LIBRO II — TU PERSONAJE
9. Creación, paso a paso
La Forja te lleva de la mano por esto, y no te deja terminar si algo no cuadra. Aquí está lo que vas a decidir y por qué importa.
1 · Raza. Ajusta tus Atributos y te da un rasgo propio (§10). También decide, antes que nada, si podrás tocar la magia: un mediano no canaliza jamás, un enano solo talla runas.
2 · Camino. De dónde vienes (§11). Decide cuál de tus Oficios empieza a grado 3, cuál es tu primera dote, con qué equipo sales y en qué escalón social estás. Y es lo único que abre la magia.
3 · Atributos. Repartes 8 puntos entre los seis, sin poner más de 3 en ninguno. Después se aplican los ajustes de tu raza, que sí pueden llevarte a 4.
4 · Oficios. Tres, escritos con tus palabras: uno a grado 3, otro a 2, otro a 1. Escríbelos con su procedencia; te lo agradecerás en la primera escena.
5 · Dotes. Dos. Una viene con el Camino y ya está aprobada. La otra la escribes tú y la revisa el máster (§12).
6 · Alineamiento y devoción. En qué lado estás de los dos ejes del mundo, y si sirves a algún Dragón Dios. Si eliges patrón, tu alineamiento no puede alejarse más de un paso del suyo en ninguno de los dos ejes; la Forja te apaga las casillas que el canon no permite.
7 · Números derivados. Los calcula la ficha sola. Aguante = 10 + Vigor × 2. Defensa = 9 + Destreza + protección de la armadura. Esencia, solo si canalizas (§24).
8 · Vínculo. Una frase que ate a tu personaje a alguien o algo de Eleina: una casa, una deuda, un muerto, un juramento. No es decoración. Es lo que permite que el máster te cruce con otros jugadores sin que parezca casualidad.
9 · Trasfondo. Opcional y recomendable. Qué aspecto tienes, qué te da miedo, qué quieres. No toca ninguna regla; es de lo que el máster tira para escribirte escenas hechas a tu medida.
10. Razas
Trece razas jugables. Los rasgos son mecánicos; la teología, la historia y la demografía de cada pueblo se leen en el Apócrifo, que es público.
| Raza | Atributos | Rasgo propio |
|---|---|---|
| Alto Elfo | +1 Destreza, +1 Intelecto, −1 Vigor | Inmortal. No envejeces. Aprendes cualquier número de Hilos sin coste extra. Empiezas con 2 de Aliento, no 3: la fortuna no protege a quien no teme morir |
| Elfo Silvano | +1 Percepción, +1 Destreza, −1 Vigor | Paso del bosque. Ventaja en cualquier tirada de movimiento, sigilo u orientación en terreno vivo. Aprendes cualquier número de Hilos. 2 de Aliento |
| Elfo Oscuro | +1 Destreza, +1 Voluntad, −1 Presencia | Marcado por el Pulso. Empiezas con 1 punto de Corrupción y con acceso al Pulso (§20). Ventaja para resistir el miedo. Requiere una razón de exilio escrita |
| Enano | +1 Vigor, +1 Voluntad, −1 Percepción | Hijo de la Veta. Acceso a la Veta y a las runas. No puedes canalizar el Torrente. 4 de Aliento |
| Humano común | +1 a dos atributos a elección | Pacto del Hombre Suelto. Un cuarto Oficio, a grado 1. Ningún dragón te creó y ninguno te reclama |
| Humano norteño | +1 Vigor, +1 Voluntad | Como el común, pero ventaja contra el frío y en tiradas de intimidación |
| Humano sureño | +1 Destreza, +1 Presencia | Como el común, pero ventaja en el mar y en el regateo |
| Humano oriental | +1 Intelecto, +1 Percepción | Como el común, pero ventaja en tiradas de saber, arte y disciplina |
| Mediano | +1 Destreza, +1 Presencia, −1 Vigor | Sordo al Torrente. No puedes canalizar ninguna fuente, nunca. A cambio, 5 de Aliento y ventaja para resistir efectos mágicos |
| Semielfo | +1 Presencia, +1 a elección | Intérprete. Ventaja en cualquier tirada de mediación entre culturas distintas. Del tercer Hilo en adelante, el coste de aprendizaje se dobla |
| Ogro | +2 Vigor, −1 Destreza, −1 Presencia | Mole. Tu Potencia de arma sube en 2 y tu Aguante en 4. Ante un Esfixie, tirada de Voluntad Temeraria (18) para no postrarte |
| Orco | +1 Vigor, +1 Voluntad, −1 Intelecto | Correoso. Ignoras el primer punto de daño de cada golpe. Desventaja en tratos con quien no te conozca |
| Goblin | +2 Destreza, −1 Vigor, −1 Presencia | Pequeño y taimado. Ventaja para esconderte, huir y colarte. Tu Aguante baja en 2 |
Esfixies y Trolls no son jugables. El máster puede además cerrar razas en una campaña concreta: en una partida ambientada en las Islas Autónomas puede que no haya enanos, y entonces no te aparecerán en la Forja.
