Umbral
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UMBRAL · ARMAS Y PROTECCIÓN

Todo lo que se puede empuñar y todo lo que se puede llevar puesto. Amplía el §15.


Cómo leer esto sin memorizarlo

Un arma tiene una Potencia y, como mucho, dos cualidades. Nada más. La Potencia es el número que entra en la tabla de daño del §15; las cualidades son frases cortas que dicen cuándo esa arma es mejor o peor que las demás, y ninguna de ellas es un modificador.

Esa es la regla que sostiene todo el catálogo: las cualidades se cobran en ventaja, desventaja o acceso, no en cifras. Un arma perforante no da +2 al ataque; ignora dos puntos de protección. Una lanza no da +1 por alcance; te deja golpear a quien entra antes de que llegue. Se puede jugar con esta lista sin consultarla, porque lo que hay que recordar de cada arma cabe en una frase.

Lo que este catálogo no hace: no cambia la Defensa, ni el Aguante, ni la fórmula de protección. Si forjaste tu personaje antes de que esto existiera, sigue valiendo tal cual —lo único que ganas es saber qué hace bien y qué hace mal lo que ya llevabas.

No busques el arma buena

No la hay, y es a propósito. Casi todas las armas de la misma categoría tienen la misma Potencia: elegir hacha o espada no es elegir daño, es elegir en qué situación quieres tener ventaja. La maza es peor que la espada contra alguien sin armadura y mejor contra una cota de malla, y ahí está toda la gracia.

Tampoco te salva llevar cuatro para cubrirlo todo: solo sacas una por asalto, y cambiar de arma cuesta la acción. Elige la que cuadre con quién es tu personaje y llévala.


1. El vocabulario de cualidades

Catorce. Todas las armas del catálogo se describen con estas, y no hay más.

CualidadQué hace
PerforanteIgnora 2 puntos de protección del objetivo
ContundenteVentaja contra protección 3 o 4, contra esqueletos y contra constructos. Con a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Aturdido
CerteraVentaja contra un blanco que no se mueve, que no te ha visto o que está trabado por otro
ÁgilVentaja al defenderte con ella, siempre que no lleves escudo ni protección 4
LargaCuando alguien entra a tu alcance para atacarte, tiras contra él gratis antes, una vez por enemigo y asalto. Y en cuanto un enemigo te pasa la punta, tiras con desventaja hasta que retrocedas
EngancheCon a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Enmarañado o derribar
SangranteCon éxito pleno, además del daño el objetivo queda Sangrando
PesadaDesventaja en sitio estrecho, bajo techo bajo o desde montura
OcultaPasa un registro superficial. Ventaja en el primer ataque de una escena en sitio civilizado
ArrojadizaSe puede lanzar. Después ya no la tienes
LentaRecargarla o recuperarla cuesta la acción del asalto siguiente
RuidosaSe oye a media legua. Se acabó el sigilo, y el mundo reacciona
FrágilCon fracaso, se rompe o se pierde
DobleSe empuña a una mano o a dos, con Potencia distinta según cómo

Dos avisos sobre cómo se combinan.

La ventaja no se acumula. Tirar con ventaja por la cualidad del arma y otra vez con ventaja por la posición sigue siendo tirar con ventaja. El sistema entero funciona así y las armas no son la excepción.

Ventaja y desventaja se anulan. Una alabarda (Pesada) dentro de una cripta contra un enemigo que no se mueve (Certera) se tira a un dado limpio.


2. Armas cuerpo a cuerpo

La columna «Atr.» dice con qué Atributo se pelea con esa arma, y está para que nadie tenga que discutirlo en mitad de un asalto:

V · Vigor — hay que moverla con el cuerpo. Pesa, o golpea aplastando, o las dos cosas. D · Destreza — se gobierna con la muñeca y la punta. Ligera, oculta o de esgrima fina. V/D — vale cualquiera de los dos: usa el que tengas más alto. Sin elegir de antemano y sin cambiar de asalto a asalto, porque no hay nada que elegir: sencillamente esa arma se le da bien al fuerte y al rápido.

