Lo que anda por el agua

El agua de Eleina tiene dueña: Eminta duerme en una fosa al oeste de Zephyria y su sueño mueve las mareas. Eso no ha hecho el mar más seguro. Lo que vive en el agua ve al que está en la barca y el que está en la barca no lo ve a él, y todo lo demás sale de ahí.
En el agua, el que manda es el que respira dentro Un hombre con armadura que cae al río no pelea: cuenta el aire que le queda.La orilla y el pantano
- Las sanguijuelas de agua negra
- No enredan: desangran. En las marismas del delta del Erradia los junqueros las venden a los boticarios, y quien vadea sin saberlo sale más flaco de lo que entró.
- La serpiente de pantano
- Muerde y agarrota. En el barro, agarrotarse es ahogarse.
- El cocodrilo de Umbrosia
- Grande, y bajo el agua juega con ventaja. No tantea: agarra, arrastra al fondo y gira. Es de los ríos de Umbrosia.
- El hombre lagarto
- Anfibio, de pantano, y en el agua juega con ventaja. Vinieron hombres lagarto con el Rojo en SEL 400.
- El Dragón de Pantano
- El peor de los cuatro Dragones Bestia: todo lo que muerde se infecta, y donde vive el agua no se bebe. Está en los dragones que no son dioses.
Las Marismas del Delta, ochenta kilómetros de delta del Erradia en el condado de Ciudad Delta, son el pantano más conocido del centro: el trenzado de canales cambia cada año y no se aprende, se hereda. Las fiebres de la Estación III matan más que todo lo que muerde. Y el fango conserva lo que cae en él.
El Bramador
Tres o cuatro noches al año, siempre en los canales del este, se oye algo grande. Empieza por debajo del oído: vibra la tabla del suelo de la barca y un momento después llega el sonido, largo y bajo, de veinte o treinta latidos, y se corta en seco. Repite tres o cuatro veces con dos o tres minutos de silencio en medio, y esa noche ya no vuelve. Con el agua quieta se oye a una legua larga, porque en la marisma no hay nada que lo pare. En Ciudad Delta se ha oído dos veces en ochenta años, las dos en la misma semana de la Estación V, que es cuando la marea viva entra más lejos.
No es toro, no es alce y no es ballena varada. En el delta hay quien ha oído las tres cosas y sabe distinguirlas, y ésa es toda la autoridad que existe sobre el asunto, porque verlo no lo ha visto nadie.
Lo que hacen los junqueros cuando suena está fijado y no se discute. Se saca la pértiga del agua y no se apoya en el fondo, se apaga el farol, no habla nadie, y después del último bramido se cuenta hasta cien antes de mover la barca. A ese canal no se vuelve esa noche: se amarra a la primera mata firme y se espera al día. Y la semana en que se ha oído, las casas de balsa que estuvieran al este se remolcan a poniente antes del anochecer, aunque el junco bueno esté donde estaba.
Eso cuesta dinero y no se lo cobra nadie a nadie. Una barca de tres hombres saca en una noche buena seis o siete cestos de anguila, y el cesto se paga a cuatro granos en el muelle: la noche perdida son veinticuatro granos, ocho jornales de peón de campo, y el peón al menos sabe a quién reclamarle el suyo. Multiplíquese por las barcas que trabajan el este en la Estación V y por tres o cuatro noches, y el delta deja de ganar cada año más de un marco de oro, que es lo que costaría techar otra vez la Casa de las Fiebres. El escribano del condado no apunta las noches paradas. Entre otras cosas porque no sabe cuántas barcas hay.
Y hay dos explicaciones. Las dos son viejas, las dos las defiende gente seria y ninguna tiene una prueba encima.
La primera es un animal: algo que sube del mar con las mareas vivas, se mete en un canal ciego y brama porque no puede salir hasta la siguiente. Encaja bien. Es siempre el este, que es por donde entra el agua salada; son siempre las mismas tres semanas; y mientras dura, el sonido no se mueve de sitio. Falla en una cosa, y es grande: en el delta viven cuatrocientas familias que llevan cuatro generaciones metiendo la mano en el barro, y nadie ha cortado nunca una red con algo dentro, ni ha visto una estela, ni ha encontrado una huella. El fango del delta guarda a un hombre entero trescientos años. De esto no ha guardado una pisada.
