UMBRAL · ARMAS Y PROTECCIÓN
Todo lo que se puede empuñar y todo lo que se puede llevar puesto. Amplía el §15.
Cómo leer esto sin memorizarlo
Un arma tiene una Potencia y, como mucho, dos cualidades. Nada más. La Potencia es el número que entra en la tabla de daño del §15; las cualidades son frases cortas que dicen cuándo esa arma es mejor o peor que las demás, y ninguna de ellas es un modificador.
Esa es la regla que sostiene todo el catálogo: las cualidades se cobran en ventaja, desventaja o acceso, no en cifras. Un arma perforante no da +2 al ataque; ignora dos puntos de protección. Una lanza no da +1 por alcance; te deja golpear a quien entra antes de que llegue. Se puede jugar con esta lista sin consultarla, porque lo que hay que recordar de cada arma cabe en una frase.
Lo que este catálogo no hace: no cambia la Defensa, ni el Aguante, ni la fórmula de protección. Si forjaste tu personaje antes de que esto existiera, sigue valiendo tal cual —lo único que ganas es saber qué hace bien y qué hace mal lo que ya llevabas.
No busques el arma buena
No la hay, y es a propósito. Casi todas las armas de la misma categoría tienen la misma Potencia: elegir hacha o espada no es elegir daño, es elegir en qué situación quieres tener ventaja. La maza es peor que la espada contra alguien sin armadura y mejor contra una cota de malla, y ahí está toda la gracia.
Tampoco te salva llevar cuatro para cubrirlo todo: solo sacas una por asalto, y cambiar de arma cuesta la acción. Elige la que cuadre con quién es tu personaje y llévala.
1. El vocabulario de cualidades
Catorce. Todas las armas del catálogo se describen con estas, y no hay más.
| Cualidad | Qué hace |
|---|---|
| Perforante | Ignora 2 puntos de protección del objetivo |
| Contundente | Ventaja contra protección 3 o 4, contra esqueletos y contra constructos. Con a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Aturdido |
| Certera | Ventaja contra un blanco que no se mueve, que no te ha visto o que está trabado por otro |
| Ágil | Ventaja al defenderte con ella, siempre que no lleves escudo ni protección 4 |
| Larga | Cuando alguien entra a tu alcance para atacarte, tiras contra él gratis antes, una vez por enemigo y asalto. Y en cuanto un enemigo te pasa la punta, tiras con desventaja hasta que retrocedas |
| Enganche | Con a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Enmarañado o derribar |
| Sangrante | Con éxito pleno, además del daño el objetivo queda Sangrando |
| Pesada | Desventaja en sitio estrecho, bajo techo bajo o desde montura |
| Oculta | Pasa un registro superficial. Ventaja en el primer ataque de una escena en sitio civilizado |
| Arrojadiza | Se puede lanzar. Después ya no la tienes |
| Lenta | Recargarla o recuperarla cuesta la acción del asalto siguiente |
| Ruidosa | Se oye a media legua. Se acabó el sigilo, y el mundo reacciona |
| Frágil | Con fracaso, se rompe o se pierde |
| Doble | Se empuña a una mano o a dos, con Potencia distinta según cómo |
Dos avisos sobre cómo se combinan.
La ventaja no se acumula. Tirar con ventaja por la cualidad del arma y otra vez con ventaja por la posición sigue siendo tirar con ventaja. El sistema entero funciona así y las armas no son la excepción.
Ventaja y desventaja se anulan. Una alabarda (Pesada) dentro de una cripta contra un enemigo que no se mueve (Certera) se tira a un dado limpio.
2. Armas cuerpo a cuerpo
La columna «Atr.» dice con qué Atributo se pelea con esa arma, y está para que nadie tenga que discutirlo en mitad de un asalto:
V · Vigor — hay que moverla con el cuerpo. Pesa, o golpea aplastando, o las dos cosas. D · Destreza — se gobierna con la muñeca y la punta. Ligera, oculta o de esgrima fina. V/D — vale cualquiera de los dos: usa el que tengas más alto. Sin elegir de antemano y sin cambiar de asalto a asalto, porque no hay nada que elegir: sencillamente esa arma se le da bien al fuerte y al rápido.
