado, Mordisco (+10), Rebotar, Sigiloso, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Frenesí, Mimético, Territorial

Dragón de Roca

Tamaño Enorme · Dragón Bestia
Dragón de Roca

Si existe una criatura que demuestre los límites de la violencia física como solución, es el Dragón de Roca. Generaciones de vida en altitudes extremas y suelos ricos en minerales han endurecido sus escamas hasta una dureza comparable al acero laminado —Armadura 5, la mayor registrada en cualquier bestia de Eleina—. Toda la energía metabólica que otros dragones destinarían a un aliento elemental se vuelca en el mantenimiento de ese blindaje natural; a cambio, sus mandíbulas y cola son capaces de partir roca sólida. Una cualidad más desconcertante: la absorción pasiva de minerales de su entorno ha concedido al Dragón de Roca una notable resistencia a la magia, como si su propio cuerpo actuara como un disipador arcano que dispersa los hechizos antes de que alcancen su núcleo vital. Es el más lento de los dragones bestia y también el más difícil de matar. Los enanos de Khazadorn tienen un proverbio al respecto: «Si el Dragón de Roca se ha tumbado sobre tu mina, construye otra mina».

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Rasgos: Arma (+8), Armadura 5, Bestial, Coletazo (+12), Mordisco (+10), Resistencia a la Magia (2), Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Frenesí, Territorial

Dragón de Pantano

Tamaño Enorme · Dragón Bestia
Dragón de Pantano

El Dragón de Pantano es quizás el más peligroso de los cuatro, no por su potencia bruta sino por lo que deja tras de sí. Su aliento venenoso ya sería suficiente para garantizarle el dominio de su territorio, pero además su cuerpo es un ecosistema en sí mismo: parásitos, hongos anaerobios y bacterias necrótidas viven en simbiosis sobre sus escamas y en sus fluidos corporales. Una herida de sus garras puede infectar a la víctima en pocas horas; sin tratamiento, la infección se convierte en una fiebre gangrenosa que los curanderos de los pantanos de Valdrinia conocen demasiado bien. El Dragón de Pantano se desplaza por el barro y las aguas estancadas sin penalización (Zancada del Pantano), lo que lo convierte en amo absoluto de su territorio con una ventaja logística que ningún cazador terrestre puede igualar. Las aldeas de las marismas del sur tienen rituales de desvío y sacrificios rituales para alejarlos; su eficacia es discutible.

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Rasgos: Aliento (+10) (Veneno), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Coletazo (+9), Infectado, Infestado, Mordisco (+10), Sigiloso, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna, Zancada del Pantano

Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Frenesí, Territorial

Dragón de Tierra

Tamaño Enorme · Dragón Bestia
Dragón de Tierra

Si el Dragón de Roca domina las alturas, el Dragón de Tierra domina las profundidades. Habita cuevas, minas abandonadas y sistemas de galerías naturales donde la ausencia de luz es absoluta; sus ojos, prácticamente atrofiados en la superficie, perciben con precisión el calor corporal en la oscuridad total. Su aliento corrosivo disuelve roca y carne con igual eficiencia, una adaptación que los naturalistas atribuyen a la necesidad de excavar nuevos túneles o sellar galerías rivales. Las escamas del Dragón de Tierra presentan una superficie extrañamente aceitada y de ángulos irregulares que hace rebotar los golpes físicos en trayectorias impredecibles, causando más de una baja entre quienes combaten en formación cerrada en espacios estrechos. Es el menos conocido de los cuatro: sus encuentros ocurren en los peores escenarios posibles para los aventureros, y raramente hay supervivientes que regresen para describirlo con detalle.

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Rasgos: Aliento (+10) (Corrosión), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Coletazo (+9), Infectado, Mordisco (+10), Rebotar, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Frenesí, Infestado, Territorial

Felinos

Los felinos de Eleina comparten una naturaleza de predadores natos: cuerpos diseñados para la caza, instinto de emboscada y un sigilo que desafía su tamaño. Desde el doméstico gato de aldea hasta el colosal Sabrelón de las tierras salvajes, todos comparten el rasgo Acechador.

Nuevo Rasgo de Criatura

Acechador — Si la criatura entra en combate generando sorpresa, obtiene una ventaja y +10 a las tiradas de HA hasta el final del asalto.

Gato

Tamaño Pequeño · Bestia
Gato

Los gatos son comunes en toda Eleina, donde se les aprecia tanto como mascotas como por su habilidad para cazar pequeños roedores. Estos pequeños felinos son ágiles, sigilosos y dotados de una excelente visión nocturna, lo que les convierte en cazadores efectivos incluso en la oscuridad.

