LIBRO VI — LA MESA EN DIRECTO
Umbral se escribió para jugarse por escrito, y así funciona el Libro V. Pero hay noches en que la gente se sienta —o se conecta con la voz abierta— y hay un tablero delante con las miniaturas puestas. Cambian dos cosas. Solo dos.
El resto del reglamento no se toca. Los mismos atributos, los mismos Oficios, los mismos Umbrales, los mismos Caminos, las mismas dotes, la misma magia, las mismas heridas y los mismos estados. No hay dos sistemas: hay un sistema y dos maneras de resolver un golpe.
36. Lo que cambia, en una línea
En la web tiras tú siempre y comparas tu dado contra un número quieto. En mesa hay dos personas con dos dados delante, y sería absurdo que una de ellas no lo lanzara.
| Por web | En mesa | |
|---|---|---|
| Quién tira en un golpe | Solo el jugador | Los dos, enfrentados |
| El margen que se lee | El del que tira | Siempre el del atacante |
| Bandas del grado | De cuatro | De seis |
| El empate | Lo gana el defensor | Lo gana el atacante |
| Iniciativa | No hay | Sigue sin haber |
| Todo lo demás | — | Idéntico |
Fuera del combate, cuando tiras contra un Umbral fijo —trepar, mentir, recordar—, no cambia nada: sigue siendo 1d12 + Atributo + Oficio contra 6, 9, 12, 15, 18 o 21, con las bandas de cuatro de siempre. Las bandas de seis son solo para las tiradas enfrentadas.
37. El golpe, enfrentado
Quien ataca tira
1d12 + Atributo + Oficio. Quien recibe tira1d12 + Destreza + protección, más el Oficio que cubra defenderse.
Se restan los dos totales. El margen es el del atacante, siempre, aunque el defensor haya sacado más: es su golpe el que se está resolviendo.
| Margen del atacante | Grado | Lo que encaja el defensor |
|---|---|---|
| +6 o más | Éxito pleno | Potencia del arma +3 |
| 0 a +5 | Éxito | Potencia del arma |
| −1 a −5 | A medias | 1 punto de roce |
| −6 o menos | Fracaso | Nada |
Por qué de seis y no de cuatro. Por web comparas un dado contra un número quieto: la dispersión es la de un d12. En mesa restas dos dados, y la dispersión se dobla. Con las bandas de cuatro, en mesa casi todo saldría pleno o fracaso y casi nada quedaría en medio. Seis devuelve el reparto a donde estaba.
El empate lo gana el atacante. Margen 0 ya es éxito y el golpe entra. Es lo contrario que en la web, y es a propósito: allí el que se juega el dado siempre es el jugador y un empate en su contra se siente como una trampa; aquí los dos han tirado y el que empuja es el que ataca.
El 12 y el 1 naturales. Cada uno mueve el grado de quien lo saca: un 12 del atacante lo sube, un 1 del atacante lo baja, y al revés para el defensor —su 12 baja el grado del golpe, su 1 lo sube—. Si los dos sacan natural en el mismo cruce, se anulan y no se mueve nada.
Ventaja y desventaja funcionan igual: 2d12 y te quedas con el mejor, o con el peor. Cada uno tira su dado con lo suyo.
Kaeda le entra al capitán. Ella tira
1d12 + 4y saca un 9: total 13. El capitán se defiende con1d12 + 3y saca un 5: total 8. Margen +5 para Kaeda: éxito. Espada de mano, Potencia 4, y el capitán baja cuatro. Si Kaeda hubiese sacado un 12 en el dado —total 16, margen +8— habría sido pleno por margen y por dado natural: sigue siendo pleno, no se apila. Siete de daño.
38. El orden del asalto
No hay iniciativa. Nunca la hubo y en mesa tampoco.
Un asalto va así: actúan primero los jugadores, en el orden que decidan entre ellos en ese momento —pueden cambiarlo cada asalto, y hablarlo es parte del juego—, y después actúan los enemigos, en el orden que quiera quien dirige.
Cada uno hace una acción y se mueve. Interponerse entre un enemigo y un compañero (§15) gasta la acción del asalto y funciona igual: los ataques que iban al otro los tiras tú.
Lo que se gana quitando la iniciativa es la conversación. Los jugadores se coordinan en voz alta —«espera, ábreme hueco y entro yo»— en vez de esperar su número.
39. Traer un enemigo desde la web
El bestiario y los 43 PNJ están publicados con los números de la web: Ataque y Defensa son cifras quietas, con el dado ya metido dentro. Para que ese mismo enemigo tire en mesa, se le saca el dado:
Ataca con
1d12 + (Ataque − 12). Se defiende con1d12 + (Defensa − 7).