El patrón se ve solo: lo Pesado y lo Contundente pide Vigor, lo Ágil y lo Oculto pide Destreza, y lo que no tira para ningún lado admite las dos. Cuando un arma lleva cualidades de los dos bandos —un puño de hierro es Oculto y Contundente a la vez— manda lo que diga la columna, que para eso está escrita una por una.
Dos cosas que la columna no cambia. Lanzar un arma arrojadiza es siempre Destreza, aunque en la mano se empuñe con Vigor: hacer blanco a diez pasos no es cuestión de brazo. Y el Oficio va aparte y funciona igual en todos los casos: entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza, nada si no (§11).
Las armas regionales del capítulo X del Apócrifo —khopesh, katana, hacha norteña y las demás— están traducidas aparte, en el §8, con las mismas columnas.
2.1 Ligeras · Potencia 2
Se llevan siempre, se sacan rápido y no impresionan a nadie. Su valor no es el daño.
| Arma | Atr. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|
| Daga | D | Oculta, Ágil | La medida de todas las demás |
| Estilete | D | Oculta, Perforante | Nace para pasar entre las anillas de una malla. Casi inútil contra quien no lleva nada |
| Cuchillo corto | D | Oculta, Arrojadiza | El del ladrón |
| Cuchillo de mar | D | Ágil, Enganche | Grueso, con gancho para cabos. En cubierta vale por dos |
| Navaja de barbero | D | Oculta, Sangrante | Nadie te la quita en la puerta. Nadie sobrevive a un descuido con ella |
| Punzón de sastre | D | Oculta, Perforante | Arma de quien jura que no llevaba arma |
| Puño de hierro | V | Contundente, Oculta | Guantelete cargado. El arma de los fosos que no parece arma |
| Hoz | D | Enganche, Sangrante | Herramienta de campo. En una revuelta campesina, la mitad de las bajas |
| Garrote corto | V/D | Contundente | Barato, legal, y deja vivo al que quieres interrogar |
2.2 De una mano · Potencia 4
El grueso de lo que lleva un soldado. Se puede combinar con escudo.
| Arma | Atr. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|
| Espada ancha | V/D | — | Sin cualidades y sin pegas. Es el patrón: si dudas, esto |
| Espada corta | D | Ágil | La de formación cerrada. Con escudo y en muro, insuperable |
| Espada ropera | D | Ágil, Perforante | Duelo urbano. Contra placas hace lo que puede, que es poco |
| Sable | V/D | Sangrante | El del corsario. Corta feo y cicatriza peor |
| Hacha de mano | V | Sangrante, Arrojadiza | Engancha escudos. Al enano le sale sola |
| Maza | V | Contundente | Contra malla y contra lo que no sangra |
| Martillo de guerra ligero | V | Contundente, Perforante | El pico del reverso. Caro, y el herrero lo nota |
| Lanza corta | V/D | Larga, Arrojadiza | El arma más común del mundo y la más subestimada |
| Cimitarra | D | Ágil, Sangrante | Del sur. Desde montura, otra cosa |
| Pico corto | V | Perforante | Del saqueador. Sirve para la piedra y para lo que sale de ella |
| Gancho de estiba | V/D | Enganche | Del muelle. Nadie te lo requisa porque es tu oficio |
| Garrote grande | V | Contundente | Palo con nudos. Lo que hay cuando no hay nada |
| Espada de ejecución | V | Sangrante, Pesada | Sin punta. No está hecha para pelear, y se nota si peleas |
2.3 De dos manos · Potencia 6
Pegan como nada y te dejan sin la otra mano. Ni escudo, ni antorcha, ni abrir puertas.
| Arma | Atr. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|
| Mandoble | V | Pesada | El patrón de su categoría |
| Hacha a dos manos | V | Pesada, Sangrante | Deja campo detrás. También deja la guardia abierta |
| Martillo de guerra | V | Pesada, Contundente | Lo que se lleva cuando el enemigo va de hierro |
| Maza de armas grande | V | Pesada, Contundente | La del verdugo de campaña |
| Espadón de foso | V | Pesada, Sangrante, Frágil | Chapuza espectacular hecha para el público. Se parte |
| Garrote enorme | V | Pesada, Contundente | Tronco. Solo el ogro lo levanta sin quedar en ridículo |
| Bastón de combate | D | Ágil, Larga | Potencia 3. El único de dos manos que no pesa. Legal en todas partes |
2.4 De asta · Potencia 6, a dos manos
Pegan como cualquier arma de dos manos y encima llegan antes. Lo que las equilibra no es un número más bajo, es la segunda mitad de Larga: el que consigue pasarte la punta te tiene vendido hasta que retrocedas. Un frente de picas gana batallas; una pica sola en un pasillo es un palo largo.
