Umbral

Los cuarenta y tres Caminos

Cada Camino tiene cuatro niveles. Empiezas en el primero; los demás se ganan con Hitos, cuando la historia lo justifique. Aquí está lo que da cada uno, entero.

La cifra dorada de cada nivel es tu escalón social: sube dos escalones al llegar al nivel 2, dos más al 3 y tres al 4. El nivel 2 sube además a grado 4 el Oficio del Camino, o un grado un segundo Oficio a tu elección.

Guerreros

Soldado

Todas las razas

Serviste en una compañía regular. Sabes marchar, obedecer, formar y aguantar. No eres un héroe: eres alguien a quien entrenaron y sobrevivió.

A diferencia del Luchador, tú peleas en línea y con otros. A diferencia del Caballero, no tienes tierras.

1 · Soldado Plata 1
  • Oficio «Soldado de la compañía de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me entrenaron para no romper la línea, cuando aguanto una posición junto a otro, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Arma de mano, escudo, casaca de cuero, uniforme, paga de dos semanas.
2 · Veterano Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he aguantado cargas peores, cuando el enemigo intenta romper mi formación, tiro con ventaja.»
3 · Sargento Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · Capitán de compañía Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que todos los aliados que te oigan tiren con ventaja en su siguiente acción.»

Protector

Enano · Semielfo · Ogro · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

No atacas primero. Eres el escudo vivo entre tus compañeros y lo que viene a por ellos.

El Soldado obedece; tú eliges a quién cubres. Es un oficio de decisión, no de disciplina.

1 · Protector Bronce 3
  • Oficio «Escudero de línea de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me entrenaron para cubrir a otro, cuando me interpongo entre un aliado y un golpe, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Escudo, arma de mano, chaqueta de cuero, vendas.
2 · Baluarte Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque aguanto donde otros ceden, cuando quedo el último en pie de mi grupo, mi Umbral para resistir baja un escalón.»
3 · Guardián Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · Escudo de Hierro Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para anular por completo el daño de un golpe dirigido a alguien que esté a tu lado.»

Luchador

Todas las razas

En una época sin ejércitos, vives de tu habilidad con las armas. Ni soldado ni general: un arte perfeccionado a solas.

Solo existe en la Edad Oscura, cuando la profesión militar aún no estaba organizada.

Solo en: edad_oscura

1 · Luchador Bronce 4
  • Oficio «Luchador de fosos de…» a grado 3
  • Dote: «Porque he peleado más veces de las que recuerdo, cuando me enfrento a uno solo, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Un arma de mano o un escudo, chaqueta de cuero, ganas de jugarse la vida.
2 · Duelista Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque peleo solo desde niño, cuando me enfrento a más de un enemigo a la vez, no sufro desventaja por ello.»
3 · Maestro de armas Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Invicto Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para atacar dos veces en el mismo asalto.»

Artillero

Enano · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Pólvora negra y máquinas de asedio. Una rama militar peligrosa, especializada y mal vista por la infantería.

Nadie más toca la pólvora. A cambio, tu vida social militar es un desastre.

Solo en: segunda_edad

1 · Artillero Plata 1
  • Oficio «Tirador de pólvora de…» a grado 3
  • Dote: «Porque sé lo que hace la pólvora mal medida, cuando manejo explosivos o armas de fuego, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Trabuco, bolsa con doce balas, daga, uniforme.
2 · Apuntador Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco mi pieza, cuando disparo contra un blanco que no se mueve, tiro con ventaja.»
3 · Maestro de la pólvora Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Señor del trueno Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que tu disparo alcance a todos los que estén junto al blanco.»

Caballero

Semielfo · Alto Elfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Juraste ante una casa o una orden. Tienes montura, armadura y un nombre que responder si haces el ridículo.

Empiezas rico y con acceso a la nobleza, pero atado a un juramento que el máster puede usar en tu contra.

1 · Caballero Oro 1
  • Oficio «Caballero juramentado de la Casa…» a grado 3
  • Dote: «Porque llevo el nombre de mi casa a la espalda, cuando invoco mi juramento ante quien lo respeta, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cota de malla, lanza, espada, caballo de guerra, sobreveste con blasón.
2 · Caballero armado Oro 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque juré ante testigos, cuando cumplo mi palabra a costa mía, recupero 1 de Aliento.»
3 · Señor de la marca Oro 5
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Campeón Oro 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para cargar contra un enemigo y convertir un éxito en éxito pleno.»

Matador

Enano

Cargas una deshonra que solo la muerte en combate limpia. Buscas el final que te redima, y hasta que llegue eres imparable.

Es un Camino de un solo sentido. No se abandona.

