UMBRAL · QUÉ CUESTA CADA COSA
Qué puedes permitirte y qué no. Amplía el §14.
Cómo funciona esto
En Umbral no se cuenta el dinero. Cada personaje tiene un escalón —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y cada cosa comprable tiene el suyo. Se comparan y ya está:
| Lo que cuesta | Qué pasa |
|---|---|
| Por debajo de tu escalón | Lo tienes. Ni se tira ni se anota |
| A tu altura, o uno por encima | Puedes, pero bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga |
| Dos o tres por encima | Hace falta un socio, un crédito o un favor. Eso es una escena |
| Cuatro o más | No se compra. Se consigue jugando |
Esto no añade reglas: pone precio a las cosas para no tener que discutirlo en mitad de una escena. Si algo no está en la lista, se busca lo más parecido y se copia su escalón — y quien decide en el empate es el máster.
Lo que no hay que pedir. Si tu Oficio implica llevar algo, lo llevas. El físico tiene con qué coser, el herbolario tiene mortero, el marino tiene cuchillo y cuerda. Nadie tira para comprar cuerda. Lo que se anota en la ficha es lo que tiene nombre.
Los tres precios que hay que saberse
Todo lo demás se deduce de estos:
- Bronce 1 — un día de vida: comer caliente y dormir bajo techo.
- Plata 3 — la cota de malla, el caballo de silla, sobornar a un guardia.
- Oro 1 — una casa en una ciudad.
1. Comer y dormir
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Pan, cebolla y agua | gratis |
| Comida caliente y sitio en el suelo de una taberna | Bronce 1 |
| Jarra de cerveza, ronda para tres | Bronce 1 |
| Cama compartida en posada de camino | Bronce 2 |
| Cuarto propio con cerradura | Bronce 3 |
| Comida decente durante una semana | Bronce 3 |
| Buen vino, una botella que se recuerda | Bronce 4 |
| Posada buena, cuarto y establo, una semana | Plata 1 |
| Banquete para veinte | Plata 3 |
| Vino élfico de antes de la Ruptura | Plata 5 |
| Banquete de bodas para una comarca | Oro 1 |
2. Ropa y apariencia
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Ropa de trabajo remendada | Bronce 1 |
| Capa parda, botas recias | Bronce 2 |
| Ropa decente sin remiendos | Bronce 3 |
| Ropa oscura de trabajo nocturno | Bronce 3 |
| Botas de montar, guantes buenos | Bronce 4 |
| Ropa que aparenta más de lo que costó | Bronce 4 |
| Ropa de mercader acomodado | Plata 2 |
| Ropas de corte, hechas a medida | Plata 4 |
| Joya pequeña con piedra de verdad | Plata 5 |
| Ropas de corte con bordado de casa noble | Oro 1 |
| Anillo con sello de una Casa | Oro 2 |
| Vestido para una boda ducal | Oro 3 |
3. Viaje y campamento
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Petate, manta, odre | Bronce 1 |
| Diez metros de cuerda, pedernal, saco | Bronce 1 |
| Provisiones para tres días | Bronce 1 |
| Sitio en un carro que va hacia allá | Bronce 3 |
| Tienda para dos, buena | Bronce 4 |
| Equipo completo de montaña: garfios, clavijas, cien metros de cuerda | Plata 1 |
| Pasaje de cubierta en un mercante | Plata 1 |
| Ropa de invierno de las que salvan la vida en el norte | Plata 2 |
| Camarote en una nave decente | Plata 3 |
| Expedición avituallada para diez, un mes | Oro 1 |
4. Herramientas de oficio
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Herramientas básicas de cualquier oficio manual | Bronce 2 |
| Ganzúas | Bronce 3 |
| Instrumental de campaña de físico | Plata 1 |
| Herramientas de maestro, marcadas por el gremio | Plata 2 |
| Instrumentos de medida de ingeniero | Plata 2 |
| Lente de aumento buena | Plata 3 |
| Cinceles rúnicos enanos | Plata 4 |
| Fragua propia, pequeña | Plata 5 |
| Taller completo con aprendices | Oro 2 |
| Catalejo | Oro 1 |
5. Luz, fuego y química
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Antorchas, una docena | Bronce 1 |
| Velas, aceite para un farol | Bronce 1 |
| Farol de mano | Bronce 3 |
| Farol sordo, de los que se tapan | Bronce 4 |
| Cuerno de pólvora, carga para veinte disparos | Plata 1 |
| Aceite incendiario, tres frascos | Plata 1 |
| Ácido de grabador, un frasco | Plata 2 |
| Carga de demolición | Plata 4 |
| Fuego de los alquimistas, que arde en el agua | Oro 1 |
6. Medicina y veneno
Las dosis se gastan. Anota cuántas te quedan; es de lo poco que se cuenta en este sistema.
