Umbral
Índice

LIBRO IV — LA MAGIA

19. Antes de nada: quién puede

En Eleina la magia no está al alcance de quien la quiera. Antes de leer una sola regla, comprueba dos cosas.

Tu raza tiene que permitirlo. Un mediano no canaliza nunca, de ninguna fuente: es sordo al Torrente y no hay historia que lo cambie. Un enano no canaliza tampoco, pero talla runas. Un elfo oscuro solo alcanza los Hilos de las Estirpes caídas, y paga Corrupción por cada uno. Entre los humanos nace uno con el don cada cien mil.

Tu Camino tiene que enseñártelo. No se aprende por voluntad propia ni practicando. Hay que haber estudiado en un Colegio de Elvandor, haber sido ordenado sacerdote de un Dragón Dios, haber nacido brujo, o haber aprendido a tallar en el Yunque. Seis Caminos abren esa puerta y ninguno más: hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo.

Si cumples las dos, sigue leyendo. Si no, este libro te sirve para saber qué te pueden hacer.

20. Las tres fuentes

La magia de Eleina no es una sola cosa. Hay tres corrientes, y de dónde saques el poder cambia quién puede usarlo y qué te cuesta. Cómo se convierte un efecto en un número es idéntico en las tres.

El Torrente Arcano. Mana del aliento de Arcazet mientras duerme bajo Elvandor, y recorre el mundo como un río invisible. No es una sola cosa: lleva dentro los ecos de todos los Dragones Dioses, y un hechicero aprende a agarrar un hilo concreto. Se canaliza con Voluntad + Hilo. Es la fuente de los Altos Elfos, los Silvanos, los raros hechiceros humanos y de todo el que estudie en Elvandor.

La Veta — Veen-Khaz. Emana del sueño de Murnos bajo Khazadorn, y no se canaliza: se talla. Un enano no lanza hechizos, graba runas en la materia, y la runa dura lo que dure el objeto. Se trabaja con Destreza + Oficio rúnico, lleva horas o días, y no se improvisa en combate. A cambio no falla por reflujo y no gasta Esencia: gasta tiempo y material.

El Pulso — Vrak-Sornu. Late en la Sima Mayor de Umbrosia, donde Nucro sigue despierto. Es la única fuente que se acerca sola; no hay que ir a buscarla. Se canaliza con Voluntad + Hilo, cuesta un escalón menos que el Torrente para el mismo efecto, y cada hechizo deja 1 punto de Corrupción. Alejarse de Umbrosia lo debilita: pasado el mar, todos sus efectos suben un escalón de Umbral.

21. Los siete Hilos

Cuando los Siete fundieron el mundo en el Primer Concilio, cada uno puso un aliento. Aquellos siete alientos siguen ahí, entrelazados en el Torrente. Los teólogos de Erisia los llaman los Alientos; los hechiceros, que son gente práctica, los llaman Hilos.

HiloAlientoEstirpeDominio
Sólidode MurnosPlateadaPiedra, metal, peso, estructura, raíz, lo que sostiene y lo que aplasta
Fluidode EmintaAzulAgua, aire, corriente, viaje, todo lo que se mueve o hace moverse
Cálidode AedithDoradaLuz, calor, revelación, verdad, lo que se ve y lo que obliga a verse
Vivode ZehenaVerdeCarne, savia, bestia, semilla, salud y enfermedad, crecer y pudrirse
Ardientede PernásRojaFuego, furia, ruina, la transformación que destruye lo que transforma
Quietode NucroNegraSombra, silencio, muerte, ausencia, el frío que no es del invierno
Tejedorde ArcazetBlancaLa magia sobre la magia: encantamiento, ilusión, sueño, memoria, tiempo, vínculo

Cada Hilo tiene grado de 0 a 4, y ese grado es lo que sumas a la tirada, igual que un Oficio.

Tres cosas que conviene saber.

El Tejedor es distinto. No toca el mundo sino la percepción del mundo y la magia misma. Ilusión, encantamiento, adivinación, sueño, memoria, tiempo. Y es el único Hilo que puede actuar sobre otro hechizo: disipar, contrarrestar, robar un efecto en vuelo.

Ardiente y Quieto son Estirpes caídas. Canalizarlos cuesta 1 punto de Corrupción por cada dos escalones, y la gente lo nota. Hay reinos donde llevar tallada la marca del Hilo Quieto es delito.