1 · Matador Bronce 2
  • Oficio «Matador del clan…» a grado 3
  • Dote: «Porque busco una muerte digna, cuando me enfrento a algo mucho mayor que yo, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Hacha, cresta teñida, tatuajes de vergüenza, nada más.
2 · Matador jurado Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he visto caer a los míos y he seguido andando, cuando alguien de mi bando cae delante de mí, tiro con ventaja hasta que acabe el combate.»
3 · Matador de gigantes Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · Matador de dragones Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para ignorar toda la protección del enemigo en un golpe.»

Tragador de Bestias

Ogro

Comes lo que matas y matas lo que otros evitan. Tu prestigio se mide en lo que has tragado.

Ningún Camino aguanta tanto castigo. Ninguno da tan mal en una conversación.

1 · Tragador de Bestias Bronce 2
  • Oficio «Tragador de bestias del clan…» a grado 3
  • Dote: «Porque he comido cosas que matarían a otro, cuando resisto un veneno o una enfermedad, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Garrote enorme, pieles, huesos como trofeo, hambre.
2 · Rompehuesos Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque nadie del clan me discute la pieza, cuando intimido por tamaño o por hambre, tiro con ventaja.»
3 · Devorador Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · El que se lo tragó todo Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para recuperar la mitad de tu Aguante devorando algo que acabas de matar.»

Arquero

Todas las razas

Aprendiste a matar a doscientos pasos. Cuentas el viento antes que los enemigos, y tu sitio está en la loma, no en la línea.

El Soldado aguanta la carga; tú la deshaces antes de que llegue. El Artillero necesita una máquina y un equipo: a ti te basta con tu arco y con espacio.

1 · Arquero Plata 1
  • Oficio «Arquero de la compañía de…» a grado 3
  • Dote: «Porque llevo media vida midiendo distancias, cuando disparo a un blanco que no me ha visto todavía, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Arco, aljaba con veinticuatro flechas, cuchillo, capa parda, brazal de cuero.
2 · Tirador Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he disparado con lluvia y con viento, cuando el mal tiempo o la distancia me darían desventaja, no la sufro.»
3 · Maestro arquero Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · Ojo de la compañía Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para disparar dos veces en el mismo asalto, o para acertar a un blanco que la escena daba por imposible.»

Luchador de Fosos

Todas las razas

Peleas por dinero y delante de gente. Sabes cuándo alargar un combate porque el público lo pide y cuándo acabarlo antes de que acabe contigo.

El Luchador pelea para vivir; tú, para que te vean. Sabes herir sin matar, y eso es un oficio aparte.

1 · Luchador de Fosos Bronce 3
  • Oficio «Luchador de los fosos de…» a grado 3
  • Dote: «Porque he peleado con público delante, cuando lucho ante testigos y me juego el favor de la multitud, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Arma exótica de foso, red o cadena, vendas, cicatrices que valen dinero.
2 · Nombre del cartel Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque sé alargar un combate, cuando decido herir sin matar, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Campeón del foso Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · Invicto de la arena Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que la multitud se ponga de tu parte: todos tus enemigos en la escena tiran con desventaja un asalto.»

Pícaros

Ladrón

Todas las razas

Cerraduras, bolsillos, tejados y ventanas mal cerradas. Un oficio urbano con sus reglas y sus deudas.

El Contrabandista mueve mercancía; tú te la llevas. El Asesino cobra por matar; tú intentas no hacerlo.

1 · Ladrón Bronce 3
  • Oficio «Ladrón de gremio de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me crié donde nadie mira, cuando me muevo por una ciudad que conozco, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cuchillo corto, ropa oscura, ganzúas, la bolsa de lo que dio el último trabajo.
2 · Reventador Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he abierto lo que decían que no se abría, cuando fuerzo una cerradura, un cierre o una caja, tiro con ventaja.»
3 · Maestro de la ganzúa Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Sombra de los tejados Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para desaparecer de una escena sin que nadie pueda decir cómo.»

Asesino

Semielfo · Alto Elfo · Elfo Silvano · Elfo Oscuro · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Cobras por matar y sabes hacerlo sin que nadie oiga. Una figura temida y respetada a partes iguales.

El Ladrón evita la sangre; tú vives de ella. Tienes contactos que ningún otro Camino abre, y enemigos a juego.

1 · Asesino Bronce 2
  • Oficio «Sicario de…» a grado 3
  • Dote: «Porque estudio a mi objetivo antes de acercarme, cuando ataco a alguien desprevenido, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Ropa oscura, daga, ganzúas, diez metros de cuerda, la mitad por delante de un encargo sin terminar.
2 · Cuchillo callado Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque salgo por donde entré, cuando me marcho de un sitio donde acabo de matar, tiro con ventaja.»
3 · Mano de la casa Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Nombre que no se dice Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que un golpe contra un enemigo desprevenido cuente como éxito pleno.»

