DE UN VISTAZO
Todo el sistema, para tener abierto mientras juegas.
La tirada
1d12 + Atributo + Oficio, contra un Umbral.
Ventaja: 2d12, te quedas el mejor. Desventaja: 2d12, te quedas el peor. No se acumulan y se cancelan entre sí. No existen los modificadores circunstanciales.
Umbrales
| 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
|---|---|---|---|---|---|
| Sencillo | Corriente | Peliagudo | Arduo | Temerario | Legendario |
Grados
| Margen | Grado | Qué pasa |
|---|---|---|
| +4 o más | Éxito pleno | Lo consigues y algo más |
| 0 a +3 | Éxito | Lo consigues |
| −1 a −3 | A medias | Parte, o pagando un precio |
| −4 o menos | Fracaso | No sale, y empeora |
12 natural sube un grado. 1 natural lo baja.
Oficios
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|
| Iniciado | Diestro | Experto | Maestro |
Cubre de lleno → grado entero. Lo roza → la mitad hacia abajo. Nada que ver → 0. Nunca se suman dos.
Aliento
Tres por episodio. Uno compra: repetir con ventaja · subir un grado (una vez por escena) · anular el daño de un golpe · declarar un detalle del mundo que tu Oficio sostenga.
Números de la ficha
Aguante = 10 + Vigor × 2 Defensa = 9 + Destreza + protección (0 a 4) Esencia = 3 + Voluntad + grado en el Hilo
Combate
Atacas: 1d12 + Atributo + Oficio, contra su Defensa. El Atributo lo dice el arma: columna Atr. del catálogo — V, D, o V/D (el que tengas más alto). Lo que se lanza o dispara, Destreza siempre. Te atacan: 1d12 + Destreza + protección, contra su Ataque. El margen que se lee es el del atacante, y un 1 natural defendiéndote es golpe crítico. Ataque = 8 + Atributo + Oficio, y es el número quieto con el que te atacan a ti.
| Éxito pleno | Éxito | A medias | Fracaso |
|---|---|---|---|
| Potencia +3 | Potencia | 1 de roce | Nada, y el enemigo gana ventaja |
Potencia: daga 2 · arma de mano 4 · dos manos 6 · arco 4 · ballesta 5 · pólvora 7.
Estados
Aturdido (todo) · Sangrando (1 por asalto) · Quebrantado (ofensivas y sociales) · Enmarañado (mover y defender) · Cegado (lo que dependa de la vista). Todos dan desventaja y no se acumulan.
Magia
Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones · Coste = Escalones de Esencia
Vaciarse: 1 de Esencia baja 3 de Umbral. Tope: tu grado en el Hilo. Suelo: Umbral 12.
Verbos y grado mínimo: Percibir 1 · Regir 1 · Mudar 2 · Forjar 3 · Deshacer 3.
Reflujo: margen −4 o peor, pierdes la Esencia y sufres daño igual a los escalones.
Daño de un hechizo, por su Potencia: 0 leve → 2 · 1 notable → 4 · 2 grande → 6 · 3 descomunal → 9. Misma tabla de grados que un arma. Contra alguien que se resiste, el Umbral es su Defensa si es más alta que la de la fórmula.
Progreso
Un Hito compra una cosa: una dote · un grado de Oficio (de 3 a 4, dos Hitos) · un punto de Atributo (de 3 a 4, tres Hitos) · un nivel de Camino · un Hilo nuevo o un grado más.
Dinero
Por debajo de tu escalón, lo tienes. A tu altura o uno por encima, bajas un escalón hasta el siguiente Hito. Dos o tres por encima, hace falta una escena. Cuatro o más, no se compra.