| Arma | Atr. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|
| Lanza de guerra | V/D | Larga | Barata, y con ella un campesino para a un caballero |
| Pica | V | Larga, Pesada | Solo en formación. A solas, un estorbo de cinco metros |
| Alabarda | V | Larga, Enganche | Corta, pincha y descabalga. El arma del guardia de ciudad |
| Guja | V/D | Larga, Sangrante | Cuchilla larga sobre asta |
| Tridente | V/D | Larga, Enganche | Del foso y del puerto |
| Lanza de caballería | V | Larga, Frágil | Potencia 7 en carga, y se rompe al primer impacto. Así funciona de verdad |
| Guadaña de guerra | V | Larga, Sangrante, Frágil | Guadaña enderezada. La revuelta que se toma en serio |
2.5 Exóticas
Se aprenden. Un personaje sin Oficio que las cubra tira con desventaja hasta que lo tenga.
| Arma | Atr. | Pot. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Látigo | D | 1 | Larga, Enganche | Casi no hace daño. Desarma, sujeta y humilla, que a veces es lo que hace falta |
| Red | D | 0 | Enganche, Arrojadiza, Lenta | No hace daño. Con éxito, Enmarañado sin tirada |
| Cadena de foso | V | 4 | Larga, Enganche, Pesada | Rodearse de espacio y no dejar entrar a nadie |
| Mangual | V | 5 | Contundente | Ignora el escudo: el enemigo no suma escudo a su protección al defenderse |
| Katar | D | 3 | Perforante, Ágil | Hoja de puño. Del oriente |
| Hoz encadenada | D | 3 | Larga, Enganche, Frágil | Dos armas atadas por quien tenía tiempo libre |
| Barra de hierro | V | 4 | Contundente, Pesada | No es arma hasta que la usas como tal. Ningún guardia te la quita |
| Herramienta pesada | V | 3 | Contundente, Frágil | Martillo de obra, azuela, palo con soga. Lo que empuña quien no es de pelear |
3. Armas a distancia
Todas son de Destreza, sin excepción y sin columna que consultar: una ballesta pesada la carga el que tiene brazos, pero acertar con ella es puntería. Por eso no llevan la marca de arriba.
Todas comparten dos reglas del §15: con un enemigo encima disparas con desventaja, y disparar desde escondido, desde arriba o antes de que sepan que estás va con ventaja.
| Arma | Pot. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|
| Honda | 2 | Contundente | Munición infinita: hay piedras en todas partes |
| Jabalina | 3 | Arrojadiza, Larga | Vale en la mano y vale lanzada |
| Cuchillo arrojadizo | 2 | Oculta, Arrojadiza | Tres o cuatro, y luego se acabó |
| Atlatl | 5 | Arrojadiza, Lenta | Propulsor sureño. Es una jabalina con el brazo de otro hombre detrás |
| Arco corto | 3 | — | Se dispara a caballo y desde un tejado |
| Arco de caza | 4 | Certera | El del explorador. Contra armadura, poco |
| Arco largo | 5 | Pesada, Certera | Hace falta Vigor 2 para tensarlo. Atraviesa cuero como papel |
| Arco compuesto | 5 | Certera | Caro, elfo, y no le sienta bien la humedad |
| Ballesta ligera | 4 | Lenta, Perforante | Se aprende en una tarde. Ese es el problema para los reinos |
| Ballesta pesada | 5 | Lenta, Perforante | La ballesta del §15, sin más |
| Ballesta de torno | 6 | Lenta, Pesada, Perforante | Dos asaltos entre disparo y disparo si vas solo |
| Ballesta de repetición | 3 | — | Sin Lenta. Poca fuerza, muchos virotes. Oriental y rara |
| Cerbatana | 1 | Oculta, Certera | El daño no importa: importa lo que untes en el dardo |
| Boleadoras | 1 | Enganche, Arrojadiza | Contra piernas y contra patas |
| Pistola | 6 | Ruidosa, Lenta, Oculta | Un disparo, y luego es un mal garrote |
| Trabuco | 7 | Ruidosa, Lenta, Pesada | A bocajarro. A veinte pasos, ruido |
| Arcabuz | 7 | Ruidosa, Lenta, Pesada, Perforante | Lo que acabó con la armadura completa |
| Cañón de mano | 8 | Ruidosa, Lenta, Pesada, Frágil | Tanto miedo da al que lo dispara como al que lo recibe |
La pólvora y el mundo. Ruidosa no es una molestia táctica: es una decisión de campaña. Un disparo en una ciudad de Optima trae a la guardia, y en según qué comarca del norte trae algo peor. Que la pólvora sea la Potencia más alta del catálogo y a la vez la más difícil de usar sin consecuencias es a propósito.
