LIBRO I — EL MOTOR
1. La tirada
Cuando tu personaje intenta algo cuyo resultado no está claro, se resuelve así:
1d12 + Atributo + Oficio, contra un Umbral.
1d12 significa un dado de doce caras: un número al azar entre 1 y 12. La web lo tira por ti y te enseña el resultado.
Al número del dado le sumas dos cosas de tu ficha. Un Atributo, que es lo que tu personaje es, y un Oficio, que es lo que sabe hacer. Esa suma se compara con el Umbral, la dificultad que ha puesto el máster.
Un ejemplo entero, para que se vea la forma:
Kaeda quiere colarse de noche en el almacén del puerto. Es ágil (Destreza 3) y se gana la vida con esto: su Oficio es Contrabandista de Nueva Esperanza, a grado 3. El máster dice que el candado es bueno pero el sitio lo conoce: Umbral 12. Tira: sale un 6. Seis más tres más tres son doce. Doce contra doce: entra.
No hay más fórmulas. No se tira para el daño, ni para ver quién actúa antes, ni para preparar un hechizo, ni hay tabla que consultar antes de tirar. Trepar una muralla, mentirle a un Juez Mayor, forjar una runa en Khazadorn e invocar una tormenta usan esa misma línea.
Cuándo no se tira. La mayor parte del tiempo. Si lo que haces no tiene riesgo ni oposición, sale y ya está: caminar, hablar, abrir una puerta que no está cerrada. Se tira cuando fallar significa algo.
2. Atributos
Seis, de 0 a 4. Son lo que tu personaje es.
| Atributo | Cubre |
|---|---|
| Vigor | Fuerza bruta, aguante, encajar castigo, resistir venenos y enfermedades |
| Destreza | Precisión, agilidad, sigilo, armas, artesanía fina |
| Percepción | Atención, instinto, rastreo, sentir el Torrente sin canalizarlo |
| Intelecto | Saber, deducción, idiomas, memoria, estudio arcano |
| Voluntad | Coraje, resistencia mental, devoción, canalizar |
| Presencia | Mando, seducción, engaño, autoridad, oratoria |
Un 0 no quiere decir que seas inútil: quiere decir que no tienes talento especial en eso. Un adulto normal tiene ceros en casi todo. Un 4 es el techo de lo que un mortal alcanza sin ayuda sobrenatural; los dioses y los dragones antiguos no se miden con esta escala.
Quién elige el Atributo. Lo dice el máster según lo que intentes, no según lo que prefieras. Derribar una puerta es Vigor; abrirla con ganzúa, Destreza; convencer al portero de que te abra, Presencia. La misma puerta, tres Atributos.
En la creación repartes 8 puntos entre los seis, sin poner más de 3 en ninguno. Después se aplican los ajustes de tu raza, y esos sí pueden llevarte a 4.
3. Oficios
Aquí está lo que hace que este sistema sirva para cualquier cosa que se te ocurra.
Un Oficio no se elige de una lista. Es una etiqueta que escribes tú y que dice qué sabe hacer tu personaje y de dónde le viene:
Rastreadora de la Guarda de Eldoria Cirujano de campaña de los Escudos de Hierro Contrabandista de Nueva Esperanza Hija tercera de la Casa Iltherin Tallador de runas del Yunque Menor
Fíjate en que todos dicen de dónde. Eso no es adorno: es la mitad de su valor. Un contrabandista de Nueva Esperanza conoce ese puerto, a sus guardias y a quién se soborna. En Cands es un desconocido con buenas manos.
Cada personaje tiene tres Oficios, con grado de 1 a 4:
| Grado | Nombre | Qué significa |
|---|---|---|
| 1 | Iniciado | Sabes lo justo para que te contraten |
| 2 | Diestro | Vives de esto |
| 3 | Experto | Tu nombre circula en tu gremio |
| 4 | Maestro | Hay tres como tú en el reino |
Cómo se decide cuál se suma. Ante cualquier acción, la pregunta es una sola: ¿este Oficio la cubriría razonablemente?
- La cubre de lleno → sumas el grado entero.
- La roza de lado → sumas la mitad, redondeando hacia abajo.
- No tiene nada que ver → sumas 0.
Nunca se suman dos Oficios, por bien que encajen los dos. Se elige el que más cubra y punto.
Kaeda, contrabandista a 3, quiere calcular si un barco aguantará la travesía. No es su Oficio, pero se ha pasado la vida en muelles: la roza. Suma 1 (la mitad de 3, redondeando hacia abajo). Esa misma Kaeda quiere coser una herida. No lo roza. Suma 0, y tira solo dado más Atributo.
Sumar 0 no es que no puedas: es que lo intentas como cualquiera. Con Atributo 3 y un dado decente, se cosen heridas.
El Oficio también abre puertas que no se abren tirando. Kaeda conoce a quién sobornar en el puerto. Alguien de fuera no lo intenta con penalización: sencillamente no sabe a quién buscar. Cuando el Oficio es cuestión de acceso y no de habilidad, el máster lo dice y no hay tirada.