11. Caminos
El Camino es de dónde vienes, no lo que puedes hacer. Esa distinción sostiene el sistema entero: lo que sabes hacer vive en tus Oficios, que escribes tú. El Camino solo decide con qué material empiezas.
Al crear el personaje te da cuatro cosas y ninguna más:
- Cuál de tus Oficios puede empezar a grado 3. El Soldado te habilita a poner Soldado de la compañía de… a Experto, no cualquier cosa que se te ocurra.
- Una dote ya escrita, que entra aprobada.
- El equipo de partida.
- Tu escalón social, del que hablamos en §14.
Encima hay dos filtros. La raza: un Caballero no puede ser goblin, un Matador solo puede ser enano. Y la época, cuando toca: el Luchador solo existe en la Edad Oscura, porque entonces la profesión militar aún no estaba organizada.
La magia es la excepción importante. Seis Caminos son llave —hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo— y sin uno de ellos no hay canalización posible, por muchos años que juegues. En Eleina no basta con querer: hay que haber estudiado en Elvandor, haber sido ordenado, o haber nacido con ello.
Lo que el Camino nunca hace es limitar lo que intentas. Un Erudito puede pelear: tirará Vigor más el Oficio que cubra, y si ninguno cubre, más cero. De eso se ocupan los Oficios, no el Camino.
Los cuatro niveles
Cada Camino tiene cuatro niveles. Empiezas en el primero y se sube con Hitos (§13), cuando la historia lo justifique. Cada nivel da algo distinto:
Nivel 1 — Un Oficio a grado 3, una dote, el equipo de partida y tu escalón social. Nivel 2 — Ese Oficio sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio. Una dote más. Subes de escalón. Nivel 3 — Una dote y un punto de Atributo. Subes de escalón. Nivel 4 — Una dote de las que gastan Aliento, y el título. Subes de escalón.
El escalón social sube solo, sobre una escala de quince peldaños —Bronce 1 a 5, Plata 1 a 5, Oro 1 a 5—: dos peldaños al llegar al nivel 2, dos más al 3 y tres al 4.
Así se ve entero, con el Protector como ejemplo:
Protector (Enano, Semielfo, Ogro, Humano) 1 · Protector — Bronce 3. Oficio: escudero de línea (3). Dote: «Porque me entrenaron para cubrir a otro, cuando me interpongo entre un aliado y un golpe, tiro con ventaja». Escudo, arma de mano, chaqueta de cuero, vendas. 2 · Protector — Bronce 5. El Oficio sube a 4, o sube un grado un segundo Oficio. Dote: «Porque aguanto donde otros ceden, cuando quedo el último en pie de mi grupo, mi Umbral para resistir baja un escalón». 3 · Guardián — Plata 2. Dote a elección. +1 Vigor. 4 · Escudo de Hierro — Plata 5. Dote de Aliento: «Gasta 1 Aliento para anular por completo el daño de un golpe dirigido a alguien que esté a tu lado».
Los cuarenta y tres Caminos con sus cuatro niveles están en su propia sección, Los 43 Caminos, aquí al lado. Y en la Forja los tienes con su descripción y en qué se diferencian del de al lado, para elegir sin tener que volver aquí.