Saqueador de Ruinas

Enano · Mediano · Alto Elfo · Semielfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Entras donde otros no vuelven. Trampas, criptas y lo que quedó de la Edad Oscura bajo tierra.

El Ladrón roba a los vivos; tú a los muertos, que se defienden peor pero dejan peores recuerdos.

1 · Saqueador de Ruinas Bronce 3
  • Oficio «Saqueador de las ruinas de…» a grado 3
  • Dote: «Porque sé cómo suena un tablón que va a ceder, cuando me muevo por una ruina, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Pico corto, cuerda, faroles, ganzúas, mapa dudoso.
2 · Saqueador con nombre Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he entrado en sitios que llevaban siglos cerrados, cuando busco una salida, tiro con ventaja.»
3 · Lector de ruinas Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · El que volvió Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para anular por completo una trampa que acabe de activarse.»

Forajido

Todas las razas

Hay una orden de busca con tu nombre. Vives en los caminos, con los tuyos, y no puedes entrar en según qué ciudades.

A diferencia del Ladrón, no tienes gremio ni protección. A cambio, nadie te controla.

1 · Forajido Bronce 2
  • Oficio «Forajido de los caminos de…» a grado 3
  • Dote: «Porque llevo años durmiendo fuera, cuando me escondo o rastreo en despoblado, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Arco corto, cuchillo, capa embarrada, un nombre falso.
2 · Cabecilla Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque los míos me siguen sin preguntar, cuando doy una orden en mitad de una pelea, un aliado tira con ventaja.»
3 · Azote de caminos Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Rey sin corona Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que un grupo de forajidos aparezca donde ya habías dicho que tenías gente.»

Brujo magia

Alto Elfo · Elfo Silvano · Elfo Oscuro · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental · Semielfo · Orco · Goblin

No estudiaste: naciste con ello. Tocas el Torrente sin permiso de nadie y sin nadie que te enseñara a no quemarte.

El Hechicero aprendió en Elvandor y tiene respaldo. Tú no. En muchos reinos ser brujo es delito, y tu magia es más barata pero más sucia.

⚑ Nacer brujo es rarísimo: uno de cada millón entre humanos, uno de cada diez entre altos elfos. Enanos, medianos y ogros no nacen brujos jamás: la Veta no se hereda así, el mediano es sordo y el ogro no tiene con qué.

1 · Brujo Bronce 2
  • Oficio «Brujo sin maestro de…» a grado 3
  • Dote: «Porque nunca me enseñaron a temerlo, gastando 1 Aliento puedo canalizar aun sin Esencia, a cambio de 1 punto de Corrupción.»
  • Equipo: Ropa de camino, un amuleto que no sabes de dónde salió, cicatrices.
2 · Brujo conocido Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque el Torrente me responde sin permiso, cuando canalizo bajo tormenta o en lugar cargado, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Brujo temido Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Voz del Torrente Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para lanzar por segunda vez, en el mismo asalto, un hechizo que acabas de lanzar, sin pagar su Esencia y a cambio de 2 de Corrupción.»

Charlatán

Alto Elfo · Elfo Silvano · Semielfo · Mediano · Goblin · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Vendes lo que no existe a quien quiere creerlo. Elixires, títulos, reliquias, esperanza. Te vas antes de que abran el frasco.

El Ladrón se lleva lo que no le dan; a ti te lo entregan con una sonrisa. El Mercader vuelve al mismo puerto: tú no puedes.

1 · Charlatán Bronce 4
  • Oficio «Vendedor de milagros de…» a grado 3
  • Dote: «Porque he vendido agua de pozo como agua bendita, cuando alguien quiere creerme, mi Umbral para convencerlo baja un escalón.»
  • Equipo: Frascos de colores, un título falso muy bien hecho, ropa que aparenta más de lo que costó.
2 · Vendedor de humo Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque tengo una historia para cada cara, cuando me hago pasar por alguien de un oficio que no es el mío, tiro con ventaja.»
3 · Timador con nombre Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · El que nunca estuvo allí Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que alguien recuerde tu cara equivocada: quien te buscaba describe a otro.»

Académicos

Hechicero magia

Alto Elfo · Elfo Silvano · Semielfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Estudiaste el Torrente en Elvandor o con un maestro que aceptó enseñarte. Sabes lo que haces, y sabes lo que pasa si te equivocas.

El Brujo improvisa; tú tienes formación, respaldo y un maestro a quien responder. Es el único Camino que abre los Hilos con seguridad.