4. Protección
Nada de esto cambia el número. La protección sigue siendo cinco peldaños de 0 a 4 que se suman a la Defensa, y el escudo sigue contando dentro del peldaño. Lo que se añade aquí son los rasgos: lo que cada pieza concreta hace bien y mal fuera del cálculo del golpe.
4.1 El escudo, dicho claro
El escudo sube un peldaño, con tope en 4. Cuero (1) con escudo protege como una cota ligera (2), que es exactamente lo que dice el §15. Escrito así se acabaron las dudas.
Lo que el escudo trae aparte del peldaño:
- Ventaja al defenderte de proyectiles que veas venir.
- Se pierde si te trincan la mano del escudo, si trepas o si nadas.
- No cuenta contra armas Contundentes con mangual, ni contra ataques que no vengan de
frente.
- Ocupa una mano. Esa es la moneda con la que se paga.
| Escudo | Rasgos |
|---|---|
| Broquel | Sube peldaño solo en duelo o contra un enemigo a la vez. Oculto bajo la capa |
| Rodela | El estándar. Ventaja contra proyectiles |
| Escudo de infantería | Ventaja contra proyectiles. Ventaja al ponerte delante de otro (§15) |
| Pavés | Ventaja contra proyectiles incluso sin verlos venir. Desventaja al atacar: es un muro, no un arma |
| Escudo de hierro enano | Como el de infantería, y no se astilla. Pesa: desventaja al correr y al trepar |
4.2 Los cinco peldaños, pieza a pieza
0 · Nada
| Pieza | Rasgos |
|---|---|
| Ropa de calle | — |
| Hábito o vestiduras | Ventaja social donde el hábito se respeta. Desventaja donde no |
| Ropas de corte | Ventaja en Presencia en un salón. Desventaja para correr y para pasar desapercibido |
| Capa de viaje | Ventaja contra el frío y contra que te reconozcan |
1 · Ligera
| Pieza | Rasgos |
|---|---|
| Gambesón acolchado | Ventaja contra Contundente. Empapado pesa el doble: desventaja al nadar |
| Casaca de cuero | — |
| Chaqueta de cuero | Pasa por ropa. Nadie te para en una puerta |
| Pieles del norte | Ventaja contra el frío. Desventaja con calor y bajo lluvia |
| Jubón de seda cosida | Ventaja contra flechas. Carísimo, oriental, y no parece armadura |
2 · Media
| Pieza | Rasgos |
|---|---|
| Cuero tachonado | — |
| Cuero endurecido | Desventaja contra Perforante |
| Cota de anillas | Ruidosa: desventaja al sigilo |
| Brigantina | Placas cosidas dentro de la tela. Parece un jubón caro. Ventaja para entrar armado donde no dejan |
| Cota de escamas | Ventaja contra Sangrante. Se repara pieza a pieza en cualquier herrería |
| Cuero + escudo | Lo que lleva medio ejército |
3 · Pesada
| Pieza | Rasgos |
|---|---|
| Cota de malla | Desventaja contra Perforante y Contundente. Ruidosa. Ventaja contra Sangrante |
| Media armadura | Ventaja al ponerte delante de otro (§15). Desventaja al nadar, trepar y correr largo |
| Coraza con faldar | Ventaja al defenderte de frente. Desventaja contra lo que venga por detrás |
| Malla + escudo | La combinación del soldado veterano |
| Cuero endurecido + escudo | Sin las pegas de la malla, sin su resistencia |
4 · Completa
| Pieza | Rasgos |
|---|---|
| Armadura de placas | Ventaja contra Sangrante y contra flechas. Desventaja al nadar (te hundes), trepar, correr y al sigilo. No puedes usar Ágil |
| Armadura de justa | Todo lo de arriba, peor. Desventaja también en Percepción: no oyes ni ves de lado |
| Media armadura + escudo | Menos rígida que las placas, misma cifra |
| Malla + pavés | Protección de asedio. Desventaja al atacar por el pavés |
4.3 Los rasgos que se repiten
Puestos juntos para no ir buscándolos por la tabla:
- Ruidosa — desventaja en sigilo.