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Rasgos: Acechador, Arma Natural (Garras) (+2), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Pequeño), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Caza de roedores), Escalar

Guepardo

Tamaño Mediano · Bestia
Guepardo

El guepardo es el felino más rápido de Eleina, capaz de alcanzar velocidades impresionantes en distancias cortas. Originario de las vastas llanuras y sabanas, es un cazador especializado que utiliza su velocidad y agilidad para derribar presas rápidas. Su cuerpo esbelto y musculoso está adaptado para la velocidad, con patas largas y una columna vertebral flexible que le permite realizar explosiones de velocidad excepcionales.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+4), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Caza, Carrera), Escalar, Salto Potente

Jaguar

Tamaño Grande · Bestia
Jaguar

El jaguar es un poderoso felino que habita en las densas selvas y pantanos de Eleina. Conocido por su increíble fuerza y su capacidad para acechar a sus presas tanto en tierra como en el agua, el jaguar es un cazador versátil y temido, capaz de derribar presas más grandes que él mismo. Su pelaje moteado le permite camuflarse perfectamente en su entorno, convirtiéndolo en un acechador excepcional.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+7), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Grande), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Caza), Escalar, Nadar, Salto Potente

León

Tamaño Grande · Bestia
León

Los leones son grandes depredadores que habitan en las vastas sabanas de Eleina. Son cazadores solitarios o en manada, utilizando su gran fuerza y agilidad para derribar presas grandes y pequeñas. Aunque normalmente evitan a los humanos, pueden ser extremadamente peligrosos si se les provoca o si tienen hambre.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+7), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Grande), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura), Evasión, Rugido Aterrador (causa miedo en criaturas cercanas)

Leopardo

Tamaño Mediano · Bestia
Leopardo

El leopardo es un felino ágil y poderoso que habita en diversas regiones de Eleina, desde selvas densas hasta sabanas abiertas. Conocido por su pelaje moteado y su capacidad para trepar, es un cazador oportunista que puede emboscar a sus presas tanto en el suelo como en los árboles. Su combinación de fuerza, sigilo y adaptabilidad lo convierte en uno de los depredadores más exitosos del continente.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+5), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Caza, Montura), Escalar, Nadar, Salto Potente

Lince

Tamaño Mediano · Bestia
Lince

El lince es un felino de tamaño mediano que habita en las zonas boscosas y montañosas de Eleina. Con su pelaje moteado y orejas puntiagudas, el lince es un cazador sigiloso y solitario, conocido por su aguda visión y su habilidad para acechar a sus presas en la espesura del bosque. Son extremadamente adaptables y pueden cazar tanto de día como de noche, utilizando su camuflaje para acercarse sin ser detectados.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+4), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Caza, Guardián), Escalar, Salto Potente

Puma

Tamaño Mediano · Bestia
Puma

El puma, también conocido como león de montaña, es un gran felino que habita en las regiones montañosas y boscosas de Eleina. Es un cazador solitario, ágil y fuerte, capaz de derribar presas mucho más grandes que él. Los pumas son conocidos por su habilidad para acechar y emboscar a sus presas, utilizando el terreno para acercarse sin ser detectados.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+5), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Caza), Escalar, Salto Potente

Sabrelón

Tamaño Enorme · Bestia Legendaria
Sabrelón

El Sabrelón es un depredador colosal, más grande y poderoso que cualquier otro felino conocido en Eleina. Su inmenso tamaño y fuerza lo convierten en una amenaza mortal para cualquier criatura que se cruce en su camino. Con garras afiladas como cimitarras y una piel tan gruesa como una armadura de placas, el Sabrelón es una fuerza de la naturaleza que pocos han sobrevivido para contar.

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Rasgos: Acechador, Armadura 2, Arma Natural (Garras) (+9), Bestial, Rastreador, Rebotar, Sigilo, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura), Rugido Aterrador (causa terror en criaturas cercanas)

Tigre

Tamaño Grande · Bestia
Tigre

El tigre es uno de los felinos más grandes y poderosos de Eleina. Originario de las regiones selváticas y boscosas, es un cazador solitario conocido por su impresionante fuerza y su habilidad para emboscar a sus presas. Con su pelaje rayado se camufla perfectamente en su entorno, permitiéndole acercarse a sus víctimas sin ser visto antes de lanzar un ataque devastador.

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Rasgos: Acechador, Armadura 1, Arma Natural (Garras) (+7), Bestial, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Grande), Visión Nocturna

Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Caza), Escalar, Rebotar

Monturas y Bestias de Tiro

Eleina depende del lomo y la rueda como cualquier mundo medieval, y el bestiario incluye no solo a los depredadores que devoran a los viajeros sino a las bestias domesticadas que los llevan, los tiran y los acompañan. Esta sección reúne las monturas y animales de tiro más comunes del orden valdriense —caballos de granja, perros de carreta, bueyes pacientes, monturas de guerra de las Casas Ducales— junto con las monturas exóticas que cada una de las razas oscuras y de los reinos no humanos de Eleina ha aprendido a domar (o forzar) para sus propios fines.