⚑ En Eleina no hay Colegios imperiales: se estudia en Elvandor o de forma autodidacta.

1 · Hechicero Bronce 4
  • Oficio «Aprendiz del Torrente de…» a grado 3
  • Dote: «Porque siento el Torrente antes de tocarlo, cuando detecto magia cerca, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Túnica de estudiante, cuaderno de trazos, tinta de agalla, un foco menor.
2 · Hechicero titulado Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque estudié la teoría antes que la práctica, cuando preparo un hechizo con un turno entero, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Maestro de Colegio Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Archimago Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para lanzar un hechizo pagando la mitad de la Esencia, redondeando hacia arriba.»

Erudito

Todas las razas

Has leído más de lo que has vivido. Idiomas muertos, genealogías, historia y el arte de saber dónde buscar.

El Hechicero usa el saber; tú lo acumulas. Es el Camino que más puertas abre fuera del combate.

1 · Erudito Plata 1
  • Oficio «Erudito en… (di en qué)» a grado 3
  • Dote: «Porque he leído más de lo que he vivido, cuando reconozco algo por haberlo leído, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Tres libros, útiles de escritura, una carta de recomendación caducada.
2 · Erudito de renombre Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he leído lo que casi nadie ha leído, cuando la respuesta está escrita en alguna parte, tiro con ventaja.»
3 · Bibliotecario mayor Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · Autoridad Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para recordar un dato exacto que resuelve la escena, y que el máster debe aceptar.»

Físico

Todas las razas

Medicina de verdad: huesos, hemorragias, venenos y fiebres. En un grupo, eres la diferencia entre una herida y un muerto.

El Herbolario trabaja con plantas y campo; tú con instrumental y ciudad.

1 · Físico Plata 2
  • Oficio «Físico formado en…» a grado 3
  • Dote: «Porque he visto morir a gente por esperar, cuando estabilizo a alguien malherido, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Maletín, instrumental, vendas, sanguijuelas, tratado anatómico.
2 · Físico de campaña Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco lo que entra en un cuerpo, cuando identifico o trato un veneno o una enfermedad, tiro con ventaja.»
3 · Maestro sanador Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · Mano que devuelve Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que alguien que acaba de caer no tire en la tabla de secuelas.»

Ingeniero

Enano · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Puentes, minas, asedios y máquinas. Entiendes por qué las cosas se sostienen y, sobre todo, por qué se caen.

El Artillero dispara; tú diseñas lo que dispara.

1 · Ingeniero Plata 2
  • Oficio «Ingeniero de…» a grado 3
  • Dote: «Porque veo dónde va a ceder, cuando examino una estructura o una máquina, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Instrumentos de medida, planos, herramientas, cuaderno de cálculos.
2 · Ingeniero de obra Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque sé cómo se sostiene, cuando busco el punto débil de una estructura, tiro con ventaja.»
3 · Maestro de máquinas Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · Constructor de asedios Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que una máquina que hayas montado funcione a la primera, pase lo que pase.»

Sacerdote magia

Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Fuiste ordenado en el culto de un Dragón Dios. Sus bendiciones te responden mientras cumplas sus restricciones.

El Hechicero canaliza el Torrente; tú invocas la frecuencia de tu dios. Y si te desvías de su alineamiento, se te corta el acceso.

1 · Sacerdote Plata 1
  • Oficio «Sacerdote ordenado de…» a grado 3
  • Dote: «Porque mi dios responde cuando cumplo, gastando 1 Aliento puedo pedir su intervención en un momento desesperado.»
  • Equipo: Vestiduras, símbolo sagrado, libro de plegarias, incienso.
2 · Sacerdote ordenado Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque mi dios escucha, cuando pido un milagro en su día sagrado o en su templo, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Guardián del culto Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Voz del dios Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que un milagro de hasta tres escalones salga sin tirada.»

Herrero Rúnico magia

Enano

La única magia que un enano puede tocar. No canalizas: tallas. Una runa tarda días y dura lo que dure el objeto.

No sirve en combate y no se improvisa. A cambio, no falla por reflujo y no cuesta Esencia: cuesta tiempo y material.

⚑ Los enanos no pueden ser magos tradicionales. Esta es la única excepción del canon.

1 · Herrero Rúnico Plata 2
  • Oficio «Tallador de runas del…» a grado 3
  • Dote: «Porque leo la piedra antes de golpearla, cuando examino una obra de cantería o forja, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Cinceles rúnicos, martillo, lente de aumento, cuaderno de trazos.
2 · Tallador Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque la Veta responde a mi martillo, cuando tallo sobre metal que yo mismo he forjado, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Maestro rúnico Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Yunque Mayor Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para tallar una runa en la mitad del tiempo que exigiría.»

