Umbral
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LIBRO III — PELIGRO Y VIOLENCIA

15. Combate

El combate usa la misma tirada que todo lo demás. Lo único propio son dos decisiones que existen porque se juega por escrito.

Tú tiras siempre. El máster no tira nunca. Cuando atacas, tiras contra la Defensa del enemigo. Cuando te atacan, tiras tu Defensa contra su Ataque. Eso reduce a la mitad los mensajes que hacen falta, y hace que veas con tus ojos todos los dados que te afectan.

Por eso un enemigo no tiene dados: tiene tres números quietos y un arma. Ataque, Defensa, Aguante, y la Potencia de lo que empuñe. Son los mismos números que tienes tú, y salen de las mismas fórmulas:

Ataque = 8 + Atributo + Oficio. El 8 es el dado que no se tira. Defensa = 9 + Destreza + protección de la armadura, que va de 0 a 4. Aguante = 10 + Vigor × 2, más lo que añadan tu raza y tus dotes. Potencia del arma: daga 2, arma de mano 4, arma de dos manos 6, arco 4, ballesta 5, pólvora 7.

Cuando atacas tú

Tiras 1d12 + Atributo + Oficio contra la Defensa del enemigo.

El Atributo lo pide el arma: Vigor para lo que se blande a fuerza de brazo, Destreza para lo fino y para todo lo que se lanza o se dispara. No lo dejes a discusión: cada arma del catálogo lleva escrito el suyo en la columna «Atr.» de Armas y protección, y las marcadas V/D valen con cualquiera de los dos — usas el que tengas más alto. El Oficio suma entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza de lado, y nada si no lo cubre (§11).

Tu total menos su Defensa es el margen, y el margen es todo lo que hace falta saber. El daño no se tira: sale del grado.

GradoDaño
Éxito plenoPotencia del arma +3
ÉxitoPotencia del arma
A medias1 punto de roce
FracasoNada, y el enemigo gana ventaja en su siguiente acción

Ese daño se le resta del Aguante. Cuando llega a 0, cae.

Kaeda le entra a un guardia del puerto. Tiene Vigor 3, y su Oficio de contrabandista no cubre el combate abierto, así que suma la mitad: +1. Tira 1d12 + 4 contra la Defensa 12 del guardia. Saca un 9. Total 13, margen +1: éxito. Su espada es un arma de mano, Potencia 4, y el guardia baja de 14 a 10 de Aguante. Con un 12 en el dado habría sacado 16 —margen +4, y además el 12 natural sube un grado—: éxito pleno con creces, 7 de daño, y el guardia en 7.

Nada más. No hay tirada de daño, no hay localización, y el guardia sigue teniendo Defensa 12 el asalto siguiente: contra el mismo enemigo tiras siempre contra el mismo número.

Si jugáis en directo, con tablero, el golpe se resuelve de otra manera: tiran los dos y el margen es siempre del atacante. Está entero en La mesa en directo.

Cuando te atacan a ti

Tiras 1d12 + Destreza + protección contra el Ataque del enemigo, más el Oficio que cubra defenderse si tienes alguno — un soldado sabe parar, un erudito no.

La armadura cuenta en los dos sentidos: sube tu Defensa cuando el número quieto es el tuyo, y suma a tu tirada cuando el dado lo lanzas tú.

Aquí el grado que se lee es el tuyo, y lo que dice es cuánto te alcanza el golpe:

Tu grado al aguantarLo que encajas
Éxito plenoNada, y quedas mejor plantado: ventaja en tu siguiente acción
ÉxitoNada. Paras, esquivas o el golpe se va a la piedra
A medias1 punto de roce
FracasoLa Potencia entera de su arma

Fíjate en lo que eso significa: el empate te lo llevas tú. Margen 0 ya es éxito, y no encajas nada. Es a propósito, porque en la web el que se juega el dado eres tú y un empate que te perjudicara se sentiría como una trampa.