12. Dotes
Una dote es una frase, y siempre tiene esta forma:
Porque soy [rasgo, oficio o historia], cuando [circunstancia concreta], obtengo [un efecto].
Los efectos posibles son solo seis:
- Tiras con ventaja.
- El Umbral baja un escalón, o sea 3 puntos.
- Puedes hacer algo que sin la dote sería imposible.
- Una vez por escena, conviertes un «a medias» en éxito.
- +1 permanente a un tipo de tirada muy concreto.
- Gastando 1 Aliento, un efecto grande y puntual: anular un golpe, actuar fuera de turno, convertir un éxito en pleno.
Lo que hace justa una dote no es un coste en puntos: es lo estrecha que sea la circunstancia. Compara:
«Porque crecí entre los muelles de Cands, cuando negocio con contrabandistas, tiro con ventaja». Sana. Se aplica quizá una vez por episodio, y cuando se aplica es memorable. «Porque soy fuerte, cuando peleo, tiro con ventaja». No. Se aplica siempre, y una dote que se aplica siempre deja de ser una dote y pasa a ser un número.
Escribe la tuya y el máster la revisa. Si se pasa, te dirá cómo estrecharla, no te la tirará a la basura.
13. Progresión
No hay puntos de experiencia. Se avanza con Hitos, y un Hito se gana al cerrar un arco: cumplir un juramento, sobrevivir a algo que debía matarte, resolver la trama que te trajo hasta aquí.
Cada Hito compra una de estas cosas:
- Una dote nueva.
- Subir un Oficio un grado. De 3 a 4 cuesta dos Hitos.
- Subir un Atributo un punto. De 3 a 4 cuesta tres Hitos.
- Subir un nivel de Camino, si la historia lo justifica.
- Aprender un Hilo nuevo, o subirle el grado.
Cuenta con un Hito cada tres o cuatro semanas de juego. Un personaje con un año de campaña encima tendrá doce o quince, que es mucho: alguien reconocible en su región.
Los Atributos llevan candado en la ficha. No se suben escribiendo un número: los concede el máster cuando gastas el Hito, y queda anotado en tu historial con la fecha.
14. Equipo y dinero
Aquí no se cuenta el dinero. Ni monedas, ni pesos, ni inventario con casillas.
Lo que llevas encima. En la ficha se anota lo que tiene nombre: tus armas, tu armadura, y los objetos que importan a la historia. Lo demás se presume. Si tu Oficio implica llevar herramientas, las llevas; si eres cirujano de campaña, tienes con qué coser. Nadie te va a preguntar si compraste cuerda.
Lo que puedes permitirte. Tu Camino te da un escalón social —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y las cosas comprables tienen su propio escalón. Compararlos resuelve casi todo:
| Lo que cuesta | Qué pasa |
|---|---|
| Por debajo de tu escalón | Lo tienes. No se tira ni se anota |
| A tu altura, o uno por encima | Puedes, pero te aprieta: bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga |
| Dos o tres por encima | No se compra solo. Hace falta un socio, un crédito o un favor, y eso es una escena |
| Cuatro o más | No se compra. Se consigue jugando |
Para orientarte con la escala: una comida caliente y una noche en el suelo de una taberna son Bronce 1. Ropa decente, una daga y un sitio en un carro, Bronce 3. Un arma de mano, una cota de cuero o un caballo de tiro, Plata 1. Una cota de malla, un caballo de silla o sobornar a un guardia, Plata 3. Una casa en una ciudad o un caballo de guerra, Oro 1. Un barco pequeño, Oro 3. Tierras y título, Oro 5.
Qué cuesta cada cosa, de la jarra de cerveza a las tierras con título, está en su propia lista: Qué cuesta cada cosa.
Vender funciona al revés y con freno: convertir un botín en dinero te sube un escalón solo si ese botín valía dos por encima del tuyo. Cargar con trescientas dagas oxidadas no hace rico a nadie.
Cuando el dinero es la historia —el rescate, el soborno de mil coronas, la deuda que te persigue— se habla en monedas y se cuenta como lo que es. El escalón sustituye a la contabilidad, no a la trama.