Hechicero del Velo magia

Elfo Oscuro

Canalizas a través del Pulso de Nucro, no del Torrente. Más barato, más rápido, y te va corrompiendo.

El Hechicero paga Esencia; tú pagas Corrupción. Y lejos de Umbrosia tu magia se debilita.

1 · Hechicero del Velo Bronce 4
  • Oficio «Hechicero del Velo de la Casa…» a grado 3
  • Dote: «Porque el Pulso viene solo a buscarme, cuando canalizo en Umbrosia o cerca de una sima, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Túnica ritual, marcas rúnicas en la piel, foco de obsidiana.
2 · Velado Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque el Pulso ya no me asusta, cuando canalizo en oscuridad total, mi Umbral baja un escalón.»
3 · Señor del Velo Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Sombra de Nucro Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que un hechizo del Pulso no genere Corrupción esta vez.»

Leguleyo

Alto Elfo · Enano · Semielfo · Mediano · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Conoces la ley escrita y, sobre todo, sus grietas. Redactas contratos que se cumplen y encuentras los que no.

El Erudito sabe de todo un poco; tú, de una sola cosa y hasta el fondo. Y esa cosa decide quién se queda las tierras.

1 · Leguleyo Plata 2
  • Oficio «Procurador ante el tribunal de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me he leído el articulado entero, cuando encuentro el defecto de forma de un documento o un juicio, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cartapacio con copias, sello de procurador, tinta y plumas, una toga que impresiona a los ignorantes.
2 · Procurador Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco los plazos mejor que el tribunal, cuando gano tiempo en un pleito o una negociación, tiro con ventaja.»
3 · Abogado de casa Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · Voz del tribunal Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para anular un acuerdo o una sentencia por un defecto de forma que solo tú has visto.»

Cortesanos

Noble

Todas las razas

Naciste con tierras, apellido y enemigos heredados. Empiezas con dinero y con gente que te debe cosas.

El Caballero sirve; tú mandas. Y el máster puede meterte en política aunque no quieras.

1 · Noble Oro 2
  • Oficio «Hija tercera de la Casa… (o el que corresponda)» a grado 3
  • Dote: «Porque mi apellido pesa, cuando trato con alguien que respeta el linaje, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Ropas de calidad, anillo con sello, bolsa abultada, un criado que ya se ha ido.
2 · Cabeza de casa Oro 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque mi nombre pesa, cuando alguien de mi región sabe quién soy, tiro con ventaja en el trato.»
3 · Consejero Oro 5
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Señor de tierras Oro 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que una puerta cerrada se abra por tu apellido, sin tirada y sin discusión.»

Bardo magia

Alto Elfo · Elfo Silvano · Semielfo · Mediano · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Descubriste que la música es la forma más natural de hablarle al Torrente entero. Ni hechicero ni sacerdote: otra cosa.

El Hechicero captura un hilo; tú tocas la corriente completa, pero solo mientras suene tu música.

1 · Bardo Bronce 4
  • Oficio «Bardo del Torrente de…» a grado 3
  • Dote: «Porque el Torrente escucha cuando canto, cuando mi música acompaña a un aliado, él tira con ventaja.»
  • Equipo: Instrumento, tres partituras, ropas llamativas, cuaderno de versos malos.
2 · Bardo de corte Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco la canción que toca, cuando calmo o enciendo a una multitud, tiro con ventaja.»
3 · Maestro cantor Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Voz que se recuerda Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que tu canción cuente como un hechizo de un escalón menos del que costaría.»

Espía

Todas las razas

Vives de saber lo que otros callan. Identidades falsas, cartas interceptadas y silencios bien pagados.

El Asesino resuelve con sangre; tú, con información. Trabajas para alguien, y eso pesa.

1 · Espía Plata 1
  • Oficio «Agente de… (di para quién, o si mientes sobre ello)» a grado 3
  • Dote: «Porque he vivido con otro nombre, cuando sostengo una identidad falsa, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Dos juegos de ropa, documentos falsos, tinta invisible, daga fina.
2 · Agente Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque sé lo que se habla cuando nadie escucha, cuando escucho una conversación ajena sin que me vean, tiro con ventaja.»
3 · Jefe de red Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Nombre en la sombra Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para declarar que tenías un contacto infiltrado justo aquí.»

Emisario

Todas las razas

Llevas palabras entre poderes que no se hablan. Salvoconductos, protocolo y la capacidad de no morir en el intento.

El Espía miente; tú negocias a cara descubierta, y tu palabra vale dinero.

