LIBRO IV — LA MAGIA
19. Antes de nada: quién puede
En Eleina la magia no está al alcance de quien la quiera. Antes de leer una sola regla, comprueba dos cosas.
Tu raza tiene que permitirlo. Un mediano no canaliza nunca, de ninguna fuente: es sordo al Torrente y no hay historia que lo cambie. Un enano no canaliza tampoco, pero talla runas. Un elfo oscuro solo alcanza los Hilos de las Estirpes caídas, y paga Corrupción por cada uno. Entre los humanos nace uno con el don cada cien mil.
Tu Camino tiene que enseñártelo. No se aprende por voluntad propia ni practicando. Hay que haber estudiado en un Colegio de Elvandor, haber sido ordenado sacerdote de un Dragón Dios, haber nacido brujo, o haber aprendido a tallar en el Yunque. Seis Caminos abren esa puerta y ninguno más: hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo.
Si cumples las dos, sigue leyendo. Si no, este libro te sirve para saber qué te pueden hacer.
20. Las tres fuentes
La magia de Eleina no es una sola cosa. Hay tres corrientes, y de dónde saques el poder cambia quién puede usarlo y qué te cuesta. Cómo se convierte un efecto en un número es idéntico en las tres.
El Torrente Arcano. Mana del aliento de Arcazet mientras duerme bajo Elvandor, y recorre el mundo como un río invisible. No es una sola cosa: lleva dentro los ecos de todos los Dragones Dioses, y un hechicero aprende a agarrar un hilo concreto. Se canaliza con Voluntad + Hilo. Es la fuente de los Altos Elfos, los Silvanos, los raros hechiceros humanos y de todo el que estudie en Elvandor.
La Veta — Veen-Khaz. Emana del sueño de Murnos bajo Khazadorn, y no se canaliza: se talla. Un enano no lanza hechizos, graba runas en la materia, y la runa dura lo que dure el objeto. Se trabaja con Destreza + Oficio rúnico, lleva horas o días, y no se improvisa en combate. A cambio no falla por reflujo y no gasta Esencia: gasta tiempo y material.
El Pulso — Vrak-Sornu. Late en la Sima Mayor de Umbrosia, donde Nucro sigue despierto. Es la única fuente que se acerca sola; no hay que ir a buscarla. Se canaliza con Voluntad + Hilo, cuesta un escalón menos que el Torrente para el mismo efecto, y cada hechizo deja 1 punto de Corrupción. Alejarse de Umbrosia lo debilita: pasado el mar, todos sus efectos suben un escalón de Umbral.
21. Los siete Hilos
Cuando los Siete fundieron el mundo en el Primer Concilio, cada uno puso un aliento. Aquellos siete alientos siguen ahí, entrelazados en el Torrente. Los teólogos de Erisia los llaman los Alientos; los hechiceros, que son gente práctica, los llaman Hilos.
| Hilo | Aliento | Estirpe | Dominio |
|---|---|---|---|
| Sólido | de Murnos | Plateada | Piedra, metal, peso, estructura, raíz, lo que sostiene y lo que aplasta |
| Fluido | de Eminta | Azul | Agua, aire, corriente, viaje, todo lo que se mueve o hace moverse |
| Cálido | de Aedith | Dorada | Luz, calor, revelación, verdad, lo que se ve y lo que obliga a verse |
| Vivo | de Zehena | Verde | Carne, savia, bestia, semilla, salud y enfermedad, crecer y pudrirse |
| Ardiente | de Pernás | Roja | Fuego, furia, ruina, la transformación que destruye lo que transforma |
| Quieto | de Nucro | Negra | Sombra, silencio, muerte, ausencia, el frío que no es del invierno |
| Tejedor | de Arcazet | Blanca | La magia sobre la magia: encantamiento, ilusión, sueño, memoria, tiempo, vínculo |
Cada Hilo tiene grado de 0 a 4, y ese grado es lo que sumas a la tirada, igual que un Oficio.
Tres cosas que conviene saber.
El Tejedor es distinto. No toca el mundo sino la percepción del mundo y la magia misma. Ilusión, encantamiento, adivinación, sueño, memoria, tiempo. Y es el único Hilo que puede actuar sobre otro hechizo: disipar, contrarrestar, robar un efecto en vuelo.
Ardiente y Quieto son Estirpes caídas. Canalizarlos cuesta 1 punto de Corrupción por cada dos escalones, y la gente lo nota. Hay reinos donde llevar tallada la marca del Hilo Quieto es delito.
Casi nadie domina más de dos. Un hechicero humano suele tener uno a grado 2 o 3 y roza un segundo. Los Altos Elfos son la excepción, y por eso dan miedo.