Casi nadie domina más de dos. Un hechicero humano suele tener uno a grado 2 o 3 y roza un segundo. Los Altos Elfos son la excepción, y por eso dan miedo.

22. Los cinco Verbos

El Verbo es lo que quieres hacerle a la realidad. No cuesta nada: lo que hace es decidir qué grado mínimo necesitas para que el efecto sea siquiera posible.

VerboQué haceGrado mínimo
PercibirDetectar, leer, sentir a través, saber1
RegirMover y dirigir lo que ya existe1
MudarCambiar las propiedades de algo que existe2
ForjarTraer a existencia lo que no estaba3
DeshacerDestruir, anular, corromper, matar3

Esto evita discusiones antes de que empiecen. Un hechicero con grado 2 en Ardiente no puede crear fuego. Puede moverlo, avivarlo y transformarlo, y tendrá que apañarse con eso hasta que su grado suba.

23. Los cuatro Parámetros

Un hechizo se describe con cuatro cosas, y cada paso vale un escalón.

EscalónPotenciaAlcanceDuraciónÁmbito
0Leve — una vela, un rasguño, un susurroToqueInstantáneaUn objetivo
1Notable — una hoguera, una herida, una ordenA la vistaMientras concentrasUnos pocos
2Grande — un incendio, un miembro, una convicciónLejos, sin verloUna escenaUna sala
3Descomunal — un edificio ardiendo, la muerte, un recuerdo borradoPor vínculo, a cualquier distanciaUn díaUn edificio, una plaza

24. La fórmula

Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones Coste = Escalones, en puntos de Esencia

Esencia = 3 + Voluntad + tu grado en el Hilo. Se recupera entera con una noche de sueño; media noche, la mitad.

Un ejemplo completo, desde la idea hasta el dado:

Ilvren quiere lanzar una lanza de fuego contra un guardia que ve a diez pasos. Hilo Ardiente a grado 2, Voluntad 3, así que su Esencia máxima es 3 + 3 + 2 = 8. El Verbo es Forjar, porque el fuego no está ahí: hay que traerlo. Forjar exige grado 3… y él tiene 2. No puede.

Cambia de plan. Hay una antorcha en la pared: en vez de crear fuego, lo Rige, que solo exige grado 1. Potencia 1 (una hoguera), Alcance 1 (a la vista), Duración 0 (instantánea), Ámbito 0 (un objetivo). Dos escalones. Umbral = 6 + 3 × 2 = 12. Cuesta 2 de Esencia. Tira 1d12 + Voluntad 3 + Hilo 2. Saca un 8: total 13, margen +1. Éxito: la llama salta de la antorcha al guardia.

Qué daño hace un hechizo

La misma pregunta que con un arma, y la misma respuesta: el daño no se tira, sale del grado. Lo que hace de Potencia del arma es el parámetro Potencia que ya elegiste al tasar el hechizo.

Potencia del hechizoDañoEquivale a
0 · Leve2una daga
1 · Notable4un arma de mano
2 · Grande6un arma a dos manos
3 · Descomunal9nada que se pueda empuñar

Y de ahí, la tabla del §15 sin tocar: éxito pleno, esa cifra +3; éxito, la cifra; a medias, 1 punto de roce; fracaso, nada —y reflujo, si el margen fue −4 o peor.

Contra alguien que se resiste, el Umbral es el suyo si es más alto. La fórmula da un número que no mira a quién apuntas. Cuando apuntas a alguien que no quiere que le pase, ese número se compara con su Defensa y manda el mayor de los dos. Quemar a un aldeano (Defensa 10) cuesta lo que diga la fórmula; quemar a un caballero con coraza (Defensa 15) cuesta 15. No es un número nuevo que haya que inventarse: es el que ya está en su ficha.

Sigamos con Ilvren y la antorcha del ejemplo de arriba. Dos escalones, Umbral 12 por fórmula, y el guardia tiene Defensa 12: empatan, se queda en 12. Saca 13, margen +1, éxito. Potencia 1, así que 4 de daño: el guardia baja de 14 a 10 de Aguante, igual que si Ilvren le hubiera dado con una espada desde el otro lado de la sala. Si ese guardia llevara cota de malla —Defensa 13—, el mismo hechizo habría necesitado 13. El fuego es el mismo; lo que cambia es lo que hay que hacer para que le alcance.