Sobre las Monturas

Las estadísticas reproducen y adaptan el material del Compendio de El Enemigo en las Sombras (WHJDR4 / Devir, capítulo IV), con velocidades de Movimiento ligeramente incrementadas en Eleina respecto al canon imperial para reflejar el ritmo más vivo de las campañas. El rasgo Tozudo (asnos y mulas) suma +20 a la Voluntad de la criatura y obliga al jinete o conductor a un Chequeo Enfrentado de Conducir o Voluntad cada vez que necesite controlarla; si el chequeo falla, el animal se para en seco. Se le puede inducir a seguir con un éxito en Montar (Enfrentado a Voluntad) o Carisma animal (a pie por la brida), pero no irá más rápido que la mitad de la velocidad de Caminar. Las monturas con el rasgo Asustadizo requieren un Chequeo de Frialdad o Montar si se encuentran con una amenaza imprevista (otro depredador, fuego, magia visible); un fallo grave puede tirar al jinete.

Las monturas de raza documentadas en SEL 1.650 son diez, organizadas en dos familias: terrestres (Huargo · orco y goblin, Jabalí de Guerra · orco, Raptor de Sombras · elfo oscuro Casa Vrakhar, Carnero de las Cumbres · enano de Khazadorn) y voladoras (Águila Plateada · alto elfo Vínculo Élfico, Buitre de Guerra · orco y goblin, Grifo · humano y enano, Hipogrifo · silvano, Murciélago Gigante · elfo oscuro Casa Ulgharin, Pegaso · semielfo y noble refinado). Son exóticas desde la perspectiva del orden valdriense (salvo Grifo y Pegaso, criados dentro del orden); la mera vista de una de ellas en una ciudad humana provoca alarma social y, a menudo, intervención inmediata de la guardia. Su acceso para PJ está restringido por origen racial o por contratos extraordinarios con las casas adecuadas: ningún humano del orden monta un Huargo, ningún elfo oscuro monta un Águila Plateada. El Grifo es la única montura racial compartida entre dos pueblos del orden —humanos y enanos— por razones históricas que datan de la Alianza Fundacional de Khazadorn-Valandor (SEL 312).

Perro

Tamaño Mediano · Bestia
Perro

Los perros de gran porte son criados por medianos del campo y por humanos de comunidades remotas como tiradores de carretas de dos ruedas y pequeños carruajes. Algunos medianos han intentado montar perros, pero el experimento rara vez termina bien para el perro —los medianos pueden ser pequeños, pero rara vez son ligeros—. En ciudades del orden los perros grandes sirven como guardianes y compañeros de caza; la raza dogo de Valdrinia central es la más popular como montura de carreta menor.

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Rasgos: Adiestrado (Conducir, Domado), Arma Natural (Mordisco) (+5), Asustadizo, Bestial, Olfato del Cazador, Rastreador, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna, Zancada

Opcional: Adiestrado (Caza, Guardián), Frenesí

Poni, Burro o Mula

Tamaño Mediano · Bestia
Poni, Burro o Mula

Los ponis son una raza pequeña de caballos de no más de cinco pies a la cruz; los burros son primos resistentes y obstinados del caballo; las mulas son cruces estériles de caballo y burro, aún más torpes y aún más infatigables que sus padres. Los tres son las monturas habituales de las clases bajas rurales —granjeros medianos, pastores trashumantes, mercaderes ambulantes de aldea—. Se enganchan a carretas de dos ruedas, se cargan con mercancía y se conducen a pie. No es raro ver una hilera de hasta veinte mulas tirando de un carro mediano por las rutas del comercio de sal entre Valandor y Galendria.

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Rasgos: Adiestrado (Conducir o Montar), Arma Natural (Coces) (+6), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Mediano), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Tozudo (asnos y mulas, casi siempre)

Caballo de Tiro

Tamaño Grande · Bestia
Caballo de Tiro

Caballos de talla media populares entre los granjeros que pueden permitirse uno y valoran su versatilidad. Tiran de arados o carretas —un buen par puede arrastrar cualquier carro salvo los más pesados— y son monturas dóciles para ir al mercado en día de fiesta. En las explotaciones grandes de Dágata y Norvia los caballos de tiro componen la mayor parte del ganado equino doméstico.

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Rasgos: Adiestrado (Conducir, Domado, Montura), Arma Natural (Coces) (+7), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Caballo Percherón

Tamaño Grande · Bestia
Caballo Percherón

Los caballos más grandes que conoce Eleina y probablemente del continente entero. Un percherón adulto puede superar la tonelada de peso y arrastrar prácticamente cualquier cosa que se le cargue —se los considera el linaje original del que se desarrollaron los modernos caballos de guerra pesados, aunque pocos nobles aceptarían públicamente la genealogía—. Pueden montarse, pero rara vez están adiestrados para ello; su uso principal es el tiro pesado en las grandes rutas comerciales y en las construcciones de piedra de Khazadorn (donde los enanos los importan para mover bloques de cantera).