22. Los cinco Verbos
El Verbo es lo que quieres hacerle a la realidad. No cuesta nada: lo que hace es decidir qué grado mínimo necesitas para que el efecto sea siquiera posible.
| Verbo | Qué hace | Grado mínimo |
|---|---|---|
| Percibir | Detectar, leer, sentir a través, saber | 1 |
| Regir | Mover y dirigir lo que ya existe | 1 |
| Mudar | Cambiar las propiedades de algo que existe | 2 |
| Forjar | Traer a existencia lo que no estaba | 3 |
| Deshacer | Destruir, anular, corromper, matar | 3 |
Esto evita discusiones antes de que empiecen. Un hechicero con grado 2 en Ardiente no puede crear fuego. Puede moverlo, avivarlo y transformarlo, y tendrá que apañarse con eso hasta que su grado suba.
23. Los cuatro Parámetros
Un hechizo se describe con cuatro cosas, y cada paso vale un escalón.
| Escalón | Potencia | Alcance | Duración | Ámbito |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Leve — una vela, un rasguño, un susurro | Toque | Instantánea | Un objetivo |
| 1 | Notable — una hoguera, una herida, una orden | A la vista | Mientras concentras | Unos pocos |
| 2 | Grande — un incendio, un miembro, una convicción | Lejos, sin verlo | Una escena | Una sala |
| 3 | Descomunal — un edificio ardiendo, la muerte, un recuerdo borrado | Por vínculo, a cualquier distancia | Un día | Un edificio, una plaza |
24. La fórmula
Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones Coste = Escalones, en puntos de Esencia
Esencia = 3 + Voluntad + tu grado en el Hilo. Se recupera entera con una noche de sueño; media noche, la mitad.
Un ejemplo completo, desde la idea hasta el dado:
Ilvren quiere lanzar una lanza de fuego contra un guardia que ve a diez pasos. Hilo Ardiente a grado 2, Voluntad 3, así que su Esencia máxima es 3 + 3 + 2 = 8. El Verbo es Forjar, porque el fuego no está ahí: hay que traerlo. Forjar exige grado 3… y él tiene 2. No puede.
Cambia de plan. Hay una antorcha en la pared: en vez de crear fuego, lo Rige, que solo exige grado 1. Potencia 1 (una hoguera), Alcance 1 (a la vista), Duración 0 (instantánea), Ámbito 0 (un objetivo). Dos escalones. Umbral = 6 + 3 × 2 = 12. Cuesta 2 de Esencia. Tira 1d12 + Voluntad 3 + Hilo 2. Saca un 8: total 13, margen +1. Éxito: la llama salta de la antorcha al guardia.
Qué daño hace un hechizo
La misma pregunta que con un arma, y la misma respuesta: el daño no se tira, sale del grado. Lo que hace de Potencia del arma es el parámetro Potencia que ya elegiste al tasar el hechizo.
| Potencia del hechizo | Daño | Equivale a |
|---|---|---|
| 0 · Leve | 2 | una daga |
| 1 · Notable | 4 | un arma de mano |
| 2 · Grande | 6 | un arma a dos manos |
| 3 · Descomunal | 9 | nada que se pueda empuñar |
Y de ahí, la tabla del §15 sin tocar: éxito pleno, esa cifra +3; éxito, la cifra; a medias, 1 punto de roce; fracaso, nada —y reflujo, si el margen fue −4 o peor.
Contra alguien que se resiste, el Umbral es el suyo si es más alto. La fórmula da un número que no mira a quién apuntas. Cuando apuntas a alguien que no quiere que le pase, ese número se compara con su Defensa y manda el mayor de los dos. Quemar a un aldeano (Defensa 10) cuesta lo que diga la fórmula; quemar a un caballero con coraza (Defensa 15) cuesta 15. No es un número nuevo que haya que inventarse: es el que ya está en su ficha.
Sigamos con Ilvren y la antorcha del ejemplo de arriba. Dos escalones, Umbral 12 por fórmula, y el guardia tiene Defensa 12: empatan, se queda en 12. Saca 13, margen +1, éxito. Potencia 1, así que 4 de daño: el guardia baja de 14 a 10 de Aguante, igual que si Ilvren le hubiera dado con una espada desde el otro lado de la sala. Si ese guardia llevara cota de malla —Defensa 13—, el mismo hechizo habría necesitado 13. El fuego es el mismo; lo que cambia es lo que hay que hacer para que le alcance.
El Ámbito alcanza a más gente, no pega más fuerte. Un hechizo que coge a cuatro les hace a los cuatro el daño de su Potencia. Lo que costó ampliarlo ya está cobrado en el Umbral: tres puntos por escalón.