En la creación tienes un Oficio a grado 3, otro a 2 y otro a 1. Tu Camino decide cuál puede empezar a 3. La suma total de dado, Atributo y Oficio va de 0 a +8, y un personaje recién creado ronda +4 o +5 en lo suyo.
4. Umbrales
El Umbral es la dificultad. Son seis números, de tres en tres, y el máster elige uno sin consultar nada.
| Umbral | Nombre | Qué significa |
|---|---|---|
| 6 | Sencillo | Solo se tira con prisa, a oscuras o herido |
| 9 | Corriente | El trabajo honesto de un profesional |
| 12 | Peliagudo | Exige oficio de verdad; un aficionado no llega |
| 15 | Arduo | El experto suda |
| 18 | Temerario | Solo con ayuda, preparación o suerte |
| 21 | Legendario | Se canta en Elvandor |
Para hacerte una idea de la escala: con Atributo 3 y Oficio 3 —un profesional bueno en lo suyo— pasas un Corriente siempre que no saques un 2 o menos, pasas un Peliagudo la mitad de las veces, y un Legendario no lo pasas nunca sin ayuda ni Aliento.
5. Grados: pasar y fallar tienen matices
Aquí está la parte que más cambia la sensación de juego. No se gana o se pierde. Se mira por cuánto.
Llamemos margen a tu total menos el Umbral.
| Margen | Grado | Qué pasa |
|---|---|---|
| +4 o más | Éxito pleno | Lo consigues y algo más: tiempo, información, posición, ventaja para lo siguiente |
| 0 a +3 | Éxito | Lo consigues |
| −1 a −3 | A medias | Consigues parte, o lo consigues pagando un precio que nombra el máster |
| −4 o menos | Fracaso | No sale, y la situación empeora |
Un 12 en el dado sube un grado. Un 1 lo baja. Eso da golpes de suerte y desastres sin necesidad de tabla, y ocurre en una tirada de cada doce por cada lado.
La banda de a medias es la que sostiene el juego por escrito, y conviene entenderla bien. Fallar por poco no te deja plantado esperando otra escena: te deja dentro, con un problema nuevo. Kaeda entra en el almacén, pero ha dejado el candado forzado a la vista. Convences al juez, pero ahora te debe un favor que va a cobrarse.
Kaeda saca un 2 en su tirada de antes. Dos más tres más tres son ocho, contra Umbral 12: margen −4. Fracaso. La cerradura no cede y se oyen pasos en el muelle. Si hubiera sacado un 3, el margen sería −3: a medias. Entra, pero rompiendo algo que se va a notar por la mañana.
6. Ventaja y desventaja
Este sistema no tiene modificadores circunstanciales. Ninguno. Ni +2 por buena posición, ni −3 por poca luz, ni +1 por llevar las herramientas adecuadas.
Cuando las circunstancias importan, cambia el número de dados:
- Si algo te ayuda, tiras dos dados de doce y te quedas con el mejor. Eso es tirar con ventaja.
- Si algo te estorba, tiras dos y te quedas con el peor. Eso es desventaja.
Se cancelan uno con otro, y no se acumulan: tener tres motivos a favor es exactamente igual que tener uno. O tiras con ventaja, o normal, o con desventaja. No hay más estados.
Vale unos dos puntos de media, pero su valor real es otro: el máster escribe «tiras con ventaja» en vez de justificarte una suma, y tú puedes comprobar tu propio resultado sin fiarte de una cuenta que no viste hacer.
7. Aliento
Cada personaje tiene 3 puntos de Aliento por episodio. Se recuperan al descansar en un lugar seguro.
Un punto compra una de estas cuatro cosas:
- Repetir la tirada con ventaja, después de haber visto el resultado.
- Subir un grado lo que acabas de sacar. Una vez por escena.
- Encajar el golpe: anular por completo el daño de un impacto.
- Saber algo: declarar un detalle del mundo que tu Oficio justificaría conocer. El máster puede matizarlo, no negarlo.
Ese cuarto uso es el que menos se usa y el que más cambia una partida. No estás pidiendo información: la estás poniendo tú. «Este almacén tiene una segunda puerta que da al canal, porque yo he descargado aquí». Si tu Oficio lo sostiene, existe.
El Aliento es lo que impide que un combate sea aritmética previsible, y es también la moneda que gastan las dotes más potentes. Gástalo. Se recupera.
8. Ayudar
Un personaje puede ayudar a otro si tiene un Oficio que cubra la acción y una razón para estar ahí. Ayudar da ventaja a quien actúa, y solo puede ayudar uno. Te consume tu propia acción y te expone a las mismas consecuencias: si la cuerda se rompe, caéis los dos.
Cuando tres o más personajes empujan hacia lo mismo durante días o semanas —levantar una empalizada, registrar una ciudad entera, negociar con un consejo— no se tira una vez por cabeza. Se tira una sola vez, con el mejor Oficio del grupo, con ventaja, y el Umbral baja un escalón por cada tres colaboradores.