El Ámbito alcanza a más gente, no pega más fuerte. Un hechizo que coge a cuatro les hace a los cuatro el daño de su Potencia. Lo que costó ampliarlo ya está cobrado en el Umbral: tres puntos por escalón.

Lo que dura no repite. Un hechizo de daño con duración mantenida no vuelve a hacer su cifra entera cada asalto: deja al objetivo ardiendo, que es el estado Sangrando del §17 con otro nombre —1 punto por asalto hasta que se apague—. Si el daño entero se repitiera, dos escalones de duración ganarían cualquier combate solos.

Y los hechizos que no hacen daño no usan nada de esto. Cegar, empujar, convencer, detener un corazón: ahí no hay cifra que restar, hay un efecto que ocurre o no ocurre, y el grado dice cuánto ocurre igual que en cualquier otra tirada del sistema.

Una última, para ahorrar discusiones en mitad de una escena: el fuego no pega más fuerte que una espada. Un hechizo de Potencia 1 hace exactamente lo que un arma de mano, y encima cuesta Esencia. Lo que compras con esa Esencia es todo lo demás: llegar a veinte pasos, doblar la esquina, alcanzar a tres a la vez, y hacer cosas que ningún acero hace.

Vaciarse para llegar más lejos

Aquí está la decisión que hace interesante ser mago:

Puedes gastar Esencia de más para bajar el Umbral, a razón de 3 puntos de Umbral por cada punto de Esencia.

Con dos límites: no puedes gastar más Esencia extra que tu grado en el Hilo, y el Umbral nunca baja de 12.

Un hechizo enorme no es imposible: es caro. Y elegir entre intentarlo con lo justo o quemar la reserva es la elección que define a un canalizador.

Para que veas cómo queda la curva, esto es lo que pasa según cuánta reserva tengas:

HechizoUmbralAprendizHechiceroMaestroArchimago
Cerrar una herida (1 esc.)958 %75 %92 %100 %
Lanza de fuego (2)1233 %50 %67 %75 %
Rostro prestado (3)1533 %50 %67 %75 %
Detener un corazón (4)188 %50 %67 %75 %
Abrasar una sala (5)2125 %67 %75 %
Niebla que ciega (6)2442 %75 %
Muro de piedra (7)2717 %50 %

(Aprendiz: Voluntad 2, Hilo 1, Esencia 6. Archimago: Voluntad 4, Hilo 4, Esencia 11.)

Lo que da la maestría no es acertar más, sino poder permitírselo. Un archimago tiene tres de cada cuatro probabilidades en casi todo, pero un muro de piedra le cuesta once puntos de Esencia: su reserva entera. Puede hacerlo una vez al día.

Describir sale gratis. Que tu proyectil del Hilo Ardiente sea una lanza de llama, una nube de ceniza o un enjambre de brasas no cambia el coste ni el Umbral. Cambia solo cómo se cuenta. Así que cuéntalo bien.

Reflujo. Si fallas con margen −4 o peor, pierdes la Esencia igual y sufres daño igual al número de escalones. Y si además el dado sacó un 1, el Torrente se enturbia a tu alrededor: el siguiente hechizo de cualquiera en la escena sube un escalón de Umbral.

25. Treinta hechizos, para hacerte una idea

Ninguno de estos está «escrito» en ninguna parte: salen de la fórmula. Están aquí como vara de medir, para tasar los que te inventes en juego.

Hilo Sólido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Sentir el metal tras el muroPercibir · 0+1+1+1315
Abrir un cerrojo sin llaveRegir · 0+0+0+006
Endurecer la piel como la rocaMudar · 1+0+2+0315
Levantar un muro de piedraForjar · 2+1+2+2727
Reducir una puerta a polvoDeshacer · 2+1+0+0315
Aplastar bajo un desprendimientoRegir · 3+1+0+1521

Hilo Fluido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Oír lo que dice el vientoPercibir · 0+1+1+0212
Empujar a un hombre al aguaRegir · 1+1+0+0212
Respirar bajo el marMudar · 1+0+2+0315
Calmar una tormentaRegir · 3+2+2+31036
Niebla que ciega una calleForjar · 1+1+2+2624
Correr sobre el aguaMudar · 1+0+2+0315

Hilo Cálido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Ver si alguien mientePercibir · 1+1+0+0212
Luz que no se apaga con el vientoForjar · 0+0+2+0212
Cegar con un fogonazoForjar · 1+1+0+1315
Revelar lo oculto en una salaPercibir · 1+1+1+2521
Marcar a un culpable con luzMudar · 1+1+3+0521

