Lo que anda por el llano y el desierto

En Aventhara y en las llanuras del sur de Valdrinia se muere de sed, de sol y del frío de la noche, casi siempre en ese orden, y casi nunca de un mordisco. Los animales grandes del secano están flacos y tienen prisa. En el llano lo que mata es el reloj: cuánta agua llevas y cuántas horas de sol te quedan, y todo lo que caza allí lo sabe y trabaja con eso.
Cuatro días de agua · once horas de sol · una noche a cero Un hombre carga cuatro días de agua y no más. Lo que le sigue sólo tiene que aguantar tres.Lo que pasta y lo que va detrás
La comida se mueve, y detrás se mueve todo lo demás. Una manada de antílopes que cruza una ruta de caravana arrastra una fila de dos días: primero las jaurías, después los chacales, después lo que limpia el hueso.
- El antílope de cuerno largo
- Manadas de hasta doscientas cabezas que van de un agua a otra. No embiste ni acorralado: sale. Señala dónde hay agua tres días antes de que la veas, y trae compañía.
- La liebre de estepa
- Oreja enorme, que es como suelta el calor. De día está metida en un hoyo bajo una mata. La levanta el que camina y la caza el que va detrás esperando a que alguien la levante.
- El chacal de llanura
- Solo o en pareja. No ataca a un hombre despierto. Abre fardos, y un fardo abierto de noche es la carne salada de ocho días tirada por la arena.
- El perro salvaje de secano
- Jaurías de ocho o diez que no corren deprisa y no dejan de correr. Eligen al que cojea y lo siguen a paso de hombre hasta que se sienta.
- El halcón de estepa
- Inofensivo, y el mejor ojo del llano. Se para en el aire encima de lo que se mueve. Un halcón quieto sobre nada durante un rato largo quiere decir que abajo hay algo que no ves.
La hiena de manada
Es el animal que más caravaneros ha matado en Aventhara y el que menos veces ha peleado. Trabaja por descarte: sigue a una columna durante días sin acercarse, cuenta, y se lleva lo que sobra. Los guías viejos no la cuentan como una amenaza de la noche, sino de la tercera noche.
- Qué es
- Manada de doce a veinte, mandada por las hembras. Cuello y cráneo gruesos, y una mordedura que parte el fémur de un camello para sacarle el tuétano.
- Dónde
- Sabana y borde de secano, del sur de Aventhara a las llanuras de Zanethar. Siempre cerca de una ruta, porque una ruta da de comer sin correr.
- Qué quiere
- Lo más barato que haya. Una res atada, un animal cojo, un enfermo que duerme apartado del fuego, un cadáver mal enterrado.
- Cómo se nota
- De día, siluetas paradas a media legua que no se acercan y no se van. De noche, un sonido que sube y se corta. Y los perros de caravana, que dejan de ladrar y se meten entre las piernas de la gente.
- Qué deja
- Nada entero. En dos horas no queda hueso largo.
- Lo que falla
- Se las trata como a chacales y se las echa con un grito y un tizón. Funciona la primera noche. A la tercera ya saben cuántos sois, cuántos duermen y por dónde está flojo el cerco de las bestias.
Lo que va por debajo de la arena
Nada de esto persigue a nadie. Está puesto, y se pisa.
- La víbora de arena
- Se entierra de lado hasta dejar fuera los ojos, a la sombra de una mata. Su veneno pudre la carne alrededor de la mordedura en vez de agarrotar. Pica en el tobillo, casi siempre a media mañana, y a quien se salió del camino a mear.
- El escorpión rey
- Palmo y medio, negro, bajo cualquier piedra plana. Su aguijón no mata a un hombre sano: lo tumba doce horas con fiebre, y doce horas en el secano son el agua de otro. Entra en las botas que se dejan en el suelo, y por eso en Aventhara las botas se cuelgan.
- El escarabajo de osario
- Vive de carroña seca, que en el desierto es casi toda. Deja un cuerpo limpio en tres días sin tocar el cuero ni la ropa. Una alfombra de ellos en un cañón quiere decir que hay algo muerto a doscientos pasos, y a veces que hay una tumba abierta.
- La mosca de llaga
- Pone en las heridas y en las rozaduras de la silla, y no se nota hasta el cuarto día. Por eso los caravaneros se revisan los pies unos a otros de noche, delante de todos.
