Los dragones que no son dioses
En Eleina la palabra «dragón» dice tres cosas muy distintas, y confundirlas mata. Están los Dragones Dioses, que son veintiuno, tienen libro propio y no están aquí. Están los dragones de estirpe, hijos de los Hijos, que hablan, piensan, negocian y no son dioses. Y están los Dragones Bestia, que tienen la silueta y nada dentro.
7 estirpes · 4 Bestia · 1 regla Si habla, se negocia. Si no habla, se esquiva. Nunca al revés.Los dragones de estirpe
En la Era de Armonía los Hijos insuflaron aliento a formas que ya vivían, y de ahí salen las estirpes de dragones que no son dioses. No mueren de viejos. Mueren si los matan, y eso ya es bastante distinto de un dios. Hablan la lengua de su estirpe y a veces las de los mortales; para hablar con uno hace falta casi siempre un intermediario, un mortal que sepa su lengua o un sacerdote del Hijo que le toca.
| Estirpe | Cómo son | Dónde viven | Qué son hoy | Su aliento |
|---|---|---|---|---|
| Plateados | Blanco plata, ojos azules. Nobles, lentos, fieles | Las cumbres de Khazadorn y la Cordillera de los Tres Vientos | Pocos y muy viejos. Aliados de los enanos y guardianes de los pasos altos | Un golpe de aire que empuja y derriba |
| Azules | Del cobalto al turquesa. Cambiantes como el mar | Las costas del oeste y los archipiélagos de Eminta | Unos aliados y otros piratas. Hay quien pilota barcos enanos por contrato | Tormenta |
| Dorados | Oro. Justos, severos, de ceremonia. No pueden mentir | Aurania y los desiertos del sur | Quedan tres que se conozcan. Uno guarda el templo de Aedith | Una luz que quebranta |
| Verdes | Del musgo al verde bronce. Reservados. Casi nunca atacan primero | Los bosques de Eldoria y las marismas del Veril | Aliados de vez en cuando de los silvanos | Esporas que enredan |
| Rojos | Rojo encendido, escama que refleja. Apasionados, imprevisibles | Los volcanes del sur y las Cumbres Ardientes | Partidos: unos cayeron con Cynara, otros siguen a Fyrar | Fuego |
| Negros | Negro mate, ojos amarillos. Solitarios | Umbrosia, cuevas hondas y simas | Cada vez más. Es una amenaza que crece | Ácido que ciega |
| Blancos | Blanco azulado, casi translúcidos. Místicos, hablan poco | Las cordilleras altas y el hielo del extremo del mundo | Muy pocos. Los únicos con un lazo directo con el Torrente | Un frío que aturde |
Un dragón joven de estirpe es un problema que se puede resolver hablando: su punto débil es la vanidad, siempre. Uno adulto no es un encuentro: es una campaña. Y todos, jóvenes y viejos, se notan antes de verlos; hay una presencia que quiebra a quien no está hecho a ella, y quien la aguanta una vez ya no la vuelve a sentir ese día.
Cruzan el mundo de tarde en tarde, y en Valdrinia no hay montaña donde uno pueda tumbarse sin que a los tres días haya cuarenta personas mirando. Duermen en las arboledas, dicen los silvanos, y está contado en lo que guarda una arboleda.
Lo que se le parece y no es
El draco menor vuela, muerde y no tiene aliento ni presencia: es un animal, y se amansa como un animal. El wyvern es más grande, lleva un aguijón con un veneno que duele como pocas cosas, y no se amansa: se quiebra, y un wyvern quebrado sigue oliendo la sangre. Los dos se montan, y los dos están en lo que se monta.
Los cuatro Dragones Bestia




Lo contrario del dragón de estirpe: la silueta sin nada dentro. Escama, cuatro patas, alas que no sirven o que sirven poco, cola, y la cabeza de un lobo o de un oso grande. La Academia de Valdrinia sostiene que vienen de reptiles antiguos que desarrollaron escamas como metal y glándulas de veneno sin desarrollar nada más. No son dioses ni hijos de nadie. Son animales enormes con muy mala idea.
Eso decide cómo se enfrentan. No hablan, no piensan y no pactan: ofrecerle oro a uno es perder el tiempo. Lo que sirve con ellos es lo que sirve con una bestia: cebo, terreno, fuego, ruido. No tienen la presencia de un dragón que habla; dan el miedo de lo que son, no de lo que saben. Y como toda bestia, siempre hacen lo mismo, y quien sabe de animales lo sabe.
- De Bosque
- El de la emboscada. La escama cambia de color con la luz que se cuela entre las hojas, y los más viejos se pegan a un tronco y desaparecen. Vuela bajo, entre los árboles. Su aliento pudre, y sus garras sucias no dejan una herida limpia nunca. Se le encuentra en los bosques grandes y viejos, donde la luz llega a manchas.
- De Roca
- El que no se mata. Vive alto, en suelo de mineral, y su escama es como acero laminado, la mayor armadura natural que se conoce: no tiene aliento porque todo lo gasta en blindaje, y se come la magia que le apunta. Es lento de entender y vuela poco. Su único punto débil está entre las placas del vientre, y para eso hay que estar debajo. En Khazadorn lo dicen así: «si el Dragón de Roca se ha tumbado sobre tu mina, construye otra mina».
- De Pantano
- El peor de los cuatro, y no por la fuerza. Su cuerpo es un pantano entero: parásitos, hongos y podredumbre viven en su escama. Toda herida suya se infecta al día siguiente, y lo que se lleva de uno no lo devuelve cualquier curandero. Vuela mal y corto. Donde vive uno, el agua no se bebe.
- De Tierra
- El de galería. Vive en minas abandonadas y en las galerías que excava. Ciego arriba y perfecto abajo: en oscuridad cerrada es el mejor cazador del mundo, y a plena luz no ve casi nada. Su aliento disuelve la roca y la carne, y se lleva el escudo de quien lo recibe.
Todos los que vuelan pelean igual si saben lo que hacen: se quedan altos, pican, muerden y suben. Sólo están al alcance el momento en que han picado, y ése es el momento de castigarlos. Una maza, una red o cualquier cosa que los ciegue o los ate los tira al suelo, y caer desde lo alto les hace más daño que la mejor espada del Reino.
Lo que no se sabe
Cuántos dragones de estirpe hay. De los dorados se sabe que son tres porque se les cuenta; de los demás no hay cuenta, y los negros crecen sin que nadie sepa cuánto ni por qué.
Si los Dragones Bestia vienen de verdad de un reptil. Es la teoría de la Academia, y no tiene nada en contra ni nada a favor salvo que no hablan. En Umbrosia creen otra cosa, y la cuentan en voz baja: que son lo que queda de un intento.
Y qué pasa cuando un rojo de Cynara y un rojo de Fyrar se encuentran. La estirpe está partida desde la Traición. Nadie ha visto el encuentro, y quien lo viera no tendría dónde esconderse.