1 · Emisario Plata 2
  • Oficio «Emisario de la corte de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me juego el cuello cada vez que hablo, cuando medio entre dos bandos enfrentados, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Salvoconducto, ropas de viaje buenas, caballo, sello lacrado.
2 · Emisario acreditado Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque viajo bajo salvoconducto, cuando reclamo inmunidad ante una autoridad reconocida, tiro con ventaja.»
3 · Legado Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Portavoz de un reino Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que una negociación rota vuelva a abrirse una última vez.»

Embajador Cabalgante

Semielfo

Nadie encaja del todo en dos mundos como tú, y por eso te mandan a hablar con los dos.

El Emisario negocia entre poderes; tú entre culturas, que es más difícil y peor pagado.

1 · Embajador Cabalgante Plata 2
  • Oficio «Embajador cabalgante entre… y…» a grado 3
  • Dote: «Porque nací entre dos mundos, cuando medio entre culturas distintas, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Caballo, salvoconductos de dos reinos, regalos de protocolo.
2 · Embajador de ruta Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco los caminos y a quién saludar en ellos, cuando cruzo una frontera, tiro con ventaja.»
3 · Embajador mayor Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Voz entre reinos Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que dos bandos enfrentados acepten sentarse a hablar.»

Bufón

Mediano · Goblin · Semielfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Eres el único de la corte que puede decirle la verdad al señor, siempre que la diga riendo. Ese privilegio se paga caro y se pierde rápido.

El Bardo canta y encanta de verdad; tú no tocas el Torrente. Tu arma es que nadie te toma en serio hasta que es tarde.

1 · Bufón Bronce 3
  • Oficio «Bufón de la casa de…» a grado 3
  • Dote: «Porque a mí se me perdona lo que a otro le costaría la lengua, cuando digo en público algo que nadie se atreve a decir, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cascabeles, ropa de dos colores, un cuchillo escondido, la memoria llena de secretos ajenos.
2 · Bufón de la casa Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque nadie vigila lo que se dice delante de mí, cuando escucho una conversación que no era para mis oídos, tiro con ventaja.»
3 · Lengua de la corte Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · El que sabe demasiado Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para declarar que conoces un secreto del noble que tienes delante, y que el máster debe darte por bueno.»

Ribereños

Contrabandista

Todas las razas

Mueves lo que no debería moverse. Puertos, sobornos, y saber qué barco lleva qué y quién mira a otro lado.

El Ladrón roba; tú transportas. Tienes red y clientes, y eso vale más que cualquier arma.

1 · Contrabandista Plata 1
  • Oficio «Contrabandista de…» a grado 3
  • Dote: «Porque crecí entre los muelles, cuando negocio con gente del puerto, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Bote pequeño o parte en uno, farol sordo, libro de cuentas doble.
2 · Contrabandista con ruta Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque sé a quién se le paga, cuando necesito pasar algo por un puerto que conozco, tiro con ventaja.»
3 · Dueño de la ruta Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Señor del canal Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que la mercancía aparezca donde dijiste, aunque el registro haya salido mal.»

Marino

Todas las razas

Has vivido en cubierta. Nudos, velas, tormentas y la disciplina áspera de un barco.

El Contrabandista usa el mar para el negocio; tú lo conoces por dentro.

1 · Marino Bronce 4
  • Oficio «Marino de la nave…» a grado 3
  • Dote: «Porque he pasado más noches en cubierta que en cama, cuando trabajo a bordo o en temporal, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cuchillo de mar, cuerda, chaquetón, tatuaje de puerto.
2 · Contramaestre Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he pasado tormentas peores, cuando gobierno una nave con mal tiempo, tiro con ventaja.»
3 · Piloto Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · Capitán Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para salvar a la nave de un naufragio que ya estaba decidido.»

Corsario

Todas las razas

Tienes patente de corso: robas con permiso de un reino. En el mar de enfrente eres un pirata.

El Pirata no tiene papeles; tú sí, y eso cambia quién te ahorca.

Solo en: segunda_edad

1 · Corsario Plata 2
  • Oficio «Corsario con patente de…» a grado 3
  • Dote: «Porque llevo papeles que casi siempre valen, cuando invoco mi patente ante una autoridad, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Sable, pistola, patente de corso, parte de una nave.
2 · Corsario con patente Plata 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque abordo antes de que reaccionen, cuando salto a una cubierta enemiga, tiro con ventaja el primer asalto.»
3 · Capitán corsario Oro 1
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Azote de la costa Oro 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que una presa se rinda sin pelear al ver tu bandera.»

Estibador

Todas las razas

Cargas y descargas lo que entra y sale del puerto. Sabes qué pesa lo que no debería pesar, y el gremio te respalda mientras pagues la cuota.

El Contrabandista mueve la mercancía prohibida; tú mueves toda la demás, y por eso ves pasar la suya.

