Umbral
Índice

ANTES DE EMPEZAR

Qué es esto

Umbral es el sistema con el que se juega a Eleina en esta web. Un sistema de rol es el conjunto de reglas que decide qué pasa cuando un personaje intenta algo cuyo resultado no está claro: trepar una muralla mojada, mentirle a un juez, aguantar un golpe de hacha, invocar una tormenta.

No hace falta haber jugado nunca a nada. Si sabes leer y escribir, puedes jugar aquí. Todo el sistema cabe en una línea:

Tiras un dado de doce caras, le sumas dos números de tu ficha, y comparas el resultado con una dificultad.

Eso es todo. Las cuarenta páginas que siguen explican qué son esos dos números, quién decide la dificultad y qué significa quedarte corto por poco. Pero la línea de arriba no cambia nunca.

Cómo es una partida aquí

Esto no es una partida de mesa. No hay que quedar, ni conectarse a una hora, ni tener dados. Se juega por escrito y a tu ritmo, dentro de esta web.

El máster de la mesa —el máster— escribe una escena: dónde estás, qué ves, qué acaba de pasar. Tú respondes contando qué hace tu personaje. Cuando lo que haces tiene un resultado incierto, la web tira el dado por ti, delante de ti, y el resultado queda escrito para siempre. Luego el máster escribe la consecuencia y la escena sigue.

Dos cosas conviene saberlas desde el principio.

Lo que envías no se puede editar. Cuando le das a enviar, ese mensaje es lo que tu personaje hizo. No hay borrar ni corregir. Es lo que hace que una partida a distancia se parezca a una partida de verdad: nadie reescribe su jugada después de ver el dado.

No tienes que estar disponible. Puedes tardar un día en responder. El mundo espera. Lo que no puedes es desaparecer sin decirlo, porque hay otras personas en la misma escena.

Las palabras que vas a leer

Seis términos, y con estos seis entiendes el resto del manual.

Atributo. Lo que tu personaje es: fuerte, listo, observador. Seis números de 0 a 4.

Oficio. Lo que tu personaje sabe hacer y de dónde le viene. No lo eliges de una lista: lo escribes tú, con tus palabras. Contrabandista de Nueva Esperanza, Rastreadora de la Guarda de Eldoria.

Umbral. La dificultad de lo que intentas. Un número que dice el máster: 6, 9, 12, 15, 18 o 21. El sistema se llama así porque todo se mide contra uno.

Grado. No se gana o se pierde a secas. Según por cuánto pases o falles, hay cuatro resultados posibles, y el más frecuente es el intermedio.

Aliento. Tres puntos por episodio que gastas cuando quieres torcer la suerte: repetir una tirada, mejorar un resultado, encajar un golpe que te habría matado.

Camino. De dónde vienes. Soldado, brujo, contrabandista, noble. Determina con qué empiezas y qué puertas tienes abiertas —entre ellas, la de la magia, que no se abre de ninguna otra forma.

Lo que este sistema no tiene

Vale la pena decirlo pronto, porque si vienes de otros juegos vas a buscarlo y no está.

No hay puntos de experiencia ni contabilidad de progreso. No hay tiradas de daño: el daño se lee en una tabla de tres líneas. No hay iniciativa. No hay inventario con pesos ni monedas que contar. No hay listas de habilidades. No hay modificadores circunstanciales del tipo «+2 por buena posición»: cuando las circunstancias importan, tiras dos dados en vez de uno.

Y solo hay una tabla que se consulte tirando: la de secuelas, y solo cuando alguien cae.

Cómo leer este manual

Si quieres empezar ya, lee El motor y Tu personaje, crea tu ficha y vuelve al resto cuando lo necesites. Nadie espera que te lo aprendas.

Peligro y violencia hace falta la primera vez que alguien te ataque. La magia solo si tu Camino te la abre. La mesa por web explica cómo funcionan los turnos y el tiempo compartido, y conviene leerlo antes de la primera escena con otros jugadores. De un vistazo es una chuleta con todo el sistema resumido; tenla a mano y olvídate del resto.