Lo que dura no repite. Un hechizo de daño con duración mantenida no vuelve a hacer su cifra entera cada asalto: deja al objetivo ardiendo, que es el estado Sangrando del §17 con otro nombre —1 punto por asalto hasta que se apague—. Si el daño entero se repitiera, dos escalones de duración ganarían cualquier combate solos.
Y los hechizos que no hacen daño no usan nada de esto. Cegar, empujar, convencer, detener un corazón: ahí no hay cifra que restar, hay un efecto que ocurre o no ocurre, y el grado dice cuánto ocurre igual que en cualquier otra tirada del sistema.
Una última, para ahorrar discusiones en mitad de una escena: el fuego no pega más fuerte que una espada. Un hechizo de Potencia 1 hace exactamente lo que un arma de mano, y encima cuesta Esencia. Lo que compras con esa Esencia es todo lo demás: llegar a veinte pasos, doblar la esquina, alcanzar a tres a la vez, y hacer cosas que ningún acero hace.
Vaciarse para llegar más lejos
Aquí está la decisión que hace interesante ser mago:
Puedes gastar Esencia de más para bajar el Umbral, a razón de 3 puntos de Umbral por cada punto de Esencia.
Con dos límites: no puedes gastar más Esencia extra que tu grado en el Hilo, y el Umbral nunca baja de 12.
Un hechizo enorme no es imposible: es caro. Y elegir entre intentarlo con lo justo o quemar la reserva es la elección que define a un canalizador.
Para que veas cómo queda la curva, esto es lo que pasa según cuánta reserva tengas:
| Hechizo | Umbral | Aprendiz | Hechicero | Maestro | Archimago |
|---|---|---|---|---|---|
| Cerrar una herida (1 esc.) | 9 | 58 % | 75 % | 92 % | 100 % |
| Lanza de fuego (2) | 12 | 33 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Rostro prestado (3) | 15 | 33 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Detener un corazón (4) | 18 | 8 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Abrasar una sala (5) | 21 | — | 25 % | 67 % | 75 % |
| Niebla que ciega (6) | 24 | — | — | 42 % | 75 % |
| Muro de piedra (7) | 27 | — | — | 17 % | 50 % |
(Aprendiz: Voluntad 2, Hilo 1, Esencia 6. Archimago: Voluntad 4, Hilo 4, Esencia 11.)
Lo que da la maestría no es acertar más, sino poder permitírselo. Un archimago tiene tres de cada cuatro probabilidades en casi todo, pero un muro de piedra le cuesta once puntos de Esencia: su reserva entera. Puede hacerlo una vez al día.
Describir sale gratis. Que tu proyectil del Hilo Ardiente sea una lanza de llama, una nube de ceniza o un enjambre de brasas no cambia el coste ni el Umbral. Cambia solo cómo se cuenta. Así que cuéntalo bien.
Reflujo. Si fallas con margen −4 o peor, pierdes la Esencia igual y sufres daño igual al número de escalones. Y si además el dado sacó un 1, el Torrente se enturbia a tu alrededor: el siguiente hechizo de cualquiera en la escena sube un escalón de Umbral.
25. Treinta hechizos, para hacerte una idea
Ninguno de estos está «escrito» en ninguna parte: salen de la fórmula. Están aquí como vara de medir, para tasar los que te inventes en juego.
Hilo Sólido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Sentir el metal tras el muro | Percibir · 0+1+1+1 | 3 | 15 |
| Abrir un cerrojo sin llave | Regir · 0+0+0+0 | 0 | 6 |
| Endurecer la piel como la roca | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Levantar un muro de piedra | Forjar · 2+1+2+2 | 7 | 27 |
| Reducir una puerta a polvo | Deshacer · 2+1+0+0 | 3 | 15 |
| Aplastar bajo un desprendimiento | Regir · 3+1+0+1 | 5 | 21 |
Hilo Fluido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Oír lo que dice el viento | Percibir · 0+1+1+0 | 2 | 12 |
| Empujar a un hombre al agua | Regir · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Respirar bajo el mar | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Calmar una tormenta | Regir · 3+2+2+3 | 10 | 36 |
| Niebla que ciega una calle | Forjar · 1+1+2+2 | 6 | 24 |
| Correr sobre el agua | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
Hilo Cálido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Ver si alguien miente | Percibir · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Luz que no se apaga con el viento | Forjar · 0+0+2+0 | 2 | 12 |
| Cegar con un fogonazo | Forjar · 1+1+0+1 | 3 | 15 |
| Revelar lo oculto en una sala | Percibir · 1+1+1+2 | 5 | 21 |
| Marcar a un culpable con luz | Mudar · 1+1+3+0 | 5 | 21 |
Hilo Vivo
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Saber de qué está enfermo | Percibir · 0+0+0+0 | 0 | 6 |
| Cerrar una herida | Mudar · 1+0+0+0 | 1 | 9 |
| Ordenar a los lobos | Regir · 1+1+1+1 | 4 | 18 |
| Hacer crecer un bosque de zarzas | Forjar · 2+1+2+2 | 7 | 27 |
| Pudrir la comida de un ejército | Deshacer · 2+1+0+3 | 6 | 24 |
| Devolver la vida a quien acaba de morir | Forjar · 3+0+0+0 | 3 | 15 * |
Nota: la resurrección exige además grado 4 en Vivo, un día entero de rito y el consentimiento del muerto. La fórmula da el número; el mundo pone las condiciones.