1 · Estibador Bronce 2
  • Oficio «Estibador del muelle de…» a grado 3
  • Dote: «Porque me paso el día cargando fardos ajenos, cuando calculo el peso o el contenido de un bulto cerrado, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Gancho de estiba, guantes, faja de cuero, la cuota del gremio al día.
2 · Capataz de muelle Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque el gremio me conoce, cuando necesito manos, un carro o que algo espere en el muelle sin registrarse, tiro con ventaja.»
3 · Jefe de cuadrilla Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Vigor
4 · Dueño del muelle Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para parar la descarga de un puerto entero durante una escena.»

Campesinos

Explorador

Todas las razas

Terreno abierto, rastros, refugio y agua. Te contratan para que un grupo llegue entero al otro lado.

El Cazador busca animales; tú buscas caminos y lo que se mueve por ellos.

1 · Explorador Bronce 3
  • Oficio «Explorador de las Marcas de…» a grado 3
  • Dote: «Porque leo el terreno antes de pisarlo, cuando guío a un grupo por despoblado, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Arco, cuchillo, capa, petate, mapas propios.
2 · Guía Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque duermo con un ojo abierto, cuando alguien intenta sorprender a mi grupo acampado, tiro con ventaja.»
3 · Explorador mayor Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · El que conoce el mapa Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para declarar que ya habías estado aquí y sabes por dónde se sale.»

Domador

Alto Elfo · Elfo Silvano · Enano · Semielfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Tienes mano con los animales y bestias. Puedes criarlos, curarlos y hacer que hagan tu voluntad.

Es el único Camino que da acceso a monturas y bestias de guerra desde el principio.

1 · Domador Bronce 2
  • Oficio «Domador de… (di de qué)» a grado 3
  • Dote: «Porque los animales me leen antes de que hable, cuando trato con una bestia no corrompida, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Botas recias, peine de animales, soga, silbato.
2 · Jinete de bestias Bronce 4
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque monto lo que otros no se atreven a tocar, cuando peleo o viajo a lomos de una bestia, tiro con ventaja.»
3 · Criador Plata 1
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Voz de las bestias Plata 4
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que un animal grande te obedezca una vez, aunque sea salvaje.»

Herbolario

Todas las razas

Conoces las plantas de tu tierra: las que curan, las que matan y las que solo lo parecen.

El Físico opera; tú preparas. Y encuentras en el campo lo que otros compran caro.

1 · Herbolario Bronce 3
  • Oficio «Herbolario de…» a grado 3
  • Dote: «Porque conozco mi tierra planta por planta, cuando busco una hierba en su clima, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Morral de recolección, mortero, tres dosis a elegir, cuaderno de láminas.
2 · Herbolario de aldea Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco lo que crece aquí, cuando busco una planta concreta en terreno vivo, tiro con ventaja.»
3 · Boticario Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · Maestro de venenos y remedios Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para preparar en una escena un antídoto o un veneno que debería llevar días.»

Rurales

Cazarrecompensas

Todas las razas

Cobras por traer a alguien, vivo o no. Vives de la ley sin pertenecer a ella.

El Alguacil tiene jurisdicción; tú tienes un cartel y una fecha límite.

1 · Cazarrecompensas Bronce 4
  • Oficio «Cazarrecompensas de…» a grado 3
  • Dote: «Porque llevo años siguiendo gente, cuando rastreo a alguien de quien sé el nombre, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Grilletes, ballesta ligera, carteles de busca, cuerda.
2 · Cazador con licencia Plata 1
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he seguido rastros más fríos, cuando persigo a alguien con nombre y cartel, tiro con ventaja.»
3 · Cazador de renombre Plata 3
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · El que siempre cobra Oro 1
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para alcanzar a tu presa aunque la escena diga que se te escapaba.»

Verdugo

Enano · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Cumples sentencias. Un oficio legal, necesario y que hace que nadie se siente a tu lado en la taberna.

Tienes acceso a las autoridades y a los calabozos, y desventaja social casi en todas partes.

1 · Verdugo Plata 1
  • Oficio «Verdugo de la villa de…» a grado 3
  • Dote: «Porque sé exactamente dónde cortar, cuando ataco a un objetivo inmovilizado o indefenso, el Umbral baja un escalón.»
  • Equipo: Hacha o espada de ejecución, capucha, sello del tribunal.
2 · Verdugo de la villa Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque la gente aparta la vista cuando paso, cuando intimido a alguien que sabe mi oficio, tiro con ventaja.»
3 · Verdugo mayor Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Mano de la ley Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para ejecutar una sentencia sin que nadie presente se atreva a impedirlo.»