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Rasgos: Adiestrado (Domado, Conducir), Arma Natural (Coces) (+7), Asustadizo, Bestial, Bruto, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Adiestrado (Montura)

Buey

Tamaño Grande · Bestia
Buey

Los bueyes son bovinos lentos de resistencia inmensa. Los granjeros los emplean para tirar de carretas y arados, y muchos comerciantes los prefieren para los carromatos de larga distancia: aunque marchan a paso de funeral, no se cansan, no se asustan con facilidad y aceptan cargas que matarían a un caballo en una semana. Son el animal de tracción canónico del comercio de mineral entre Khazadorn y los puertos de Valandor.

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Rasgos: Adiestrado (Conducir), Arma Natural (Cuernos) (+8), Asustadizo, Bestial, Bruto, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Caballo de Monta

Tamaño Grande · Bestia
Caballo de Monta

El caballo de monta más común disponible en Eleina. Los purasangres importados de Estalia y los cruzados árabes (raros, atractivos y muchísimo más caros) tienen además el rasgo Rápido. Es costumbre noble valdriense tener un caballo de monta diario —a veces llamado palafrén— y reservar el caballo de guerra para combate y desfile. Un noble que aparezca en mercado a lomos de su caballo de guerra es interpretado como provocador o como soldado de paso, no como visitante.

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Rasgos: Adiestrado (Domado, Montura), Arma Natural (Coces) (+6), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Rápido (purasangres de Estalia, árabes)

Caballo de Guerra

Tamaño Grande · Bestia
Caballo de Guerra

Los caballos de guerra ligeros y medios son la montura habitual de la caballería ligera valdriense y de los nobles que encuentran al caballo de monta común demasiado manso para su gusto. Están entrenados específicamente para no asustarse ante hojas desenvainadas, fuego, gritos de combate ni olor de sangre; los ejemplares más caros y mejor adiestrados pueden añadir rasgos de combate adicionales (Bruto, Furia, Frenesí en batalla). Los tradicionalistas los llaman corceles, especialmente en las marcas centrales de Rivelan donde el lenguaje militar mantiene su tono arcaico.

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Rasgos: Adiestrado (Domado, Montura, Guerra), Arma Natural (Coces y Mordisco) (+6), Bestial, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Bruto, Frenesí (en batalla), Furia

Caballo de Guerra Pesado · Destrero

Tamaño Grande · Bestia
Caballo de Guerra Pesado

A veces llamados destreros, son los caballos que montan los caballeros con armadura completa y la caballería pesada de los reinos del centro de Valdrinia. Rara vez se usan para viajar —no tiene sentido emplear un animal tan caro y curtido en la batalla para tareas triviales—. Aunque no alcanzan la velocidad de sus parientes menores, su carga es prácticamente imparable: un escuadrón de doce destreros pesados con sus caballeros puede romper formaciones de infantería tres veces más numerosas. Son uno de los símbolos de prestigio militar de las Casas Ducales de Dágata, y los criaderos de Valandor controlan un mercado virtualmente monopolístico.

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Rasgos: Adiestrado (Domado, Montura, Guerra), Arma Natural (Coces y Mordisco) (+8), Bestial, Bruto, Embestida, Tamaño (Grande), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Frenesí (en batalla), Furia

Huargo · montura orca y goblin

Tamaño Grande · Bestia
Huargo

El Huargo es un lobo gigantesco descendiente de los antiguos lobos depredadores de la Cordillera de Khel-Drun y las selvas norteñas de Umbrosia. Mide de hombros entre 130 y 160 cm, pesa entre 250 y 400 kg, y su pelaje denso —negro grisáceo, marrón quemado o rojo herrumbre— está adaptado a climas duros. Los orcos los crían generación tras generación como monturas de combate desde antes de la Tercera Edad; los Huargos seleccionados aceptan jinete orco o goblin desde cachorros, pero rara vez toleran a otro humanoide: se han registrado al menos diecisiete casos documentados de Huargos capturados y vendidos a tratantes humanos que han devorado a su comprador en menos de dos semanas. Llevan a su jinete a velocidad de caballo de guerra durante horas sin agotarse. En batalla, el Huargo muerde mientras su jinete corta.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Domado por orco/goblin, Montura, Guerra), Arma Natural (Mordisco) (+7), Bestial, Olfato del Cazador, Rastreador, Sigilo, Tamaño (Grande), Visión Nocturna, Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Frenesí (en batalla), Intimidación Brutal, Rebotar

Jabalí de Guerra · montura orca

Tamaño Grande · Bestia
Jabalí de Guerra

Los Jabalíes de Guerra son ejemplares descomunales del jabalí común de los bosques de Umbrosia central, criados durante generaciones por las hordas orcas para producir bestias de embestida con colmillos del tamaño de un antebrazo humano. Pesan entre 400 y 600 kg, son bajos al suelo y, aunque carecen de la velocidad de un caballo o un Huargo, su carga es brutal: un solo Jabalí de Guerra cargando puede levantar a un humano armado y arrojarlo cinco metros por el aire. No son monturas obedientes —se desbocan con facilidad, atacan a otros animales sin orden— pero los Jefes orcos los prefieren al Huargo precisamente por su irreflexión: en batalla, el jabalí no calcula riesgo, solo carga.