Hilo Ardiente
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Prender una antorcha a lo lejos | Forjar · 0+1+0+0 | 1 | 9 |
| Lanza de fuego | Forjar · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Abrasar una sala entera | Forjar · 2+1+0+2 | 5 | 21 |
| Enfurecer a un hombre | Mudar · 1+1+1+0 | 3 | 15 |
| Fundir una reja de hierro | Deshacer · 2+0+0+0 | 2 | 12 |
Hilo Quieto
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Hablar con un cadáver reciente | Percibir · 0+0+1+0 | 1 | 9 |
| Silencio absoluto en una habitación | Forjar · 1+1+2+2 | 6 | 24 |
| Robar el calor de un cuerpo | Deshacer · 2+1+0+0 | 3 | 15 |
| Sombra que camina sola | Forjar · 1+1+2+0 | 4 | 18 |
| Detener un corazón | Deshacer · 3+1+0+0 | 4 | 18 |
Hilo Tejedor
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Sentir magia cerca | Percibir · 0+1+1+1 | 3 | 15 |
| Disipar un hechizo en vuelo | Deshacer · según los escalones del hechizo enemigo | — | — |
| Rostro prestado | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Borrar la última hora de una memoria | Deshacer · 2+0+3+0 | 5 | 21 |
| Encantar una espada por una noche | Mudar · 1+0+3+0 | 4 | 18 |
| Ilusión de una compañía de soldados | Forjar · 2+1+1+2 | 6 | 24 |
Fíjate en el patrón: lo cotidiano cuesta de 0 a 2 escalones y sale casi siempre; lo memorable cuesta de 5 a 7 y exige vaciarse. Calmar una tormenta tiene Umbral 36, que es la forma que tiene este sistema de decir que un mortal no hace eso solo.
26. Milagros y bendiciones
Un sacerdote no canaliza: pide. Y funciona parecido, con cuatro diferencias que vienen del mundo y no de la mecánica.
- Se tira Voluntad + Oficio devoto, no un Hilo. No hace falta haber estudiado: hace falta creer y cumplir.
- Las bendiciones son efectos de 0 o 1 escalón que ni siquiera se tiran. Bastan la plegaria y el tiempo.
- Un sacerdote no puede vaciarse para bajar el Umbral. Puede pedirlo, y ahí se decide si el dios responde: eso se resuelve gastando 1 punto de Aliento, que en Eleina se llama Resolución.
- Saltarse las restricciones de tu dios te corta el acceso hasta que cumplas la penitencia.
Los milagros que ya conoces del Apócrifo se leen igual: sus tres líneas de cabecera —Duración, Alcance, Objetivo— son tres de los cuatro parámetros, y la Potencia se lee del efecto. Donde el texto diga «pagar 2 NE para…», aquí se paga 1 escalón, con las mismas opciones.
27. Runas
Una runa se talla, no se lanza. Mismos escalones y mismo Umbral, pero cambia todo lo demás:
- Se tira Destreza + Oficio rúnico, y se tira al terminar el trabajo, no antes.
- Tallar cuesta un día por escalón, y material por valor de una bolsa de plata por escalón.
- La duración no se paga: una runa dura lo que dure el objeto. Ese parámetro cuenta siempre como 0.
- No hay reflujo. Fallar arruina el material y el tiempo, y nada más.
- Un objeto admite tantas runas como su calidad: 1 si es material común, 2 si es buena forja, 3 si es obra maestra.
Por eso un martillo enano con tres runas es una herencia y no algo que se compra.
28. Corrupción
Se acumula sola. Canalizar los Hilos Ardiente o Quieto da 1 punto por cada dos escalones. El Pulso de Nucro, 1 por hechizo. Los pactos y los lugares malditos, lo que diga la escena.
Cada 5 puntos obligan a una tirada de Voluntad Ardua (15). Fallarla deja una marca —física, mental o las dos— que el mundo ve y recuerda. A los 20 puntos, el personaje deja de ser jugable: ya pertenece a otra cosa.