- Pesa — desventaja al nadar, trepar y correr distancias largas.
- Rígida — desventaja para colarse por un hueco, montar deprisa o levantarse del suelo.
- Impone — ventaja para intimidar. Desventaja para no llamar la atención.
- Cierra — con yelmo cerrado, ventaja contra gas, polvo y veneno de contacto; desventaja en
Percepción.
- Se mantiene — de protección 3 para arriba hace falta alguien que la cuide. Un mes de
campaña sin escudero ni herrero baja el peldaño en uno hasta que la repares.
Ese último es el que más juego da y el que más se olvida. La armadura pesada no es un número que se compra una vez: es una relación con un oficio.
5. Cómo se cruzan arma y armadura
La tabla que resume por qué el catálogo existe. Léela de izquierda a derecha: lo que llevas puesto decide qué te conviene que te ataque.
| Contra… | Lo que funciona | Lo que se atasca |
|---|---|---|
| Sin protección (0) | Sangrante, cualquier cosa | Perforante desperdicia su cualidad |
| Ligera (1) | Lo que sea | Contundente no luce |
| Media (2) | Perforante, Contundente | — |
| Pesada (3) | Contundente, Perforante, pólvora | Ágil, Sangrante |
| Completa (4) | Contundente, arcabuz, martillo | Todo lo demás, y se nota |
| Escudo | Mangual, ataques por la espalda | Proyectiles de frente |
| Esqueleto o constructo | Contundente | Sangrante y Perforante no hacen nada |
| Bestia grande | Larga, Sangrante | Enganche: no hay dónde |
6. Lo que compra cada cosa
Escalones del §14, para no tener que abrir el otro documento.
| Escalón | Armas | Protección |
|---|---|---|
| Bronce 2 | Garrote, honda, cuchillo, hoz | — |
| Bronce 3 | Daga, lanza corta, arco corto, hacha de mano | Chaqueta o casaca de cuero |
| Bronce 4 | Espada corta, ballesta ligera, jabalinas | Gambesón |
| Plata 1 | Espada ancha, maza, alabarda, arco de caza, escudo | Cota de cuero (cuero tachonado), rodela |
| Plata 2 | Mandoble, arco largo, ballesta pesada, sable | Cota de anillas, brigantina |
| Plata 3 | Espada ropera, martillo de guerra, arco compuesto | Cota de malla, escudo de infantería |
| Plata 4 | Pistola | Media armadura, cota de escamas |
| Plata 5 | Arcabuz, trabuco | Coraza con faldar, escudo enano |
| Oro 1 | Espada de calidad con nombre | Armadura de placas, pavés |
| Oro 2 | Cañón de mano, arma rúnica menor | Armadura de justa, placas de encargo |
| Oro 3 | — | Placas con blasón, hechas a medida |
Las armas del §8 cuestan lo que su categoría más un escalón fuera de su tierra, y lo que su categoría dentro de ella. Un khopesh en Ságata es una espada ancha; un khopesh en Eldoria es un encargo. La katana, por su forja, empieza ya en Plata 3 donde se hace.
La «cota de cuero» que el §14 pone en Plata 1 es el cuero tachonado, peldaño 2. La chaqueta y la casaca son la versión pobre de lo mismo, peldaño 1, y por eso valen menos.
Recordatorio del §14: por debajo de tu escalón, lo tienes y no se anota. A tu altura o uno por encima, puedes, pero bajas un escalón. Dos o tres por encima es una escena, no una compra.
7. Armas con nombre
Las armas del mundo —las que tienen nombre propio— no llevan números más altos. Llevan una cualidad más de las que les tocarían, o un acceso: abre una puerta, habla, arde, recuerda a quién mató. Un mandoble legendario sigue siendo Potencia 6.
Si empiezas a subir Potencias por encima de 8, el sistema deja de funcionar: el Aguante de un personaje ronda 14-18 y dos golpes lo tumban. La escala está apretada a propósito.
