V · El Atlas

Valdrinia

Valdrinia: las dieciséis naciones, Eldoria y las cordilleras que las separan.
Valdrinia: las dieciséis naciones, Eldoria y las cordilleras que las separan.

El continente del centro, el más diverso y el único sitio del mundo donde tres pueblos discuten precios en la misma plaza. Es largo de oeste a este, y esa forma explica su política: Dágata ocupa la península occidental, la punta más alejada de Umbrosia, y Aurania ocupa el extremo oriental, mirándola de frente. Entre las dos hay un continente entero, dieciséis naciones humanas, un bosque al que no se entra y más de un año de camino.

16 naciones · 4 zonas · un bosque · 12.400 km de punta a punta Y una sola diosa dentro, que duerme en el centro del bosque y no recibe a nadie.

Cómo está puesto

Al norte, nieve: Frostheim entero, la mitad de arriba de Norvia y la franja alta de Valkara. Por debajo, un cinturón de bosque caducifolio que va de Eldoria a Valandor y toca las dos costas. Al sur, ríos, desierto y selva: bosque de ribera en Aldoram, desierto y ruinas en Zanethar, selva en Eldorath. Al este, llanura y montaña, con el istmo de Zalamar como bisagra. Las cordilleras mandan sobre los países y no al revés, y el clima no sigue a las fronteras.

Alrededor, lo demás: Elvandor al noroeste pasado el mar, Khazadorn al oeste pasado el mar, tras la cordillera de Kragthar, Ignarok al norte y Umbrosia al nordeste, al otro lado de un brazo de mar estrecho. El Gran Océano empieza en la costa de Dágata.

Las cuatro zonas

Cada zona tiene un aire, y conviene saberlo para que lo que se invente mañana no desentone.

El centro
Dágata, Galendria, Valandor y Tyrondir, más Eldoria, que no es un país. Es donde se juega y donde el mundo se parece más a lo que alguien espera de un reino: ley escrita, gremios, caminos con postas.
El norte
Frostheim, Valkara y Norvia. Nieve, clanes, asamblea de hombres armados, reyes que se eligen y se dejan de elegir, juramentos dichos en voz alta delante de todos, y una relación con la muerte que en el centro parece dura y allí parece limpia.
El sur
Aldoram, Zanethar, Eldorath y Lorathia. Lo más variado y lo menos parecido al centro: parentesco extenso que pesa más que el título, el mercado como centro de la vida pública, mucha música, y una idea del tiempo que no es la del norte. Lo que llega del sur al centro llega por mar.
El este
Qindara, Rathalon, Zalamar, Mythralia y Aurania. El papel, la burocracia y las academias: imperios con exámenes, cortesía muy medida, protocolo largo y una administración que a un dagatense le impresiona y le agota.

Las dieciséis

NaciónZonaCómo se gobiernaDe qué viveSu templo mayor
DágataCentro, oesteRey elegido entre siete Duques, por diez añosPaso al Gran Océano, hierro, sal, pesca, granoMurnos y Eminta; Zehena en el campo
GalendriaCentroRepública de gremiosLa mejor tierra del centro, paño, manufacturaTirian
ValandorCentro, sureste de EldoriaMonarquía hereditaria de nobleza menorRica en recursos. Los Bosques Nebulosos, y los semielfosSylvara, la Casa de las Cuentas
TyrondirCentro, sur de GalendriaConsejo de once compañías minerasEstaño, cobre, plataVandar, la Fragua Larga
FrostheimNorteTribus nómadas sin gobierno comúnRebaños, pieles, la nieveKalindra, un Cerco de postes que se mueve
ValkaraNorte, nordeste de EldoriaConfederación de clanes guerrerosFortalezas y guerra; la arboleda AltaQuarion, la Sala de los Nombres
NorviaNorte, noroeste de FrostheimRey vitalicio elegido por los jarlsMar, pieles, ámbar, leñaZarthax, la Casa Recta
AldoramSur, al sur de TyrondirAsambleasBosques de ribera, ríosBrumath, la Balanza Quieta
ZanetharSur, centro surSultanatosDesierto, ruinas, caravanas. Tor-Velein, de los semielfosLodrah, la Casa Larga del Sueño
EldorathSur, sureste de ValandorReinos de linaje, tribalesSelva. La arboleda HondaCientos pequeños a Zehena y Vormoth
LorathiaSur profundo, toda la costaRepública de armadoresEl mar; la costa de la antigua OskaliaEminta, la Gran Rada
QindaraEste, nordeste de ValandorImperio centralizadoLlanura, magia, examenTherad, el Ópalo
RathalonEste, nordeste de QindaraTeocracia académica: el único país gobernado por un sacerdocioAcademias de magiaArcazet, el Telar
ZalamarEste, sobre el istmoSultanato cosmopolitaLas aduanas: todo lo que va del este al centro pasa por aquíLa Casa de las Veintiuna Puertas
MythraliaEste, extremo suresteConfederación de ciudadesMontaña y mineríaVandar, la Veta Alta
AuraniaEste, la puntaPor clanes, cinco pueblos en un pactoVigilar UmbrosiaAedith, las Cumbres del Sol Tendido