Centinela de Setos

Mediano

Vigilas los lindes de la comarca. Nadie te ve venir y todo el mundo te conoce.

Ser mediano te cierra toda la magia, pero te da cinco de Aliento y ventaja para resistirla.

1 · Centinela de Setos Bronce 3
  • Oficio «Centinela de los setos de…» a grado 3
  • Dote: «Porque conozco cada seto de mi comarca, cuando me escondo o vigilo en terreno conocido, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Honda, capa parda, farol, pan para tres días.
2 · Centinela Bronce 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque la comarca entera me conoce, cuando pido ayuda, refugio o noticias a los míos, tiro con ventaja.»
3 · Centinela mayor Plata 2
  • Una dote a elección
  • +1 Percepción
4 · Guardián de la linde Plata 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para saber, sin tirada, qué ha cruzado tu frontera y cuándo.»

Cazador de Brujos

Enano · Semielfo · Humano común · Humano norteño · Humano sureño · Humano oriental

Persigues a quien canaliza sin permiso. Llevas licencia de algún reino o de algún culto, y con ella la potestad de detener, interrogar y a veces quemar.

El Cazarrecompensas cobra por una cara; tú por una acusación, que es mucho más fácil de encontrar y mucho más difícil de probar.

⚑ En muchos reinos ser brujo es delito. Este Camino existe porque alguien tiene que ir a buscarlos, y no siempre acierta.

1 · Cazador de Brujos Plata 1
  • Oficio «Cazador de brujos del reino de…» a grado 3
  • Dote: «Porque he visto arder a demasiados, cuando resisto un hechizo o reconozco a alguien que acaba de canalizar, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Licencia sellada, grilletes, arma de mano, un libro de nombres con marcas al margen.
2 · Cazador con licencia Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque he aprendido a reconocer la marca, cuando busco señales de canalización reciente en un lugar o un cuerpo, tiro con ventaja.»
3 · Inquisidor Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Voluntad
4 · Martillo del Torrente Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que el siguiente hechizo dirigido contra ti suba dos escalones de Umbral.»

Burgueses

Artesano

Todas las razas

Tienes un oficio con gremio detrás: herrero, curtidor, carpintero, orfebre. Sabes hacer cosas que la gente necesita.

Es el Camino que más recursos materiales da, y el que mejor se integra en una comunidad.

1 · Artesano Plata 1
  • Oficio «Maestro… de… (di el oficio)» a grado 3
  • Dote: «Porque conozco mi materia, cuando juzgo la calidad o el origen de una pieza de mi oficio, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Herramientas del oficio, delantal, marca de gremio, taller compartido.
2 · Oficial del gremio Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque llevo la marca de mi gremio, cuando trato con otro gremio de mi oficio, tiro con ventaja.»
3 · Maestro artesano Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Destreza
4 · Maestro mayor Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que una pieza que hagas salga perfecta, sin tirada.»

Mercader

Todas las razas

Compras, transportas y vendes. Tienes contactos en tres ciudades y deudas en dos.

Empiezas con el mayor capital de todos los Caminos, pero con obligaciones que el máster puede cobrar.

1 · Mercader Plata 3
  • Oficio «Mercader de… en la ruta de…» a grado 3
  • Dote: «Porque he regateado toda mi vida, cuando negocio un precio, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Mula o carro, libro de cuentas, muestras, bolsa considerable.
2 · Mercader con casa Plata 5
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque conozco el precio real de las cosas, cuando regateo con quien no lo conoce, tiro con ventaja.»
3 · Naviero Oro 2
  • Una dote a elección
  • +1 Presencia
4 · Casa mayor Oro 5
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para conseguir a crédito algo que está dos escalones por encima de tu Posición.»

Investigador

Todas las razas

Te pagan por averiguar. Desapariciones, fraudes, herencias dudosas y cosas que alguien prefiere enterradas.

El Espía sirve a un poder; tú a un cliente. Y puedes cambiar de cliente.

1 · Investigador Plata 1
  • Oficio «Investigador de…» a grado 3
  • Dote: «Porque nunca me creo la primera versión, cuando interrogo a alguien que miente, tiro con ventaja.»
  • Equipo: Cuaderno, lupa, ropas discretas, contactos en dos gremios.
2 · Investigador de oficio Plata 3
  • El Oficio del Camino sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio
  • Dote: «Porque sé qué preguntar y a quién, cuando reconstruyo lo que pasó en un sitio, tiro con ventaja.»
3 · Investigador jefe Plata 5
  • Una dote a elección
  • +1 Intelecto
4 · El que ata los cabos Oro 3
  • Dote: «Gasta 1 Aliento para que el máster te confirme si una sospecha tuya es cierta o falsa.»