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Rasgos: Adiestrado (Domado por orco, Montura, Guerra), Arma Natural (Colmillos) (+7), Bestial, Bruto, Embestida, Frenesí, Furia, Tamaño (Grande), Tozudo, Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Intimidación Brutal

Raptor de Sombras · Vrakhir · montura elfa oscura

Tamaño Mediano · Bestia
Raptor de Sombras

Los Raptores de Sombras —Vrakhir en lengua élfica oscura— son depredadores bípedos de cuerpo esbelto y dos metros y medio de longitud, criados desde hace tres milenios por la Casa Vrakhar en los criaderos arcanos de Sornuvor. Descendientes alterados arcanamente de un reptil cazador prehistórico de las selvas profundas de Umbrosia, fueron seleccionados durante decenas de generaciones por velocidad, lealtad a la marca de sangre (cada raptor reconoce a su jinete por el aroma de la sangre con que fue marcado de cría) y silencio absoluto en la carrera. Su piel oscila entre gris pizarra y verde abisal con manchas dorsales más oscuras, y sus garras curvas en las patas traseras alcanzan los veinticinco centímetros. Las patrullas Ulgharin de élite los montan; las hordas de elfos oscuros menores rara vez los ven. Para el orden valdriense un Raptor de Sombras avistado es señal inequívoca de incursión profunda elfo-oscura y dispara la alarma militar en cualquier marca fronteriza.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Domado por Casa Vrakhar, Montura, Guerra), Arma Natural (Garras y Mordisco) (+6), Bestial, Olfato del Cazador, Rápido, Rastreador, Salto Potente, Sigilo, Tamaño (Mediano), Visión Nocturna, Zancada (Bípedo)

Opcional: Frenesí (en batalla), Intimidación Brutal

Carnero de las Cumbres · montura enana de Khazadorn

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Carnero de las Cumbres

El Carnero de las Cumbres es una raza descomunal de carnero salvaje endémica de las cordilleras de Khazadorn y del macizo central enano. Mide hasta dos metros a la cruz, pesa entre 350 y 500 kg, y sus cuernos en espiral pueden alcanzar metro y medio de envergadura. Los enanos los crían como monturas de combate desde hace al menos seis siglos: equilibrio perfecto en cornisas estrechas, capacidad de escalada vertical en roca casi imposible para otra montura, embestida lo suficientemente potente para reventar puertas de madera reforzada. Son monturas tozudas —sus jinetes enanos las describen como compañeras, no sirvientes— y desprecian el llano: un Carnero llevado a una llanura larga se vuelve nervioso y pierde la mitad de su utilidad de combate. En las ferias militares de Karduvenor se exhiben las parejas mejor entrenadas, y un carnero campeón puede valer más que su jinete.

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Rasgos: Adiestrado (Domado por enano, Montura, Guerra), Arma Natural (Cuernos) (+6), Bestial, Embestida, Equilibrio Perfecto, Escalar, Tamaño (Grande), Tozudo, Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Furia (en batalla), Sin penalizadores en terreno escarpado

Águila Plateada · Imrendor · montura alta-élfica

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Águila Plateada

Las Águilas Plateadas —Imrendor en lengua élfica antigua— son las aves más grandes que vuelan sobre Eleina, con envergadura de doce a quince metros y un peso adulto de entre setenta y noventa kilogramos. Anidan exclusivamente en los picos prohibidos de las Cumbres de Elvandor, donde han mantenido durante toda la Segunda Edad un pacto silencioso con los Altos Elfos: a cambio de protección de sus nidadas y respeto a su territorio, los Imrendor permiten que los Maestros del Vuelo de la Torre de Galandil-Mírë monten ejemplares seleccionados desde la cría. No se domestican fuera del vínculo élfico: un Imrendor capturado por humano u orco se deja morir de inanición en menos de un mes. En batalla, el águila plateada es montura de exploración y de ataque ligero —no puede cargar contra formaciones cerradas como un caballo de guerra, pero su capacidad de visión y de descenso sobre objetivos aislados la convierte en arma de élite—. Solo dos Torres altas-élficas mantienen Maestros del Vuelo activos en SEL 1.650.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Vínculo Élfico, Montura, Guerra), Arma Natural (Garras y Pico) (+6), Bestial, Rápido, Rastreador, Tamaño (Grande), Visión Aguda, Vuelo (12), Zancada (Bípedo)