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Vendas, aguja e hilo | Bronce 1 |
| Hierbas para la fiebre, tres dosis | Bronce 2 |
| Ungüento que cierra una herida: quita Sangrando sin tirada | Bronce 4 |
| Sanguijuelas, sales, lo que lleva un físico de pueblo | Bronce 4 |
| Somnífero, tres dosis. Vigor Corriente o duermes | Plata 1 |
| Antídoto de amplio espectro, una dosis | Plata 2 |
| Veneno de contacto, una dosis. Vigor Peliagudo o Sangrando | Plata 3 |
| Veneno de sangre, una dosis. Vigor Arduo o Malherido en una escena | Plata 5 |
| Elixir que devuelve 1 de Aliento. Una dosis | Oro 1 |
| Lo que cura una secuela permanente | no se compra |
Ese último renglón importa. Las secuelas del §16 no tienen precio: se quitan con magia, con un juramento o con una historia. Si se pudieran comprar, la tabla de secuelas dejaría de dar miedo, y el miedo es lo que hace que la gente juegue con cuidado.
7. Animales
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Gallinas, un cerdo | Bronce 2 |
| Perro de trabajo | Bronce 3 |
| Mula | Bronce 4 |
| Caballo de tiro | Plata 1 |
| Halcón de caza, adiestrado | Plata 2 |
| Caballo de silla | Plata 3 |
| Perro de guerra, adiestrado | Plata 3 |
| Yunta de bueyes | Plata 4 |
| Caballo de guerra, adiestrado para no huir | Oro 1 |
| Caballo élfico de Elvandor | Oro 3 |
| Montura que no debería existir | se consigue jugando |
8. Transporte y naves
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Carretilla | Bronce 2 |
| Bote de remos | Bronce 4 |
| Carro con mula | Plata 1 |
| Bote con vela, de los del contrabando de costa | Plata 3 |
| Carruaje | Plata 5 |
| Parte pequeña en una nave mercante | Oro 1 |
| Balandra o falucho, propio | Oro 3 |
| Mercante de dos palos | Oro 4 |
| Nave de guerra | Oro 5 |
9. Escritura, libros y documentos
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Tinta, plumas, papel | Bronce 1 |
| Cuaderno, cartapacio | Bronce 2 |
| Mapa de la comarca, más o menos fiable | Bronce 3 |
| Un libro | Bronce 4 |
| Carta de recomendación auténtica | Plata 1 |
| Documentos falsos que aguantan una mirada | Plata 2 |
| Cartas náuticas de una ruta entera | Plata 3 |
| Documentos falsos que aguantan un examen | Plata 4 |
| Sello de procurador, licencia de gremio | Plata 4 |
| Libro raro, copia única | Oro 1 |
| Patente de corso | Oro 2 |
| Salvoconducto firmado por un duque | Oro 3 |
10. Servicios y personas
Aquí el escalón es por trabajo o por mes, no de una vez.