El gusano de arena
Ciego y sordo, de ocho a doce metros, vive en la arena suelta y lee el suelo: no huele ni ve, nota el paso. Sale entero de una vez y lo que se lleva no vuelve a aparecer. En las rutas de oasis se cuentan seis o siete pérdidas al siglo, siempre en los mismos tramos.
- Qué es
- Un animal, aunque casi nadie lo cuenta como un animal. Sin ojos, con un anillo de dientes hacia dentro y una piel que aguanta la arena a mediodía.
- Dónde
- Los mares de duna de Aventhara y el llano de sal del sur de Zanethar. Nunca en roca ni en grava: necesita arena honda para moverse y para oír.
- Qué quiere
- Comer una vez y volver abajo. No defiende territorio y no vuelve a por los que quedan.
- Cómo se nota
- La arena zumba un momento, como una cuerda floja. Los pájaros se levantan de donde no había pájaros. Y el camello se para, y no hay forma de que vuelva a andar.
- Qué deja
- Un hoyo de cuatro metros que la primera ventolera borra. Los odres, que no se traga. Nada más.
- Lo que falla
- Se corre. Correr es paso rápido y regular, lo más fácil de seguir desde abajo. Lo que funciona es quedarse parado hasta que se aleje, y no hay nadie que se quede parado.
Lo que lleva la caravana
Cuatro animales, y ninguno es intercambiable.
| Animal | Dónde sirve | Lo que hay que saber |
|---|---|---|
| El dromedario | Duna y arena honda | Una joroba y pie ancho. Aguanta ocho días sin beber y después bebe ciento veinte litros de una sentada. Muerde de verdad |
| El camello | Pedregal y altiplano frío | Dos jorobas y lana. Es el que pasa las noches de Zanethar, donde el dromedario amanece enfermo |
| La cabra de secano | Cualquier sitio | Da leche comiendo espino. Es la despensa que anda sola, y la primera que se lleva la hiena |
| El perro de caravana | El campamento | No pelea con nada. Avisa, y se calla cuando lo que viene es grande, que es el aviso que cuenta |
Lo que no se murió del todo
En los cañones de Aventhara hay tumbas que nadie reconoce como suyas. Lo que sale de allí está en lo que hay debajo; aquí va sólo la que se encuentra arriba, al sol.
La momia de Aventhara
Un cuerpo secado por el aire del cañón, sin arte ninguno, envuelto en lino que lleva mil años sin ver una gota. El lino seco arde como yesca, que es lo único bueno que tiene.
- Qué es
- Un muerto viejo que se levanta cuando se abre su tumba y no antes. No lo ha llamado nadie que se sepa, y en Aventhara eso no se persigue porque no hay a quién perseguir.
- Dónde
- Los cañones del interior. Nunca a más de un día de la tumba de la que salió, y siempre por el camino por el que se fue lo que se llevaron.
- Qué quiere
- Que lo sacado vuelva dentro. Va detrás del objeto y no del ladrón, y si el objeto cambia de manos, cambia de rastro.
- Cómo se nota
- Olor a resina caliente donde no hay fuego. Y antes que eso, un sello roto en una puerta de piedra que alguien de la partida no menciona.
- Qué deja
- La maldición del que abrió, que es cosa aparte y no se quita matándola. En los zocos, lo que viene del fondo de un cañón se compra barato por esto exactamente.
- Lo que falla
- Se tira el objeto al desierto y se sigue andando. Hay que devolverlo adentro y cerrar, y cuesta aceptarlo porque significa volver por donde vino, con lo que eso vale en agua.
Lo que no se sabe
De qué vive un gusano de arena entre caravana y caravana. Seis o siete al siglo no alimentan a nada de doce metros. O hay mucho más debajo de lo que se cree, o comen otra cosa y no se ha visto qué.
Qué despierta a una momia. Se han abierto tumbas en los mismos cañones sin que pasara nada, y otras con el sello intacto que ya estaban vacías por dentro. Los que trafican con lo de los cañones tienen reglas para elegir cuál abrir, y no las explican.
Y si las hienas de Aventhara son las mismas que las del sur de Valdrinia. Los cuerpos se parecen. Lo de seguir tres días a una columna sin tocarla sólo se cuenta allí.