La segunda es el barro: que las noches del bramido son las de bajamar más viva del año, que entonces un banco de fango se queda sin agua encima y se desploma dentro de un canal muerto, y que lo que se oye es el aire que llevaba debajo saliendo por el agua. También encaja. Los años en que más se oye son los años en que asoman tramos de la calzada vieja, y la calzada asoma porque el fango se ha movido. Falla en el ritmo. El barro se cae una vez, hace un ruido sucio y se acaba; esto son tres o cuatro bramidos del mismo tono con el mismo descanso en medio, y el tono de un año se parece al del anterior. Quien defiende el barro contesta que se desploma por tramos. Eso no es una explicación: es una manera de no cambiar de opinión.
La raya entre las dos no va por donde se esperaría. No es el puerto contra los junqueros: hay junqueros de las dos opiniones remando en la misma barca, y el asunto se discute en las balsas como se discuten los pleitos de agua, a gritos y sin que ceda ninguno.
- Qué es
- Un sonido con dos explicaciones y ninguna prueba que separe una de la otra. Eso es todo, y se lleva así cuatro generaciones.
- Dónde
- Los canales del este de las Marismas del Delta, en la boca del Erradia. Nunca en el brazo de navegación, nunca al oeste de Ciudad Delta y nunca de día.
- Qué quiere
- No consta que quiera nada. No se ha arrimado a una balsa, no ha roto una red y no ha seguido a nadie.
- Cómo se nota
- Sólo por el oído, y antes que por el oído por la madera. Tres o cuatro bramidos, veinte o treinta latidos cada uno, en las noches de marea viva de la Estación V.
- Qué deja
- —
- Lo que falla
- Salir a buscarlo. Han salido tres partidas en ochenta años; las tres volvieron sin nada y de la última no volvieron dos hombres. Cada dos o tres años aparece además un junquero ahogado en un canal que se sabía de memoria, y eso las familias no lo llaman accidente aunque el escribano sí. Las dos clases de muerto acaban en el mismo fango y no se distinguen.
El renglón vacío es a propósito. En cualquier otra ficha de este libro, «qué deja» se llena con lo que se puede enseñar: un molde en el polvo, una piel que se deshace en una hora, plumas numeradas en una caja. Aquí no hay nada que enseñar, y no hay peor sitio en Valdrinia para que falte una pieza, porque el delta es lo que mejor conserva que se conoce: devuelve dos o tres cuerpos al año con la ropa puesta y el gesto de la cara, y algunos son de antes del Reino. Ese fango ha guardado ochocientos años todo lo que se le ha caído dentro. Del Bramador no ha guardado un hueso. El día que suelte uno se acaba la discusión y sobra esta página, y mientras no lo suelte, esto es exactamente lo que hay.
La costa
- El tiburón de arrecife
- Sólo en el agua, y con sangre en el agua va directo.
- La serpiente marina
- Se enrosca y aprieta, y desde ahí ya no hay aire. La han visto casi todos los marineros viejos de Cands, y ninguno la ha visto dos veces igual.
- El kraken menor
- Ocho brazos, y agarra a cuatro a la vez. En el agua no se le puede. Fuera del agua es otra cosa, y la única manera de matarlo es sacarlo, que nadie sabe hacer.
- El elemental de agua
- Ahoga. Está atado a algo, a un sitio o a quien lo llamó, y romper eso lo deshace sin pelear.
En la Costa de los Cascos, ciento sesenta kilómetros de costa al este de Parls, la que da al Erial, lo que hunde los barcos no es nada vivo: es que la costa no tiene rasgos, no hay monte ni torre ni humo que sirvan de referencia, y no hay faros porque no hay a quién servir. El Libro de los Cascos de Parls cuenta trescientos cuarenta y un navíos.