Un guardia ataca a Kaeda. Ella tiene Destreza 3 y una casaca de cuero (protección 1), así que su Defensa es 13. Tira —Destreza 3 más protección 1, sin Oficio que cubra defenderse— y saca un 6: total 10, contra el Ataque 12 del guardia. Margen −2: a medias. El golpe entra de refilón. Un punto de roce, y Kaeda sigue en pie con 15 de Aguante. Con un 4 en el dado habría sacado 8, margen −4: fracaso, y los 4 de Potencia enteros.

Y el 1 al defenderte es un golpe crítico. Sacando un 1 natural en una tirada de aguantar, el que te pega cuenta éxito pleno: Potencia del arma +3. Existe porque tu margen defendiéndote no puede darle nunca un pleno al otro, y sin esta línea el golpe crítico contra un personaje jugador no podría salir jamás. Sale una vez de cada doce, que es justo la frecuencia con la que el atacante sacaría un pleno si tirase él.

La protección

La protección son cinco peldaños, no una lista de armaduras. Elige el que le cuadre a lo que llevas puesto y el máster lo confirma:

0 · Nada — ropa de calle, hábito, camisa. 1 · Ligera — casaca o chaqueta de cuero, acolchado, gambesón. 2 · Media — cuero reforzado, cota ligera, o cuero con escudo. 3 · Pesada — cota de malla, media armadura. 4 · Completa — coraza de placas. Pesa, y el mundo lo nota.

El escudo no se cuenta aparte: entra en el peldaño. Cuero con escudo protege como una cota ligera, y así no hay que llevar dos cuentas.

Las armas con carácter propio no llevan reglas aparte: su cualidad se expresa como ventaja, desventaja o acceso. Perforante es «ignora 2 puntos de protección». Certera es «tiras con ventaja contra objetivos que no se mueven».

Sesenta armas y cada armadura, una por una, están en Armas y protección. Ninguna cambia estos números: lo que añaden es en qué situación cada una es mejor o peor.

Dos personajes que se enfrentan

El máster no tira, pero entre dos jugadores no hay ningún número fijo esperando. La regla es la misma de siempre llevada hasta el final: tira el que recibe.

Quien actúa aporta su Ataque, que es un número quieto: 8 + Atributo + Oficio, con el Oficio contando solo si de verdad cubre lo que está haciendo (§11). El que lo recibe tira su Defensa contra ese número, exactamente igual que si enfrente tuviera a un guardia. Cuando devuelva el golpe, se pide al revés y tira el otro. Cada uno lanza un dado por asalto, y nadie encaja daño de un dado que no ha lanzado — que es la razón por la que el máster no tira nunca.

Kaeda ataca a Bran. Kaeda tiene Vigor 3 y su Oficio de armas a 3, así que su Ataque es 14. Bran tira su Defensa —Destreza 3 y una cota de cuero, protección 2— y saca un 6: total 11, contra 14. Margen −3: a medias. Un punto de roce. Si hubiera sacado un 1, Kaeda le habría abierto en canal.

Da igual quién tire: con dos personajes parejos entra el mismo 42 % de golpes de una forma que de la otra. Lo que cambia es quién siente el dado, y esa es toda la razón para elegir.

Fuera del combate funciona igual. Forcejear, mentirle a otro personaje, echar una carrera: tira el que resiste, contra 8 + Atributo + Oficio del que empuja. Los empates favorecen al que aguanta, porque margen 0 ya es éxito.

Quién actúa antes. No hay tirada de iniciativa. En cada asalto actúan primero los jugadores, en el orden en que escriben, y después los enemigos. Si hay emboscada o sorpresa, el personaje con más Percepción del bando puede reclamar actuar antes que nadie.

Cuando son muchos

Seis guardias no son seis tiradas. Tiras tu Defensa una vez por asalto, contra el Ataque del enemigo más peligroso que te haya entrado, y los demás suman:

Acoso. El primero que te ataca no suma nada. Cada uno más sube ese Ataque en +1, hasta un tope de +3. Estar rodeado por cinco es peor que estar rodeado por dos, y estar rodeado por doce no es peor que por cinco: a partir de cierto punto ya no caben.

El tope existe por una razón que conviene entender: sin él, un grupo numeroso mata a cualquiera por aritmética, y entonces la única táctica sensata es no dejarse rodear nunca. Con tope, dejarse rodear es caro pero sobrevivible, y eso es lo que hace que valga la pena entrar a sacar a alguien.