Opcional: Frenesí (en batalla), Salto Potente

Buitre de Guerra · Karrok · montura orca y goblin

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Buitre de Guerra

Los Buitres de Guerra —Karrok en jerga orca— son una raza descomunal de buitre necrófago seleccionada durante seis siglos por las hordas orcas para producir aves de exploración y asalto aéreo. Pesan entre 40 y 70 kg con envergadura de 6 a 8 metros, plumaje en tonos pardo cenizo y negro carbón, cabeza pelada de color púrpura sucio y pico ganchudo capaz de arrancar miembros. Son monturas torpes en tierra —apenas un paso desordenado— pero asombrosamente eficaces en el aire: planean durante horas sobre territorio enemigo, transmitiendo posiciones a las hordas, y descienden en picado sobre exploradores aislados o vigías para arrebatarlos del suelo. Los jinetes orcos los entrenan a base de carroña fresca; los goblins más pequeños y ligeros pueden montarlos cómodamente, lo que los hace especialmente populares entre los goblins de élite de las hordas norteñas. El olor —de carroña vieja y sudor pútrido— delata su presencia a kilómetros.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Domado por orco/goblin, Montura), Arma Natural (Garras y Pico) (+6), Bestial, Olfato del Cazador, Rastreador, Tamaño (Grande), Visión Aguda, Visión Nocturna, Vuelo (9), Zancada (Bípedo torpe)

Opcional: Frenesí (en festín de carroña), Intimidación Brutal

Grifo · montura humana y enana

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Grifo

El Grifo es la montura voladora más prestigiosa del orden valdriense, símbolo heráldico de las Casas Ducales más antiguas de Dágata y de las dinastías reales de Khazadorn. Anatómicamente combina cuerpo trasero leonino —patas posteriores musculosas con garras curvas, lomo dorado-pajizo, cola con borla— y cuerpo anterior aquilino —cabeza grande con pico ganchudo, ojos dorados, patas delanteras armadas de garras de rapaz, alas de envergadura de 12 a 14 metros con plumaje pardo y dorado—. Pesa entre 300 y 500 kg adulto. Los humanos y los enanos comparten el Grifo como montura por razones históricas que datan de la Alianza Fundacional de Khazadorn-Valandor (SEL 312), cuando ambos pueblos pactaron criar grifos en los aviarios reales de la Ciudadela de Karduvenor a cambio de protección militar mutua. El Grifo vivo es propiedad estricta de Casa o Rey; un ejemplar libre en el campo es siempre sospechoso de huida o de robo, y la búsqueda de su jinete legítimo dispara alarma diplomática. Adiestrado para combate aéreo y como escolta de procesiones de estado.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Domado por Casa o Rey, Montura, Guerra), Arma Natural (Garras, Pico y Coces) (+8), Bestial, Olfato del Cazador (vista en lugar de olfato), Rápido, Rastreador, Tamaño (Enorme), Visión Aguda, Visión Nocturna, Vuelo (11), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Frenesí (en batalla), Furia, Intimidación Brutal

Hipogrifo · montura silvana

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Hipogrifo

El Hipogrifo combina cuerpo equino —patas posteriores y lomo de caballo robusto en tonos castaño, gris pizarra o blanco moteado— con cuerpo anterior aquilino —cabeza, alas y patas delanteras de rapaz gigantesca—. Pesa entre 250 y 400 kg con envergadura de 10 a 12 metros. A diferencia del Grifo, el Hipogrifo nunca se cría en aviarios: vive salvaje en los Claros de Eldoria y en las cimas arboladas de la Cordillera Verde, y solo se vincula con un jinete por elección propia —un proceso ritual silvano llamado la Mirada del Vínculo, en el que el aprendiz pasa días en territorio del Hipogrifo elegido sin armas ni gestos hostiles, esperando ser aceptado—. Una vez vinculado, el Hipogrifo permanece toda la vida con su jinete, y si su jinete muere en combate, el Hipogrifo huye al bosque y rara vez vuelve a aceptar otro vínculo. Es el símbolo cultural de la libertad silvana: ningún Hipogrifo puede ser comprado, vendido ni capturado sin que muera por inanición voluntaria al cabo de pocas semanas.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Vínculo Silvano, Montura), Arma Natural (Garras, Pico y Coces) (+7), Bestial, Rápido, Rastreador, Tamaño (Grande), Visión Aguda, Vuelo (10), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Frenesí (en defensa del jinete vinculado), Salto Potente