El patrón se ve solo: lo Pesado y lo Contundente pide Vigor, lo Ágil y lo Oculto pide Destreza, y lo que no tira para ningún lado admite las dos. Cuando un arma lleva cualidades de los dos bandos —un puño de hierro es Oculto y Contundente a la vez— manda lo que diga la columna, que para eso está escrita una por una.

Dos cosas que la columna no cambia. Lanzar un arma arrojadiza es siempre Destreza, aunque en la mano se empuñe con Vigor: hacer blanco a diez pasos no es cuestión de brazo. Y el Oficio va aparte y funciona igual en todos los casos: entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza, nada si no (§11).

Las armas regionales del capítulo X del Apócrifo —khopesh, katana, hacha norteña y las demás— están traducidas aparte, en el §8, con las mismas columnas.

2.1 Ligeras · Potencia 2

Se llevan siempre, se sacan rápido y no impresionan a nadie. Su valor no es el daño.

ArmaAtr.CualidadesNotas
DagaDOculta, ÁgilLa medida de todas las demás
EstileteDOculta, PerforanteNace para pasar entre las anillas de una malla. Casi inútil contra quien no lleva nada
Cuchillo cortoDOculta, ArrojadizaEl del ladrón
Cuchillo de marDÁgil, EngancheGrueso, con gancho para cabos. En cubierta vale por dos
Navaja de barberoDOculta, SangranteNadie te la quita en la puerta. Nadie sobrevive a un descuido con ella
Punzón de sastreDOculta, PerforanteArma de quien jura que no llevaba arma
Puño de hierroVContundente, OcultaGuantelete cargado. El arma de los fosos que no parece arma
HozDEnganche, SangranteHerramienta de campo. En una revuelta campesina, la mitad de las bajas
Garrote cortoV/DContundenteBarato, legal, y deja vivo al que quieres interrogar

2.2 De una mano · Potencia 4

El grueso de lo que lleva un soldado. Se puede combinar con escudo.

ArmaAtr.CualidadesNotas
Espada anchaV/DSin cualidades y sin pegas. Es el patrón: si dudas, esto
Espada cortaDÁgilLa de formación cerrada. Con escudo y en muro, insuperable
Espada roperaDÁgil, PerforanteDuelo urbano. Contra placas hace lo que puede, que es poco
SableV/DSangranteEl del corsario. Corta feo y cicatriza peor
Hacha de manoVSangrante, ArrojadizaEngancha escudos. Al enano le sale sola
MazaVContundenteContra malla y contra lo que no sangra
Martillo de guerra ligeroVContundente, PerforanteEl pico del reverso. Caro, y el herrero lo nota
Lanza cortaV/DLarga, ArrojadizaEl arma más común del mundo y la más subestimada
CimitarraDÁgil, SangranteDel sur. Desde montura, otra cosa
Pico cortoVPerforanteDel saqueador. Sirve para la piedra y para lo que sale de ella
Gancho de estibaV/DEngancheDel muelle. Nadie te lo requisa porque es tu oficio
Garrote grandeVContundentePalo con nudos. Lo que hay cuando no hay nada
Espada de ejecuciónVSangrante, PesadaSin punta. No está hecha para pelear, y se nota si peleas

2.3 De dos manos · Potencia 6

Pegan como nada y te dejan sin la otra mano. Ni escudo, ni antorcha, ni abrir puertas.

ArmaAtr.CualidadesNotas
MandobleVPesadaEl patrón de su categoría
Hacha a dos manosVPesada, SangranteDeja campo detrás. También deja la guardia abierta
Martillo de guerraVPesada, ContundenteLo que se lleva cuando el enemigo va de hierro
Maza de armas grandeVPesada, ContundenteLa del verdugo de campaña
Espadón de fosoVPesada, Sangrante, FrágilChapuza espectacular hecha para el público. Se parte
Garrote enormeVPesada, ContundenteTronco. Solo el ogro lo levanta sin quedar en ridículo
Bastón de combateDÁgil, LargaPotencia 3. El único de dos manos que no pesa. Legal en todas partes

2.4 De asta · Potencia 6, a dos manos

Pegan como cualquier arma de dos manos y encima llegan antes. Lo que las equilibra no es un número más bajo, es la segunda mitad de Larga: el que consigue pasarte la punta te tiene vendido hasta que retrocedas. Un frente de picas gana batallas; una pica sola en un pasillo es un palo largo.