El mar abierto
Tres aguas que tienen historia. El Golfo Hervido, donde Eminta hundió tres flotas esfixies: el agua está caliente hasta el fondo, no por los volcanes sino por las heridas de Pernás, que cayeron al mar cuando se retiraba, y lo que vive allí no vive en ningún otro sitio. El Abismo Azul, al oeste de Zephyria, donde duerme Eminta, y al que no baja nadie. Y las Ascuas, las islas volcánicas del suroeste, que no se colonizan por falta de agua dulce y no por miedo, con bestias grandes y dragones bestia sin habla: el mejor escondite del mundo conocido. Lo otro que cuentan de allí los cuatro que han entrado y han vuelto está en lo que no es de aquí.
Lo que se pesca a la vista de tierra tiene nombre y precio; de lo de fuera hablan los que vuelven, que son menos. En la Academia del Abismo enseñan antes que nada que en mar abierto rara vez mata lo que sube a morder: mata lo que obliga a virar a deshora.
- El banco de plata
- Miles de peces del tamaño de un dedo que se van todos a la vez. Huyen antes que nadie. Los pilotos de Zephyria los leen como se lee un cielo: si el banco se va y no se sabe por qué, se vira, y cuesta media jornada.
- La anguila abisal
- Tres o cuatro metros, ciega, sube de noche por la ladera de la fosa. Va al ruido de la bomba de achique y a la sangre del pescado limpiado en cubierta. De la red no sale hasta que se corta la red.
- La medusa de fuego
- Del Golfo Hervido. En la Estación III sube en balsas de miles. No mata: quema un día entero. El que nada cuando pasa una balsa se ahoga por lo que hace al notarla.
- La ballena negra
- Más larga que un barco de Cands y sin ningún interés en él. El peligro es estar en medio. La regla de los pilotos es una sola: no meter el casco entre ella y la cría.
- El calamar de profundidad
- Del tamaño de un hombre y en grupo. Sube de noche a la luz. Al sur del Golfo no se pesca con farol después del anochecer, y el que lo hace tiene la borda alta y un hacha al lado.
- El pez linterna
- Lleva la luz colgando delante: en agua negra se ve a veinte pasos, y el animal no. Los pescadores hondos de Zephyria los llevan vivos en jaula, que alumbra poco y no se apaga con agua.
- El ahogado que sigue
- Boca abajo, en la estela, a la velocidad del barco y sin que nadie lo vea nadar. No aborda. Cuenta. La Ley de la Marea manda recoger al náufrago, así que la ley está de su parte. Los capitanes viejos no lo nombran: dicen «hay uno detrás».
- Lo que sube del Abismo
- Una vez o dos por generación, algo asoma sobre la fosa donde duerme Eminta. Nadie lo ha descrito dos veces igual. La Academia anota la fecha y la sonda de ese año, y nada más.
La serpiente del Golfo Hervido
No es la serpiente marina de Cands ni se le parece. El Golfo lleva nueve mil años caliente hasta el fondo, y lo que se crio dentro se crio sin frío y casi sin luz. Ésta salió blanca, con los ojos crecidos encima y una manera de cazar que sólo sirve allí: lee el calor. En un mar templado hasta el fondo, lo único que destaca es una lumbre.
- Qué es
- Una serpiente de agua caliente, de diez o doce metros, sin ojos útiles. No ve nada y no le hace falta.
- Dónde
- El Golfo Hervido entero, de la superficie al fondo. No pasa el borde del agua caliente, y ese borde se nota con la mano por la banda.
- Qué quiere
- Lo más caliente que haya. En el Golfo eso es la cocina de un barco, una fragua de cubierta o un brasero de guardia.
- Cómo se nota
- El agua de la estela se pone más caliente un momento antes, y el que pesca con la mano fuera lo nota sin saber qué. Después el casco cruje por debajo de la línea, una vez.
- Qué deja
- Nada que se pueda enseñar. La piel se deshace fuera del agua caliente en menos de una hora, y por eso no hay una entera en ningún puerto y medio mundo la tiene por cuento.
- Lo que falla
- Apagar la lumbre cuando ya está debajo. La madera lleva media guardia caliente y una cuaderna no se enfría soplando. En el Golfo se cocina antes de entrar y se come frío dentro, y el que no quiere comer frío paga el barco.