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Que alguien lleve un recado a la ciudad de al lado | Bronce 1 |
| Un par de manos para cargar un día | Bronce 1 |
| Información de taberna | Bronce 2 |
| Guía que conoce el paso | Bronce 3 |
| Un mes de criado | Bronce 4 |
| Sobornar a un aduanero | Plata 1 |
| Curandero que se queda hasta que pasa la fiebre | Plata 1 |
| Escolta de cuatro hombres, un viaje | Plata 2 |
| Sobornar a un guardia | Plata 3 |
| Procurador que lleve tu pleito | Plata 3 |
| Compañía mercenaria, un mes | Oro 2 |
| Sobornar a alguien que tiene algo que perder | Oro 3 |
| Que un asesino de gremio acepte el encargo | Oro 3 |
11. Lo ilegal
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Que un perista te compre algo pequeño | Bronce 2 |
| Nombre falso que aguanta en un puerto | Bronce 4 |
| Sitio donde esconderse una semana sin preguntas | Plata 1 |
| Que un gremio de ladrones no te moleste en su ciudad | Plata 2 |
| Sacar a alguien de un calabozo de villa | Plata 4 |
| Pasar contrabando por una aduana ducal | Oro 1 |
| Que un gremio de ladrones trabaje para ti | Oro 2 |
| Borrar un nombre de los registros de un reino | Oro 4 |
12. Propiedad
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Cuarto alquilado, un mes | Bronce 2 |
| Chabola en el arrabal | Bronce 5 |
| Casa de campo con su tierra | Plata 3 |
| Taller o tienda en una calle mala | Plata 5 |
| Casa en una ciudad | Oro 1 |
| Posada en marcha, con su clientela | Oro 2 |
| Torre, molino, cantera | Oro 3 |
| Casa solariega con tierras | Oro 4 |
| Tierras y título | Oro 5 |
13. Lo arcano y lo sagrado
Casi nada de esto se compra de verdad. Los escalones están para el caso raro en que alguien venda, no para montar una tienda de magia.
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Símbolo sagrado, incienso, aceites | Bronce 2 |
| Amuleto que la gente cree que sirve | Bronce 3 |
| Foco menor de canalización | Bronce 4 |
| Componentes para un rito de una noche | Plata 1 |
| Tinta de agalla, materiales de trazo | Plata 1 |
| Foco de obsidiana, tallado | Plata 3 |
| Objeto con una runa menor tallada | Plata 5 |
| Que un Herrero Rúnico te talle algo | Oro 1 |
| Objeto rúnico enano de los buenos | Oro 3 |
| Reliquia de un culto | no se compra |
| Nada de la Edad Oscura | no se compra |
14. Lujo y regalos
Un capítulo aparte porque en la corte el regalo es la tirada. Regalar por encima del escalón del que recibe es un insulto tan claro como regalar por debajo.
| Cosa | Escalón |
|---|---|
| Una botella buena | Bronce 4 |
| Un libro escogido para alguien concreto | Plata 1 |
| Halcón, perro de raza | Plata 2 |
| Joya pequeña | Plata 5 |
| Caballo | Oro 1 |
| Obra de arte, retrato encargado | Oro 2 |
| Arma con nombre | Oro 3 |
| Tierras | Oro 5 |
15. Reglas cortas que evitan discusiones
Vender. Convertir botín en dinero te sube un escalón solo si el botín valía dos por encima del tuyo. Trescientas dagas oxidadas no hacen rico a nadie, y así se acaba la tentación de saquear cada cadáver.
Reponer lo gastado. Flechas, virotes, pólvora, antorchas y provisiones se reponen solas al volver a un sitio con mercado, si tu escalón está por encima del suyo. No se cuentan.
Perder el escalón. Bajar un escalón por una compra dura hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga: una paga, un botín vendido, un favor cobrado. No es un impuesto permanente.
Comprar entre varios. Dos personajes del mismo escalón que ponen a medias compran como si fueran uno de un escalón más alto. Tres no compran mejor que dos: el cuello de botella deja de ser el dinero y pasa a ser quién tiene el crédito.
Grupos y arcas comunes. Si tu mesa quiere fondo común, dale un escalón propio al grupo y que gaste como un personaje más. Funciona mejor que llevar la cuenta de quién puso qué.
Umbral · La Mesa de Eleina.