ArmaAtr.CualidadesNotas
Lanza de guerraV/DLargaBarata, y con ella un campesino para a un caballero
PicaVLarga, PesadaSolo en formación. A solas, un estorbo de cinco metros
AlabardaVLarga, EngancheCorta, pincha y descabalga. El arma del guardia de ciudad
GujaV/DLarga, SangranteCuchilla larga sobre asta
TridenteV/DLarga, EngancheDel foso y del puerto
Lanza de caballeríaVLarga, FrágilPotencia 7 en carga, y se rompe al primer impacto. Así funciona de verdad
Guadaña de guerraVLarga, Sangrante, FrágilGuadaña enderezada. La revuelta que se toma en serio

2.5 Exóticas

Se aprenden. Un personaje sin Oficio que las cubra tira con desventaja hasta que lo tenga.

ArmaAtr.Pot.CualidadesNotas
LátigoD1Larga, EngancheCasi no hace daño. Desarma, sujeta y humilla, que a veces es lo que hace falta
RedD0Enganche, Arrojadiza, LentaNo hace daño. Con éxito, Enmarañado sin tirada
Cadena de fosoV4Larga, Enganche, PesadaRodearse de espacio y no dejar entrar a nadie
MangualV5ContundenteIgnora el escudo: el enemigo no suma escudo a su protección al defenderse
KatarD3Perforante, ÁgilHoja de puño. Del oriente
Hoz encadenadaD3Larga, Enganche, FrágilDos armas atadas por quien tenía tiempo libre
Barra de hierroV4Contundente, PesadaNo es arma hasta que la usas como tal. Ningún guardia te la quita
Herramienta pesadaV3Contundente, FrágilMartillo de obra, azuela, palo con soga. Lo que empuña quien no es de pelear

3. Armas a distancia

Todas son de Destreza, sin excepción y sin columna que consultar: una ballesta pesada la carga el que tiene brazos, pero acertar con ella es puntería. Por eso no llevan la marca de arriba.

Todas comparten dos reglas del §15: con un enemigo encima disparas con desventaja, y disparar desde escondido, desde arriba o antes de que sepan que estás va con ventaja.

ArmaPot.CualidadesNotas
Honda2ContundenteMunición infinita: hay piedras en todas partes
Jabalina3Arrojadiza, LargaVale en la mano y vale lanzada
Cuchillo arrojadizo2Oculta, ArrojadizaTres o cuatro, y luego se acabó
Atlatl5Arrojadiza, LentaPropulsor sureño. Es una jabalina con el brazo de otro hombre detrás
Arco corto3Se dispara a caballo y desde un tejado
Arco de caza4CerteraEl del explorador. Contra armadura, poco
Arco largo5Pesada, CerteraHace falta Vigor 2 para tensarlo. Atraviesa cuero como papel
Arco compuesto5CerteraCaro, elfo, y no le sienta bien la humedad
Ballesta ligera4Lenta, PerforanteSe aprende en una tarde. Ese es el problema para los reinos
Ballesta pesada5Lenta, PerforanteLa ballesta del §15, sin más
Ballesta de torno6Lenta, Pesada, PerforanteDos asaltos entre disparo y disparo si vas solo
Ballesta de repetición3Sin Lenta. Poca fuerza, muchos virotes. Oriental y rara
Cerbatana1Oculta, CerteraEl daño no importa: importa lo que untes en el dardo
Boleadoras1Enganche, ArrojadizaContra piernas y contra patas
Pistola6Ruidosa, Lenta, OcultaUn disparo, y luego es un mal garrote
Trabuco7Ruidosa, Lenta, PesadaA bocajarro. A veinte pasos, ruido
Arcabuz7Ruidosa, Lenta, Pesada, PerforanteLo que acabó con la armadura completa
Cañón de mano8Ruidosa, Lenta, Pesada, FrágilTanto miedo da al que lo dispara como al que lo recibe