Atacar no funciona igual: golpear a uno de seis es tan difícil como golpear a uno solo. El acoso solo cuenta al defenderse.

Ponerse delante, sujetar, disparar

Puedes gastar tu acción del asalto en interponerte entre un enemigo y un compañero que esté a tu alcance. Ese asalto, los ataques que iban a él los tiras tú con tu Defensa, y si entran, el daño lo encajas tú.

Cuesta la acción entera: quien protege, ese asalto no ataca. Y dura un asalto — no es una postura que se queda puesta. Si quieres seguir cubriendo a alguien, lo gastas otra vez.

Es lo que hace que la armadura pesada valga para algo más que para durar: el que aguanta los golpes conviene que sea el que menos los nota.

Trabar. Mientras estés en cuerpo a cuerpo con un enemigo, si él se marcha a por otro te concede una tirada gratis contra su Defensa antes de irse. Sujetar es un trabajo, y es el que permite que el que dispara siga disparando.

Disparar de cerca. Con un enemigo encima, disparas con desventaja. Y al revés: disparar desde escondido, desde arriba, o antes de que nadie sepa que estás ahí, va con ventaja. El arquero no es peor ni mejor que el resto — tiene una posición que defender, y alguien tiene que defendérsela.

Estas tres cosas juntas son lo que reparte los papeles sin necesidad de clases: el que sujeta, el que se pone delante y el que dispara se necesitan mutuamente porque cada uno resuelve el problema del otro.

16. Heridas y muerte

Al llegar a 0 de Aguante caes Malherido: inconsciente, y muerto en pocos minutos si nadie hace nada. Una tirada de sanación Peliaguda (12) te estabiliza.

Cuando caes, y solo entonces, se tira 1d12 en la tabla de secuelas. Es la única tabla del sistema que se consulta tirando:

1d12Secuela
1Muerte. Sin apelación
2-3Miembro inutilizado. −1 permanente a un Atributo físico
4-5Herida que no cierra. Desventaja en tiradas de Vigor hasta que te cure la magia
6-8Cicatriz. Cosmética, pero el mundo la recuerda
9-11Solo aturdido. Vuelves en pie con 1 de Aguante al acabar el combate
12Aguantas. Sigues en pie con 1 de Aguante, y ganas 1 de Aliento

Un punto de Aliento gastado antes de tirar en esta tabla sube el resultado en 4. Guárdate uno para esto.

Sí, se puede morir. Una vez de cada doce que caigas, y caer no es raro. Este mundo no perdona por diseño, y esa es una de las razones por las que existe el Aliento.

17. Estados

Cinco, y todos funcionan igual: mientras lo sufras, tiras con desventaja en lo que indique.

  • Aturdido — en todo. Se quita gastando una acción.
  • Sangrando — pierdes 1 de Aguante por asalto hasta que alguien te vende.
  • Quebrantado — en acciones ofensivas y sociales. Se quita superando una tirada de Voluntad Corriente.
  • Enmarañado — en movimiento y defensa.
  • Cegado — en todo lo que dependa de la vista.

No se acumulan ni tienen niveles: un estado se tiene o no se tiene. Y como la desventaja tampoco se acumula, sufrir tres estados a la vez se tira igual que sufrir uno. Lo que cambia es de cuántas formas distintas estás en problemas.

18. Conflictos que no son combate

No todo lo que importa se resuelve a golpes. Una intriga en Ságata, una persecución por los tejados de Llágata, un pleito ante el Gran Tribunal, un asedio, un mes de investigación: todo eso se juega con Retos.

Un Reto tiene tres números: un Umbral, cuántos éxitos hacen falta, y qué cuesta cada fracaso.

«Convencer al Consejo de Duques. Peliagudo (12), cuatro éxitos, y cada fracaso te cuesta un aliado».

Los jugadores van proponiendo formas distintas de avanzar, y cada uno solo puede repetir un mismo Oficio una vez. Esa restricción es la que obliga a que un reto largo se resuelva con ideas y no repitiendo la misma tirada buena.