Las dos restas son distintas y no es un descuido: el Ataque se calcula con un 8 de base y la Defensa con un 9, y además las constantes están ajustadas para que el daño medio salga igual en las dos versiones a lo largo de toda la escala.
Lo cómodo, si vas a usar el enemigo varias sesiones, es apuntar el bonificador ya restado en la ficha y dejar el Oficio a 0.
Un guardia de puerto tiene Ataque 12, Defensa 12, Aguante 14 y una lanza (Potencia 4). En mesa ataca con
1d12 + 0y se defiende con1d12 + 5.
Lo que no se conserva es el crítico, y conviene saberlo. En la web el golpe crítico es un 1 natural del jugador defendiéndose: cae una vez de cada doce, pase lo que pase y pegue quien pegue. En mesa el pleno sale del margen, así que un enemigo fuerte hace plenos mucho más a menudo que uno flojo. El total de daño cuadra; el reparto es distinto. Un ogro pega menos veces pero más fuerte de lo que pegaría por web.
40. El mapa
El mapa no añade reglas nuevas: hace visible la posición, que en la web se narra. Todo lo que sigue es la traducción mínima a una cuadrícula.
La casilla es metro y medio. Un humano ocupa una. Un ogro o un caballo, cuatro (2×2). Una criatura descomunal, nueve.
Te mueves seis casillas y actúas. Si renuncias a la acción, doce. No hay tirada para moverse mientras no haya nada que trepar, saltar o esquivar; si lo hay, es una tirada normal contra su Umbral.
Cuerpo a cuerpo: la casilla de al lado, en cruz o en diagonal, da igual. Las armas con la cualidad Larga —lanza, pica, alabarda, jabalina en mano— llegan también a dos casillas, y mantienen lo suyo del catálogo: tiras gratis contra quien entra a tu alcance, y tiras con desventaja mientras el enemigo esté pegado a ti.
A distancia no hay tabla de alcances. Si lo ves y le puedes apuntar, le disparas. Lo único que añade el tablero es la cobertura:
| Situación | Efecto |
|---|---|
| Nada en medio | Normal |
| Media cobertura — una esquina, una mesa volcada, un compañero en medio | El que dispara tira con desventaja |
| Cobertura total — un muro, una puerta cerrada | No hay tiro |
Siguen valiendo las dos reglas del §15: con un enemigo encima disparas con desventaja, y disparar desde escondido, desde arriba o antes de que sepan que estás va con ventaja.
La magia sobre la cuadrícula. Los dos parámetros que se ven en el tablero son Alcance y Ámbito:
| Escalón | Alcance | Ámbito |
|---|---|---|
| 0 | La casilla de al lado | Una casilla |
| 1 | Cualquier casilla que veas | 3×3 |
| 2 | Fuera de tu vista, dentro del mapa | 6×6 |
| 3 | Donde sea, aunque no haya mapa | Lo que dibuje quien dirige |
Duración y Potencia no tocan el tablero: se leen igual que en el Libro IV.
No hay bono de flanqueo, ni de altura, ni de espalda. La moneda de la posición es la ventaja y la desventaja, que ya existen y ya sirven. Si dos aprietan a uno por los dos lados y quien dirige lo ve claro, eso es ventaja. Y ya está. Meter un +1 por flanqueo obligaría a meter otros seis y el sistema dejaría de caber en una cara.
41. Sobre el tablero
Los estados van al muñeco. Los cinco de Umbral —Aturdido, Sangrando, Quebrantado, Enmarañado, Cegado— se marcan encima de la miniatura, además de en la ficha. Lo que no se ve, se olvida.
Las barras. Si el tablero las tiene, la primera es el Aguante, la segunda la Esencia y la tercera el Aliento. Así se sigue una pelea entera sin abrir una sola ficha.
Quien dirige tira a la vista. No hay nada que esconder: el enemigo tiene su bonificador apuntado y su dado se ve caer. La sorpresa está en lo que el enemigo es, no en el número.
42. Lo que se decide aquí por primera vez
El resto del reglamento venía escrito. Este libro ha tenido que fijar cuatro cosas que hasta ahora no hacían falta porque no había cuadrícula. Están puestas donde tocaba y se pueden mover sin romper nada:
- La casilla mide metro y medio, y el tamaño de las criaturas grandes.
- El movimiento es de seis casillas, doce renunciando a la acción.
- La cobertura da desventaja o impide el tiro; no hay estados intermedios.
- El Ámbito de la magia en casillas: 1, 3×3, 6×6, y lo que se dibuje.
Todo lo demás de este libro —tiradas enfrentadas, bandas de seis, margen del atacante, empate al atacante, ausencia de iniciativa y la conversión de los enemigos— es reglamento asentado, y está calibrado.