La pólvora y el mundo. Ruidosa no es una molestia táctica: es una decisión de campaña. Un disparo en una ciudad de Optima trae a la guardia, y en según qué comarca del norte trae algo peor. Que la pólvora sea la Potencia más alta del catálogo y a la vez la más difícil de usar sin consecuencias es a propósito.


4. Protección

Nada de esto cambia el número. La protección sigue siendo cinco peldaños de 0 a 4 que se suman a la Defensa, y el escudo sigue contando dentro del peldaño. Lo que se añade aquí son los rasgos: lo que cada pieza concreta hace bien y mal fuera del cálculo del golpe.

4.1 El escudo, dicho claro

El escudo sube un peldaño, con tope en 4. Cuero (1) con escudo protege como una cota ligera (2), que es exactamente lo que dice el §15. Escrito así se acabaron las dudas.

Lo que el escudo trae aparte del peldaño:

  • Ventaja al defenderte de proyectiles que veas venir.
  • Se pierde si te trincan la mano del escudo, si trepas o si nadas.
  • No cuenta contra armas Contundentes con mangual, ni contra ataques que no vengan de

frente.

  • Ocupa una mano. Esa es la moneda con la que se paga.
EscudoRasgos
BroquelSube peldaño solo en duelo o contra un enemigo a la vez. Oculto bajo la capa
RodelaEl estándar. Ventaja contra proyectiles
Escudo de infanteríaVentaja contra proyectiles. Ventaja al ponerte delante de otro (§15)
PavésVentaja contra proyectiles incluso sin verlos venir. Desventaja al atacar: es un muro, no un arma
Escudo de hierro enanoComo el de infantería, y no se astilla. Pesa: desventaja al correr y al trepar

4.2 Los cinco peldaños, pieza a pieza

0 · Nada

PiezaRasgos
Ropa de calle
Hábito o vestidurasVentaja social donde el hábito se respeta. Desventaja donde no
Ropas de corteVentaja en Presencia en un salón. Desventaja para correr y para pasar desapercibido
Capa de viajeVentaja contra el frío y contra que te reconozcan

1 · Ligera

PiezaRasgos
Gambesón acolchadoVentaja contra Contundente. Empapado pesa el doble: desventaja al nadar
Casaca de cuero
Chaqueta de cueroPasa por ropa. Nadie te para en una puerta
Pieles del norteVentaja contra el frío. Desventaja con calor y bajo lluvia
Jubón de seda cosidaVentaja contra flechas. Carísimo, oriental, y no parece armadura

2 · Media

PiezaRasgos
Cuero tachonado
Cuero endurecidoDesventaja contra Perforante
Cota de anillasRuidosa: desventaja al sigilo
BrigantinaPlacas cosidas dentro de la tela. Parece un jubón caro. Ventaja para entrar armado donde no dejan
Cota de escamasVentaja contra Sangrante. Se repara pieza a pieza en cualquier herrería
Cuero + escudoLo que lleva medio ejército

3 · Pesada

PiezaRasgos
Cota de mallaDesventaja contra Perforante y Contundente. Ruidosa. Ventaja contra Sangrante
Media armaduraVentaja al ponerte delante de otro (§15). Desventaja al nadar, trepar y correr largo
Coraza con faldarVentaja al defenderte de frente. Desventaja contra lo que venga por detrás
Malla + escudoLa combinación del soldado veterano
Cuero endurecido + escudoSin las pegas de la malla, sin su resistencia

4 · Completa

PiezaRasgos
Armadura de placasVentaja contra Sangrante y contra flechas. Desventaja al nadar (te hundes), trepar, correr y al sigilo. No puedes usar Ágil
Armadura de justaTodo lo de arriba, peor. Desventaja también en Percepción: no oyes ni ves de lado
Media armadura + escudoMenos rígida que las placas, misma cifra
Malla + pavésProtección de asedio. Desventaja al atacar por el pavés

