Umbral
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UMBRAL · QUÉ CUESTA CADA COSA

Qué puedes permitirte y qué no. Amplía el §14.


Cómo funciona esto

En Umbral no se cuenta el dinero. Cada personaje tiene un escalón —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y cada cosa comprable tiene el suyo. Se comparan y ya está:

Lo que cuestaQué pasa
Por debajo de tu escalónLo tienes. Ni se tira ni se anota
A tu altura, o uno por encimaPuedes, pero bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga
Dos o tres por encimaHace falta un socio, un crédito o un favor. Eso es una escena
Cuatro o másNo se compra. Se consigue jugando

Esto no añade reglas: pone precio a las cosas para no tener que discutirlo en mitad de una escena. Si algo no está en la lista, se busca lo más parecido y se copia su escalón — y quien decide en el empate es el máster.

Lo que no hay que pedir. Si tu Oficio implica llevar algo, lo llevas. El físico tiene con qué coser, el herbolario tiene mortero, el marino tiene cuchillo y cuerda. Nadie tira para comprar cuerda. Lo que se anota en la ficha es lo que tiene nombre.

Los tres precios que hay que saberse

Todo lo demás se deduce de estos:

  • Bronce 1 — un día de vida: comer caliente y dormir bajo techo.
  • Plata 3 — la cota de malla, el caballo de silla, sobornar a un guardia.
  • Oro 1 — una casa en una ciudad.

1. Comer y dormir

CosaEscalón
Pan, cebolla y aguagratis
Comida caliente y sitio en el suelo de una tabernaBronce 1
Jarra de cerveza, ronda para tresBronce 1
Cama compartida en posada de caminoBronce 2
Cuarto propio con cerraduraBronce 3
Comida decente durante una semanaBronce 3
Buen vino, una botella que se recuerdaBronce 4
Posada buena, cuarto y establo, una semanaPlata 1
Banquete para veintePlata 3
Vino élfico de antes de la RupturaPlata 5
Banquete de bodas para una comarcaOro 1

2. Ropa y apariencia

CosaEscalón
Ropa de trabajo remendadaBronce 1
Capa parda, botas reciasBronce 2
Ropa decente sin remiendosBronce 3
Ropa oscura de trabajo nocturnoBronce 3
Botas de montar, guantes buenosBronce 4
Ropa que aparenta más de lo que costóBronce 4
Ropa de mercader acomodadoPlata 2
Ropas de corte, hechas a medidaPlata 4
Joya pequeña con piedra de verdadPlata 5
Ropas de corte con bordado de casa nobleOro 1
Anillo con sello de una CasaOro 2
Vestido para una boda ducalOro 3

3. Viaje y campamento

CosaEscalón
Petate, manta, odreBronce 1
Diez metros de cuerda, pedernal, sacoBronce 1
Provisiones para tres díasBronce 1
Sitio en un carro que va hacia alláBronce 3
Tienda para dos, buenaBronce 4
Equipo completo de montaña: garfios, clavijas, cien metros de cuerdaPlata 1
Pasaje de cubierta en un mercantePlata 1
Ropa de invierno de las que salvan la vida en el nortePlata 2
Camarote en una nave decentePlata 3
Expedición avituallada para diez, un mesOro 1

4. Herramientas de oficio

CosaEscalón
Herramientas básicas de cualquier oficio manualBronce 2
GanzúasBronce 3
Instrumental de campaña de físicoPlata 1
Herramientas de maestro, marcadas por el gremioPlata 2
Instrumentos de medida de ingenieroPlata 2
Lente de aumento buenaPlata 3
Cinceles rúnicos enanosPlata 4
Fragua propia, pequeñaPlata 5
Taller completo con aprendicesOro 2
CatalejoOro 1

5. Luz, fuego y química

CosaEscalón
Antorchas, una docenaBronce 1
Velas, aceite para un farolBronce 1
Farol de manoBronce 3
Farol sordo, de los que se tapanBronce 4
Cuerno de pólvora, carga para veinte disparosPlata 1
Aceite incendiario, tres frascosPlata 1
Ácido de grabador, un frascoPlata 2
Carga de demoliciónPlata 4
Fuego de los alquimistas, que arde en el aguaOro 1

6. Medicina y veneno

Las dosis se gastan. Anota cuántas te quedan; es de lo poco que se cuenta en este sistema.

CosaEscalón
Vendas, aguja e hiloBronce 1
Hierbas para la fiebre, tres dosisBronce 2
Ungüento que cierra una herida: quita Sangrando sin tiradaBronce 4
Sanguijuelas, sales, lo que lleva un físico de puebloBronce 4
Somnífero, tres dosis. Vigor Corriente o duermesPlata 1
Antídoto de amplio espectro, una dosisPlata 2
Veneno de contacto, una dosis. Vigor Peliagudo o SangrandoPlata 3
Veneno de sangre, una dosis. Vigor Arduo o Malherido en una escenaPlata 5
Elixir que devuelve 1 de Aliento. Una dosisOro 1
Lo que cura una secuela permanenteno se compra

Ese último renglón importa. Las secuelas del §16 no tienen precio: se quitan con magia, con un juramento o con una historia. Si se pudieran comprar, la tabla de secuelas dejaría de dar miedo, y el miedo es lo que hace que la gente juegue con cuidado.