Hilo Vivo

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Saber de qué está enfermoPercibir · 0+0+0+006
Cerrar una heridaMudar · 1+0+0+019
Ordenar a los lobosRegir · 1+1+1+1418
Hacer crecer un bosque de zarzasForjar · 2+1+2+2727
Pudrir la comida de un ejércitoDeshacer · 2+1+0+3624
Devolver la vida a quien acaba de morirForjar · 3+0+0+0315 *

Nota: la resurrección exige además grado 4 en Vivo, un día entero de rito y el consentimiento del muerto. La fórmula da el número; el mundo pone las condiciones.

Hilo Ardiente

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Prender una antorcha a lo lejosForjar · 0+1+0+019
Lanza de fuegoForjar · 1+1+0+0212
Abrasar una sala enteraForjar · 2+1+0+2521
Enfurecer a un hombreMudar · 1+1+1+0315
Fundir una reja de hierroDeshacer · 2+0+0+0212

Hilo Quieto

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Hablar con un cadáver recientePercibir · 0+0+1+019
Silencio absoluto en una habitaciónForjar · 1+1+2+2624
Robar el calor de un cuerpoDeshacer · 2+1+0+0315
Sombra que camina solaForjar · 1+1+2+0418
Detener un corazónDeshacer · 3+1+0+0418

Hilo Tejedor

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Sentir magia cercaPercibir · 0+1+1+1315
Disipar un hechizo en vueloDeshacer · según los escalones del hechizo enemigo
Rostro prestadoMudar · 1+0+2+0315
Borrar la última hora de una memoriaDeshacer · 2+0+3+0521
Encantar una espada por una nocheMudar · 1+0+3+0418
Ilusión de una compañía de soldadosForjar · 2+1+1+2624

Fíjate en el patrón: lo cotidiano cuesta de 0 a 2 escalones y sale casi siempre; lo memorable cuesta de 5 a 7 y exige vaciarse. Calmar una tormenta tiene Umbral 36, que es la forma que tiene este sistema de decir que un mortal no hace eso solo.

26. Milagros y bendiciones

Un sacerdote no canaliza: pide. Y funciona parecido, con cuatro diferencias que vienen del mundo y no de la mecánica.

  • Se tira Voluntad + Oficio devoto, no un Hilo. No hace falta haber estudiado: hace falta creer y cumplir.
  • Las bendiciones son efectos de 0 o 1 escalón que ni siquiera se tiran. Bastan la plegaria y el tiempo.
  • Un sacerdote no puede vaciarse para bajar el Umbral. Puede pedirlo, y ahí se decide si el dios responde: eso se resuelve gastando 1 punto de Aliento, que en Eleina se llama Resolución.
  • Saltarse las restricciones de tu dios te corta el acceso hasta que cumplas la penitencia.

Los milagros que ya conoces del Apócrifo se leen igual: sus tres líneas de cabecera —Duración, Alcance, Objetivo— son tres de los cuatro parámetros, y la Potencia se lee del efecto. Donde el texto diga «pagar 2 NE para…», aquí se paga 1 escalón, con las mismas opciones.

27. Runas

Una runa se talla, no se lanza. Mismos escalones y mismo Umbral, pero cambia todo lo demás:

  • Se tira Destreza + Oficio rúnico, y se tira al terminar el trabajo, no antes.
  • Tallar cuesta un día por escalón, y material por valor de una bolsa de plata por escalón.
  • La duración no se paga: una runa dura lo que dure el objeto. Ese parámetro cuenta siempre como 0.
  • No hay reflujo. Fallar arruina el material y el tiempo, y nada más.
  • Un objeto admite tantas runas como su calidad: 1 si es material común, 2 si es buena forja, 3 si es obra maestra.

Por eso un martillo enano con tres runas es una herencia y no algo que se compra.

28. Corrupción

Se acumula sola. Canalizar los Hilos Ardiente o Quieto da 1 punto por cada dos escalones. El Pulso de Nucro, 1 por hechizo. Los pactos y los lugares malditos, lo que diga la escena.

Cada 5 puntos obligan a una tirada de Voluntad Ardua (15). Fallarla deja una marca —física, mental o las dos— que el mundo ve y recuerda. A los 20 puntos, el personaje deja de ser jugable: ya pertenece a otra cosa.