Y Eldoria, que no es una nación: es el bosque de los silvanos, al norte de Galendria, y dentro duerme Zehena.

Con Dágata hacen frontera cuatro, y sólo una por tierra. Ésos, más Aurania, que es la otra punta, y las cuatro que un dagatense acaba cruzándose sin buscarlas —Aldoram, Qindara, Rathalon y Zalamar—, tienen página propia. Dágata tiene libro propio.

Lo que ata a todos

No hay un imperio, ni una moneda, ni una ley. Cada nación tiene bandera, ley y moneda propias, y ninguna habla por las demás. Lo que las ata es más frágil y dura más.

El común
El westeran o común occidental se entiende en todo el centro y en todos los puertos. Fuera de eso, cada zona tiene su lengua, y la de mercado.
Los Pactos del Fuego
Desde 823 d.F.Ll., tres años después del Otoño Negro, cinco reinos que tienen algo que mirar —Aurania, Dágata, Valkara, Lorathia y Zalamar— mantienen atalayas y cumplen un solo artículo: encender y contar. Cuando algo cruza, se enciende y se escribe, y se manda copia a los otros cuatro. No sirve para reaccionar, porque de una punta a otra hay más de un año: sirve para que dentro de tres alguien pueda poner dos partes en la misma mesa y ver un dibujo.
Las sedes
Las religiones organizadas obedecen a sedes que están fuera de casi todos los reinos. Está en los templos del mundo.
El miedo
A Umbrosia, que en todo el continente se llama «el este» o «el otro lado del agua». Mil seiscientos cincuenta años sin invasión y nadie lo ha olvidado.

El reino que ya no está

Oskalia fue un reino de mar del suroeste, en la costa que hoy es de Lorathia y en unas islas que hoy no son de nadie. Vivía de hostigar el comercio ajeno y de vender la tregua. En 412 d.F.Ll. compró a un rey de Dágata, Brelis IV, y en 468 se deshizo sola, partida entre sus casas, sin que la conquistara nadie. Hoy la costa es lorathiana y las islas están vacías. Lo que queda son dos familias de pescadores de Bisak con un apellido que no es del Reino.

Lo que no se sabe

Cuánta gente vive en Valdrinia. Sólo Dágata tiene censo, cinco millones novecientas mil personas en mil doscientos kilómetros. Si los otros quince se parecieran, serían noventa millones, y no se parecen: hay desiertos, nieve y selva donde no vive nadie.

Qué pasó entre SEL 0 y SEL 400. Cuatro siglos con dos fechas —la Alianza de 312 y el desembarco de los enanos en Méleni en 341— y ni un reino con nombre que hayan llegado a los archivos del centro. Los de Aurania, que tienen archivos de todo, tendrían algo.

Y de dónde vienen los nombres de dos reinos. Valandor y Galendria llevan el nombre de dos de los Catorce Despiertos, los primeros Altos Elfos. Ni los humanos de allí ni los elfos han explicado cómo pasó.

El Libro de Eleina 2026-09-25 Aviso legal El reglamento vive aparte, en Umbral
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