4.3 Los rasgos que se repiten

Puestos juntos para no ir buscándolos por la tabla:

  • Ruidosa — desventaja en sigilo.
  • Pesa — desventaja al nadar, trepar y correr distancias largas.
  • Rígida — desventaja para colarse por un hueco, montar deprisa o levantarse del suelo.
  • Impone — ventaja para intimidar. Desventaja para no llamar la atención.
  • Cierra — con yelmo cerrado, ventaja contra gas, polvo y veneno de contacto; desventaja en

Percepción.

  • Se mantiene — de protección 3 para arriba hace falta alguien que la cuide. Un mes de

campaña sin escudero ni herrero baja el peldaño en uno hasta que la repares.

Ese último es el que más juego da y el que más se olvida. La armadura pesada no es un número que se compra una vez: es una relación con un oficio.


5. Cómo se cruzan arma y armadura

La tabla que resume por qué el catálogo existe. Léela de izquierda a derecha: lo que llevas puesto decide qué te conviene que te ataque.

Contra…Lo que funcionaLo que se atasca
Sin protección (0)Sangrante, cualquier cosaPerforante desperdicia su cualidad
Ligera (1)Lo que seaContundente no luce
Media (2)Perforante, Contundente
Pesada (3)Contundente, Perforante, pólvoraÁgil, Sangrante
Completa (4)Contundente, arcabuz, martilloTodo lo demás, y se nota
EscudoMangual, ataques por la espaldaProyectiles de frente
Esqueleto o constructoContundenteSangrante y Perforante no hacen nada
Bestia grandeLarga, SangranteEnganche: no hay dónde

6. Lo que compra cada cosa

Escalones del §14, para no tener que abrir el otro documento.

EscalónArmasProtección
Bronce 2Garrote, honda, cuchillo, hoz
Bronce 3Daga, lanza corta, arco corto, hacha de manoChaqueta o casaca de cuero
Bronce 4Espada corta, ballesta ligera, jabalinasGambesón
Plata 1Espada ancha, maza, alabarda, arco de caza, escudoCota de cuero (cuero tachonado), rodela
Plata 2Mandoble, arco largo, ballesta pesada, sableCota de anillas, brigantina
Plata 3Espada ropera, martillo de guerra, arco compuestoCota de malla, escudo de infantería
Plata 4PistolaMedia armadura, cota de escamas
Plata 5Arcabuz, trabucoCoraza con faldar, escudo enano
Oro 1Espada de calidad con nombreArmadura de placas, pavés
Oro 2Cañón de mano, arma rúnica menorArmadura de justa, placas de encargo
Oro 3Placas con blasón, hechas a medida

Las armas del §8 cuestan lo que su categoría más un escalón fuera de su tierra, y lo que su categoría dentro de ella. Un khopesh en Ságata es una espada ancha; un khopesh en Eldoria es un encargo. La katana, por su forja, empieza ya en Plata 3 donde se hace.

La «cota de cuero» que el §14 pone en Plata 1 es el cuero tachonado, peldaño 2. La chaqueta y la casaca son la versión pobre de lo mismo, peldaño 1, y por eso valen menos.

Recordatorio del §14: por debajo de tu escalón, lo tienes y no se anota. A tu altura o uno por encima, puedes, pero bajas un escalón. Dos o tres por encima es una escena, no una compra.


7. Armas con nombre

Las armas del mundo —las que tienen nombre propio— no llevan números más altos. Llevan una cualidad más de las que les tocarían, o un acceso: abre una puerta, habla, arde, recuerda a quién mató. Un mandoble legendario sigue siendo Potencia 6.

Si empiezas a subir Potencias por encima de 8, el sistema deja de funcionar: el Aguante de un personaje ronda 14-18 y dos golpes lo tumban. La escala está apretada a propósito.