Murciélago Gigante · Drakhul · montura elfa oscura

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Murciélago Gigante

El Murciélago Gigante —Drakhul en lengua élfica oscura— es la respuesta voladora del orden oscuro al Águila Plateada altoélfica. Habita las cavernas profundas de Umbrosia central y las catacumbas abandonadas bajo Sornuvor, donde la Casa Ulgharin lleva ocho siglos seleccionando ejemplares por tamaño, control mental por marca de sangre y resistencia a la luz solar parcial. Adulto pesa entre 80 y 120 kg con envergadura de 10 a 13 metros, pelaje membranoso negro-azulado, cabeza con orejas enormes y dentadura de tiburón en miniatura, ojos rojos pequeños. Vuela con ecolocalización perfecta —indetectable visualmente en noches sin luna—, y desciende en silencio absoluto sobre objetivos. Los jinetes Ulgharin lo emplean para asesinatos selectivos, evacuaciones de emergencia desde territorio enemigo y reconocimiento nocturno profundo. Penalización: solo opera con utilidad plena entre el ocaso y el amanecer; durante el día sufre −20 a todas las tiradas y se niega a volar bajo sol pleno.

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Rasgos: Acechador, Adiestrado (Domado por Casa Ulgharin, Montura, Guerra), Arma Natural (Mordisco y Garras) (+6), Bestial, Ecolocalización, Olfato del Cazador, Rastreador, Sigiloso, Tamaño (Grande), Visión Nocturna, Vuelo (12), Zancada (Bípedo torpe)

Opcional: Frenesí (en batalla nocturna), Intimidación Brutal, Sed de Sangre

Pegaso · montura semielfa y noble

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Pegaso

El Pegaso es un caballo alado de origen mítico —los eruditos de la Academia de Valdrinia no se han puesto de acuerdo sobre si descienden de los antiguos caballos de los Altos Elfos cruzados con magia élfica natural, o si son raza independiente bendecida directamente por algún Dragón Mayor en la Primera Edad—. Adulto pesa entre 400 y 600 kg, plumaje en las alas de blanco puro, gris perla o moteado pardo según linaje, cuerpo equino esbelto de pelaje brillante. Envergadura alar de 11 a 13 metros. Su vínculo con el jinete es delicado: el Pegaso solo acepta jinetes de carácter equilibrado y, según la tradición silvana, suele preferir semielfos —la mezcla élfico-humana le resulta cercana sin ser élficamente intensa—. Los nobles humanos refinados que poseen un Pegaso lo consideran símbolo de gracia personal: poseer uno indica que el linaje noble ha sido aprobado por la criatura, no comprada. Vuela con gracia incomparable, prefiere el aire abierto sobre llanura o costa, y desprecia la guerra aérea brutal: en combate aéreo intenso se asusta más fácilmente que un Grifo.

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Rasgos: Adiestrado (Domado por aceptación, Montura), Arma Natural (Coces) (+6), Asustadizo, Bestial, Rápido, Tamaño (Grande), Visión Aguda, Vuelo (11), Zancada (Cuadrúpedo)

Opcional: Frenesí (raro, solo en defensa de jinete amado), Sentido Mágico

Trolls

Los Trolls son la única raza de Eleina nacida por accidente. Durante la Primera Edad de la Luz, magia salvaje desbordada en cinco zonas concretas de Umbrosia mutó a bestias primitivas —osos, lobos, simios, batracios, peces gigantes— hasta darles forma humanoide regenerativa. No fueron forjados por los Esfixies, no descienden de los Antiguos, no son fruto darwiniano del entorno como los Ogros: son el error puro, evidencia viva de que el Pulso de Nucro no controla del todo el continente. Cinco linajes regionales canónicos sobreviven en SEL 1.650 —Montaña, Pantano, Bosque, Caverna y Agua—, todos compartiendo el rasgo bestial Regenerar y una vulnerabilidad absoluta al fuego y al ácido sostenido.

Sobre los Trolls

El rasgo Regenerar es la característica canónica definitoria del Troll —aplicación directa del rasgo bestial WHJDR4—. Al inicio de cada asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente 1d10 Heridas. Si está a 0 Heridas, regenera 1 sola Herida si saca 8 o más en 1d10. Si saca un 10 al regenerar, regenera además por completo una Herida crítica con todos sus penalizadores y Estados. Las variantes más poderosas suman bonificador fijo al dado: 1d10+1 (Montaña común o Antiguo no-Montaña), 1d10+2 (Antiguo de Montaña), +1 adicional para Hembra con cría mientras dura la Furia Materna. Ningún Troll regenera Heridas críticas ni Heridas causadas por fuego; se anotan aparte y solo cicatrizan por curación normal en semanas o meses. La muerte por fuego o ácido sostenido es irrevocable; cualquier otra causa de muerte es temporal, y el cuerpo despierta en 1d10 horas con Heridas restauradas.

Los Trolls Antiguos (150+ años) desarrollan Eco de la Magia Salvaje, manifestación arcana residual del origen accidental de la raza. Cada linaje produce una capacidad distinta: Mandato de la Piedra (Montaña, temblor sísmico), Llamada del Fango (Pantano, terreno pegajoso), Susurro de Raíces (Bosque, agarre vegetal), Eco de Piedra (Caverna, desorientación ultrasónica), Sed del Río (Agua, impulso acuático). Una vez por escena, sin tirada arcana y sin consumir PE. Los Susurradores ogros son la única forma de raza inteligente que reconoce al Eco como pariente de su Susurro de los Antiguos — vía diplomática única (limitada a una vez por campaña).