El Atributo es el del arma de la que salen: Deuda es un estilete, así que Destreza; el Martillo de Kornik es un martillo, así que Vigor. Un nombre propio no cambia cómo se empuña.
Tres ejemplos del tono, para calibrar:
Deuda, estilete del gremio de Ságata. Potencia 2, Oculta, Perforante. Y: quien lo lleva sabe siempre cuánto le deben y a quién. No dice quién le debe a él.
Tarde de Agosto, espada ancha de un capitán muerto en las Marcas. Potencia 4. Y: los que te oyen dar una orden mientras la sostienes tiran con ventaja para obedecerla. Aunque no quieran.
El Martillo de Kornik. Potencia 6, Pesada, Contundente. Y: rompe lo tallado. Contra runas, constructos y puertas selladas, un éxito basta para abrir lo que sea.
8. Las cuatro regiones
El capítulo X del Apócrifo —Tesoro de los Elegidos— trae armas de las cuatro esquinas del mundo, escritas con el sistema viejo. Aquí están las mismas, con esta baraja: una Potencia, dos cualidades como mucho, y su Atributo en la columna Atr.
Las occidentales ya estaban repartidas por el catálogo: el arco compuesto y la cerbatana salen en el §3, y las boleadoras también.
En su tierra son armas corrientes; fuera de ella, no. Lejos de donde se forjan cuentan como exóticas (§2.5): sin un Oficio que las cubra, tiras con desventaja hasta que lo tengas. Un mercenario del norte con una katana en la mano es un hombre con un palo caro.
8.1 Sureñas
| Arma | Atr. | Pot. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Khopesh | V/D | 4 | Perforante, Sangrante | Media espada y medio hacha. Del desierto, y pesa justo donde tiene que pesar |
| Shotel | D | 4 | Ágil | Hoja en media luna. Rodea el escudo: quien se defiende de ella no lo suma a su protección |
| Ikakalaka | D | 4 | Ágil, Certera | Espada corta y rápida. Quien la lleva pelea moviéndose, y por eso acierta a quien no se mueve |
| Macuahuitl | V | 6 | Sangrante, Frágil | Madera dura con filos de obsidiana. Abre en canal y se desdienta a la primera torpeza |
| Porra de cabeza de estrella | V | 4 | Contundente | Cabeza de piedra en puntas. Concentra el golpe en un punto y no se rompe nunca |
8.2 Norteñas
| Arma | Atr. | Pot. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Hacha norteña | V | 4 / 6 | Doble, Sangrante | La única de mano que sube a seis empuñándola con las dos. Se cambia de agarre sin gastar la acción |
| Hacha barbada | V | 6 | Enganche, Pesada | La barba de la hoja engancha escudos, brazos y astas. A dos manos, y a cielo abierto |
8.3 Orientales
| Arma | Atr. | Pot. | Cualidades | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Katana | V/D | 4 / 5 | Doble, Sangrante | Acero plegado. No se mella, no se parte, y quien la lleva lo sabe |
| Wakizashi | D | 4 | Ágil, Oculta | Se lleva donde la katana no entra. Bajo techo y en un pasillo, la mejor de las dos |
| Tanto | D | 2 | Oculta, Perforante | El estilete del oriente. Entra por la juntura de una laca |
| Nodachi | V | 6 | Pesada, Sangrante | Tan larga que se desenvaina despacio: actúas el último del asalto, después incluso de los enemigos |
| Yari | V/D | 6 | Larga, Perforante | Lanza de tropa. Barata, y con ella una milicia para una carga |
| Naginata | V/D | 6 | Larga, Ágil | La única de asta con la que se para bien. Alcance sin quedarte vendido de cerca |
| Kama | D | 3 | Enganche, Ágil | Hoz de campo. Traba la hoja del otro, y a veces se la lleva |
Qué se ha perdido por el camino, y por qué. El Apócrifo le daba a cada una tres o cuatro cualidades con porcentajes: +10 % a paradas, +1 NE si cargaste. Aquí no caben, y no por pereza: una regla que solo se activa el asalto en que cargaste es una regla que se olvida. Cuando había que elegir, se ha conservado lo que hace distinta a esa arma en la ficción —la katana no se mella, el shotel rodea escudos, el nodachi llega tarde— y se ha tirado lo que solo era un número más.
Umbral · La Mesa de Eleina.