El Atributo es el del arma de la que salen: Deuda es un estilete, así que Destreza; el Martillo de Kornik es un martillo, así que Vigor. Un nombre propio no cambia cómo se empuña.

Tres ejemplos del tono, para calibrar:

Deuda, estilete del gremio de Ságata. Potencia 2, Oculta, Perforante. Y: quien lo lleva sabe siempre cuánto le deben y a quién. No dice quién le debe a él.

Tarde de Agosto, espada ancha de un capitán muerto en las Marcas. Potencia 4. Y: los que te oyen dar una orden mientras la sostienes tiran con ventaja para obedecerla. Aunque no quieran.

El Martillo de Kornik. Potencia 6, Pesada, Contundente. Y: rompe lo tallado. Contra runas, constructos y puertas selladas, un éxito basta para abrir lo que sea.


8. Las cuatro regiones

El capítulo X del Apócrifo —Tesoro de los Elegidos— trae armas de las cuatro esquinas del mundo, escritas con el sistema viejo. Aquí están las mismas, con esta baraja: una Potencia, dos cualidades como mucho, y su Atributo en la columna Atr.

Las occidentales ya estaban repartidas por el catálogo: el arco compuesto y la cerbatana salen en el §3, y las boleadoras también.

En su tierra son armas corrientes; fuera de ella, no. Lejos de donde se forjan cuentan como exóticas (§2.5): sin un Oficio que las cubra, tiras con desventaja hasta que lo tengas. Un mercenario del norte con una katana en la mano es un hombre con un palo caro.

8.1 Sureñas

ArmaAtr.Pot.CualidadesNotas
KhopeshV/D4Perforante, SangranteMedia espada y medio hacha. Del desierto, y pesa justo donde tiene que pesar
ShotelD4ÁgilHoja en media luna. Rodea el escudo: quien se defiende de ella no lo suma a su protección
IkakalakaD4Ágil, CerteraEspada corta y rápida. Quien la lleva pelea moviéndose, y por eso acierta a quien no se mueve
MacuahuitlV6Sangrante, FrágilMadera dura con filos de obsidiana. Abre en canal y se desdienta a la primera torpeza
Porra de cabeza de estrellaV4ContundenteCabeza de piedra en puntas. Concentra el golpe en un punto y no se rompe nunca

8.2 Norteñas

ArmaAtr.Pot.CualidadesNotas
Hacha norteñaV4 / 6Doble, SangranteLa única de mano que sube a seis empuñándola con las dos. Se cambia de agarre sin gastar la acción
Hacha barbadaV6Enganche, PesadaLa barba de la hoja engancha escudos, brazos y astas. A dos manos, y a cielo abierto

8.3 Orientales

ArmaAtr.Pot.CualidadesNotas
KatanaV/D4 / 5Doble, SangranteAcero plegado. No se mella, no se parte, y quien la lleva lo sabe
WakizashiD4Ágil, OcultaSe lleva donde la katana no entra. Bajo techo y en un pasillo, la mejor de las dos
TantoD2Oculta, PerforanteEl estilete del oriente. Entra por la juntura de una laca
NodachiV6Pesada, SangranteTan larga que se desenvaina despacio: actúas el último del asalto, después incluso de los enemigos
YariV/D6Larga, PerforanteLanza de tropa. Barata, y con ella una milicia para una carga
NaginataV/D6Larga, ÁgilLa única de asta con la que se para bien. Alcance sin quedarte vendido de cerca
KamaD3Enganche, ÁgilHoz de campo. Traba la hoja del otro, y a veces se la lleva

Qué se ha perdido por el camino, y por qué. El Apócrifo le daba a cada una tres o cuatro cualidades con porcentajes: +10 % a paradas, +1 NE si cargaste. Aquí no caben, y no por pereza: una regla que solo se activa el asalto en que cargaste es una regla que se olvida. Cuando había que elegir, se ha conservado lo que hace distinta a esa arma en la ficción —la katana no se mella, el shotel rodea escudos, el nodachi llega tarde— y se ha tirado lo que solo era un número más.


Umbral · La Mesa de Eleina.