Troll Común · Vorh

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Troll Común

El Troll Común es el adulto típico de cualquier linaje regional, de entre 10 y 80 años. Mide entre 4,5 y 5 metros, con cuerpo enjuto y brazos desproporcionadamente largos rematados en garras curvas; la piel —verdosa, gris azulada, marrón musgo o blancuzca según linaje— es gruesa, gomosa y resbaladiza, y se renueva continuamente por la regeneración activa. Solitario y territorial, defiende un dominio de entre 15 y 50 km² marcado con huesos masticados, garras en árboles y olor depositado en puntos límite. Ataca lo que entra en su territorio durante el hambre y come lo que mata, incluso a otros trolls caídos. Un solo Troll Común puede aniquilar a un grupo de aventureros de rango Bronce 5 a Plata 2 sin equipamiento adecuado —fuego o ácido sostenido son la única defensa fiable—.

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Rasgos: Arma Natural (Garras y Mordisco) (+5), Armadura 2, Bestial, Inmunidad al Dolor, Intimidación Brutal, Olfato del Cazador, Regenerar (1d10), Resistencia a la Magia (1), Sangre Densa, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Anfibio (Pantano/Agua), Camuflaje (Pantano/Bosque), Ecolocalización (Caverna), Frenesí, Hibernación (Montaña/Pantano), Territorial, Trepar (Bosque/Montaña)

Troll Antiguo · Vorr-Vrak

Tamaño Enorme · Bestia Legendaria
Troll Antiguo

Cualquier Troll que sobrevive más de 150 años desarrolla, según los archivos arcanos esfixies, el Eco de la Magia Salvaje: una sensibilidad arcana residual del accidente que creó la raza, manifestándose como manipulación rudimentaria de un único elemento según linaje. Mecánicamente sus rasgos físicos se elevan, su regeneración suma bonificador fijo al dado y su cautela táctica supera por primera vez en la categoría al instinto puro —observa antes de atacar, prefiere presa solitaria, retrocede si percibe fuego sagrado o equipo preparado—. Solo unos 30–40 vivos en SEL 1.650. Enfrentar un Troll Antiguo es evento mayor y debería suponer la culminación de un arco narrativo: estudio del territorio, alianza con Cazatrolls profesionales, posible negociación vía Susurrador ogro, preparativos de fuego mágico y agua bendita. Recompensa gremial: 300–500 monedas de oro según linaje.

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Rasgos: Arma Natural (Garras y Mordisco) (+7), Armadura 3, Bestial, Eco de la Magia Salvaje (linaje), Inmunidad al Dolor, Intimidación Brutal, Memoria de Quemadura, Ojo del Antiguo, Olfato del Cazador, Regenerar (1d10+1; 1d10+2 si es de Montaña), Resistencia a la Magia (2), Sangre Densa, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna, Voluntad Antigua

Opcional: Anfibio, Camuflaje, Ecolocalización, Frenesí, Hibernación, Territorial, Trepar (según linaje regional)

Hembra Troll con Cría · Vorh-Khaz

Tamaño Enorme · Bestia
Hembra Troll con Cría

La Hembra adulta con cría joven (0–2 años) es el ser más peligroso de Eleina por unidad. Su ferocidad multiplica: ataca sin acercamiento previo, no observa, no espera, carga inmediatamente ante cualquier presencia humanoide o gran depredador en un kilómetro. Mientras la cría siga viva el dado de regeneración sube un punto adicional, ignora chequeos de Frialdad propios, y suma +1 daño por golpe. Si la cría muere durante el combate, entra en berserk total: +20 HA, +2 daño, sin chequeos posibles, lucha hasta morir —pero pierde el bonificador adicional de Furia Materna sobre el dado de Regenerar—. Eliminar primero a la cría es estratégicamente arriesgado: provoca el estado letal inmediato. La táctica canónica de los Cazatrolls de Rivelan: nunca ir a por una hembra con cría salvo en equipo de ocho o más cazadores con preparativos extensos de fuego mágico.

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Rasgos: Arma Natural (Garras y Mordisco) (+6), Armadura 2, Bestial, Defensora de Cría, Furia Materna, Inmunidad al Dolor, Intimidación Brutal, Olfato del Cazador, Regenerar (1d10+1; 1d10+2 si es de Montaña; +1 adicional con cría viva), Resistencia a la Magia (1), Sangre Densa, Tamaño (Enorme), Visión Nocturna

Opcional: Anfibio, Camuflaje, Frenesí (en berserk tras muerte de cría), Trepar (según linaje regional)

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