7. Animales

CosaEscalón
Gallinas, un cerdoBronce 2
Perro de trabajoBronce 3
MulaBronce 4
Caballo de tiroPlata 1
Halcón de caza, adiestradoPlata 2
Caballo de sillaPlata 3
Perro de guerra, adiestradoPlata 3
Yunta de bueyesPlata 4
Caballo de guerra, adiestrado para no huirOro 1
Caballo élfico de ElvandorOro 3
Montura que no debería existirse consigue jugando

8. Transporte y naves

CosaEscalón
CarretillaBronce 2
Bote de remosBronce 4
Carro con mulaPlata 1
Bote con vela, de los del contrabando de costaPlata 3
CarruajePlata 5
Parte pequeña en una nave mercanteOro 1
Balandra o falucho, propioOro 3
Mercante de dos palosOro 4
Nave de guerraOro 5

9. Escritura, libros y documentos

CosaEscalón
Tinta, plumas, papelBronce 1
Cuaderno, cartapacioBronce 2
Mapa de la comarca, más o menos fiableBronce 3
Un libroBronce 4
Carta de recomendación auténticaPlata 1
Documentos falsos que aguantan una miradaPlata 2
Cartas náuticas de una ruta enteraPlata 3
Documentos falsos que aguantan un examenPlata 4
Sello de procurador, licencia de gremioPlata 4
Libro raro, copia únicaOro 1
Patente de corsoOro 2
Salvoconducto firmado por un duqueOro 3

10. Servicios y personas

Aquí el escalón es por trabajo o por mes, no de una vez.

CosaEscalón
Que alguien lleve un recado a la ciudad de al ladoBronce 1
Un par de manos para cargar un díaBronce 1
Información de tabernaBronce 2
Guía que conoce el pasoBronce 3
Un mes de criadoBronce 4
Sobornar a un aduaneroPlata 1
Curandero que se queda hasta que pasa la fiebrePlata 1
Escolta de cuatro hombres, un viajePlata 2
Sobornar a un guardiaPlata 3
Procurador que lleve tu pleitoPlata 3
Compañía mercenaria, un mesOro 2
Sobornar a alguien que tiene algo que perderOro 3
Que un asesino de gremio acepte el encargoOro 3

11. Lo ilegal

CosaEscalón
Que un perista te compre algo pequeñoBronce 2
Nombre falso que aguanta en un puertoBronce 4
Sitio donde esconderse una semana sin preguntasPlata 1
Que un gremio de ladrones no te moleste en su ciudadPlata 2
Sacar a alguien de un calabozo de villaPlata 4
Pasar contrabando por una aduana ducalOro 1
Que un gremio de ladrones trabaje para tiOro 2
Borrar un nombre de los registros de un reinoOro 4

12. Propiedad

CosaEscalón
Cuarto alquilado, un mesBronce 2
Chabola en el arrabalBronce 5
Casa de campo con su tierraPlata 3
Taller o tienda en una calle malaPlata 5
Casa en una ciudadOro 1
Posada en marcha, con su clientelaOro 2
Torre, molino, canteraOro 3
Casa solariega con tierrasOro 4
Tierras y títuloOro 5

13. Lo arcano y lo sagrado

Casi nada de esto se compra de verdad. Los escalones están para el caso raro en que alguien venda, no para montar una tienda de magia.

CosaEscalón
Símbolo sagrado, incienso, aceitesBronce 2
Amuleto que la gente cree que sirveBronce 3
Foco menor de canalizaciónBronce 4
Componentes para un rito de una nochePlata 1
Tinta de agalla, materiales de trazoPlata 1
Foco de obsidiana, talladoPlata 3
Objeto con una runa menor talladaPlata 5
Que un Herrero Rúnico te talle algoOro 1
Objeto rúnico enano de los buenosOro 3
Reliquia de un cultono se compra
Nada de la Edad Oscurano se compra

14. Lujo y regalos

Un capítulo aparte porque en la corte el regalo es la tirada. Regalar por encima del escalón del que recibe es un insulto tan claro como regalar por debajo.

CosaEscalón
Una botella buenaBronce 4
Un libro escogido para alguien concretoPlata 1
Halcón, perro de razaPlata 2
Joya pequeñaPlata 5
CaballoOro 1
Obra de arte, retrato encargadoOro 2
Arma con nombreOro 3
TierrasOro 5

15. Reglas cortas que evitan discusiones

Vender. Convertir botín en dinero te sube un escalón solo si el botín valía dos por encima del tuyo. Trescientas dagas oxidadas no hacen rico a nadie, y así se acaba la tentación de saquear cada cadáver.

Reponer lo gastado. Flechas, virotes, pólvora, antorchas y provisiones se reponen solas al volver a un sitio con mercado, si tu escalón está por encima del suyo. No se cuentan.

Perder el escalón. Bajar un escalón por una compra dura hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga: una paga, un botín vendido, un favor cobrado. No es un impuesto permanente.

Comprar entre varios. Dos personajes del mismo escalón que ponen a medias compran como si fueran uno de un escalón más alto. Tres no compran mejor que dos: el cuello de botella deja de ser el dinero y pasa a ser quién tiene el crédito.

Grupos y arcas comunes. Si tu mesa quiere fondo común, dale un escalón propio al grupo y que gaste como un personaje más. Funciona mejor que llevar la cuenta de quién puso qué.


Umbral · La Mesa de Eleina.