El río y el lago
En Dágata se ahoga más gente en acequias, azudes y pozas de molino que en todo el mar de Cands, y casi nunca por un animal. El agua dulce tiene además una desventaja para el que se mete: en un río no hay adónde nadar. La orilla está a diez pasos, y eso no sirve cuando lo de debajo pesa más que uno.
- El lucio
- Quieto entre el juncal y del color del juncal. No persigue: espera. Se lleva patos enteros, y los dientes le van hacia dentro, así que lo que entra no sale. Sacarle un anzuelo cuesta dedos todos los años.
- La anguila
- Sube los ríos de noche y cruza la hierba mojada de un charco a otro, fuera del agua y sin prisa. Se mete por donde le quepa la cabeza: una nasa, una bota, un cadáver. En las crecidas del Erradia se pescan a cestos.
- El castor
- No le hace daño a nadie y arruina a un pueblo. Cierra un brazo en tres noches y sube el agua medio metro: el molino de abajo se queda sin caudal y el de arriba se inunda. En Ságata hay pleitos de castor con cien años de expediente. Matarlos sale más barato, y en tierra de Zehena está prohibido.
- El cisne
- Lo peor con plumas del Reino. No huye: viene. Un ala rompe un antebrazo, y en el agua se sube encima y empuja la cabeza hacia abajo. Mata a un niño cada pocos años en el Sagaria, y no se apunta como muerte de animal.
- El pez de la crecida
- Aparece en los prados inundados y se va con el agua. Nunca se ha visto uno pequeño ni se ha encontrado hueva. Comerlo da tres días de fiebre, y se come igual.
- La lamprea del Sagaria
- Boca redonda, dientes en círculo. Se pega y no suelta. Al ganado que vadea le deja un agujero limpio que cierra mal, y a la mesa de un Duque llega cara.
- El galápago del remanso
- No mata. Muerde, y lo que muerde no lo suelta hasta que truena. Lo último es mentira y se lo cree todo el mundo, incluidos los que han esperado a que tronara.
El siluro del fondo
Un pez de fondo que no para de crecer mientras viva, y en las pozas hondas del Sagaria hay alguno que lleva ochenta años creciendo. Uno por poza: no comparten fondo, y el que está echó a los demás. Los molineros saben cuál es la poza. No se bañan en ella, y dicen que por el frío.
- Qué es
- Un pez de fango, de boca ancha y sin dientes que corten. Los grandes pasan de dos metros y medio y ya no tienen nada en el río que se los coma.
- Dónde
- El agujero más hondo de una poza, debajo de un azud o de una rueda de molino, donde cae comida todos los días. De día no sube. De noche está a un palmo de la superficie.
- Qué quiere
- Comer lo que caiga y que no lo muevan de su sitio. No sale de su poza ni en la crecida.
- Cómo se nota
- El agua se abomba sin viento y siempre en el mismo punto. Los patos dejan esa orilla y se pasan a la de enfrente, que es peor, y se pasan igual.
- Qué deja
- Nada. Lo que se lleva no aparece río abajo a los tres días como aparece todo lo demás, y por ahí se sabe en Ságata cuál de las dos cosas ha pasado.
- Lo que falla
- Meterse a sacar un perro. No persigue por la orilla ni muerde: abre la boca, el agua entra sola y con el agua entra lo que hubiera delante. El que se mete detrás de un perro se mete de noche, en el sitio de él y con los pies en el fango.
Lo que no se sabe
Qué vive en el Golfo Hervido. Agua caliente hasta el fondo durante nueve mil años cría cosas, y los pescadores del sur tienen nombres para algunas que ningún libro recoge.
Si hay krakens mayores. El menor ya hunde una barca. Los marinos de Zephyria cuentan de uno que no era menor, y lo cuentan siempre de noche y siempre con la ventana cerrada.
De dónde sale el pez de la crecida. No hay ejemplares pequeños, no hay hueva y no aguanta el agua salada. Las dos explicaciones de Ciudad Delta —que sube del fango, donde pasa la seca dormido, o que entra del mar con la marea alta— fallan por el mismo sitio.
Y qué fue de los hombres lagarto del Rojo. Llegaron con él y no consta que se fueran con él.